Ох я уже говорил об этом но ладно раз уж всем так нравится хуйню нести я вот ТУТ отдельно распишу всё ещё раз.

Итак. Инженер является в ДРГ самым ненужным классом в основном потому что его крайне легко заменить. На любом типе миссий начиная с "шахтёрской экспедиции" и заканчивая "саботажем" ЛЮБОЙ класс будет показывать себя лучше чем инженер и его турели/лепёшки.

Ганер. Имеет зиплайн и может в соло добывать труднодоступные ресурсы как побочные так и основные тратя 1 зиплайн который может использовать вся команда. Так же непосредственно моментально перемещается по нему вниз что позволяет делать шорткаты на миссиях как вниз так и вверх (тут опаснее поскольку есть риск падения от урона). Так же данный класс является самым лучшим в "защитном потенциале" на любой миссии и от любых угроз начиная с простого прорыва свормеров из гнезда/зачистки территории - заканчивая уничтожением дредноутов/детонаторов/немезиса с минимальными потерями. Имеет имбалансный щит который опять же действует на всю команду и отгоняет всех жуков за исключением "Наяки" или "боулингов". Немезис при этом не может НИЧЕГО сделать щиту что полностью уничтожает его как угрозу при установке щита под него непосредственно. Владеет оружием способным наносить как точный высокий урон в одну цель но так же с возможностью перестроить автопушку или "хюрикейну" в урон по площади что крайне эффективно при зачистке волн. Во вторичке имеет 1 из лучших вторичных оружий в игре. Револьвер наносит КОЛОССАЛЬНЫЙ урон по викпоинтам ЛЮБОГО противника что делает его универсальным убийцей специальных юнитов. Работает на любом типе миссии опять же начиная с Шахтёрской экспедиции до Саботажа. Универсален. Самостоятелен. Прост в использовании. Всегда востребован.

Бурильщик. Явяется самым лучшим классом в игре для контроля локации и её формирования. Обладает крайне эффективным оружием для контроля карты (огнемёт не является оружием о нём я говорить не буду это просто руин). Хладгент пушка обладает самым высоким контроль потенциалом для поддержки команды увеличивая урон по ВСЕМ замороженным целям для ВСЕЙ команды. Не позволяет врагам атаковать или перемещаться во время заморозки/ не позволяет подрывникам взрываться при заморозке/не позволяет взрываться детонатору во время убийства в заморозке/ мгновенно убивает мактер при заморозке/ мгновенно убивает "наноцитового породителя" при заморозке/ мгновенно убивает свормеров при нанесении урона/ оставляет замораживающий след замедляющий противника с возможностью заморозки/ имеет возможность на 5м уровне прокачки охлаждать небольную область вокруг бурильщика что позволяет ему становиться танкующим классом в игре который ВРЫВАЕТСЯ в противников а не прячется за тиммейтами/турелями. Про слизепушку скажу только то что она эффективна при защите дозера или "зарядки дропподы" но в целом проигрывает хладопушке. Далее дриллер имеет буры как оружие способные разбивать замороженных противников и восполнять себе ХП за счёт их убийства КРАЙНЕ эффективно. Имеет гранату с нейротоксином способную помогать в зачистке от волн/ контроле карты / уничтожении мелких юнитов/ защите дозера или "зарядке дропподы". Обладает крайне полезными топорами наносящими огромный урон и имеющими возможность восстановить ХП от вампира. Так же их можно поднимать чем можно пользоваться для уничтожения "газовых пузырей" на "грибных топях" без траты патронов. СИ-4 бурильщика и буры как инструмент крайне полезны для расширения территории и прокладывания новых путей. Так же может создать одновходный кризисменеджментовый бункер за кратчайшие сроки. Незаменим на "жидком морките" так же карйне полезен на "спасении (зарядке дропподы)" и защите дозера благодаря своему "контроль потенциалу". Лучший класс для спидрана "яичной охоты" (осторожнее с этим). Отлично показывает себя на "шахтёрской экспедиции" для быстрого прохода в новые зоны и так же крайне эффективного отхода. Нежелателен на акварках и саботаже хотя на первом тоже может себя хорошо показать но нуждается в сапортинге от ганера (зиплайны). КРАЙНЕ нежелательно брать на новый режим "пресутствие конкурентов". Так же нежелательно брать на "ликвидацию" из за маленького потенциала внесения урона. Только для наложения статуса заморозки либо замедления от помпы + быстрого передвижения по локации и её расширения. Почти универсален. Почти самостоятелен. Крайне востребован для спидранов. Самая высокая живучесть на перспективе от возможности восстановления ХП бурами.

Скаут. Самый мобильный класс в игре. Самостоятельно может забираться КУДА УГОДНО благодаря крюку кошке/дробовику с особым порохом. Оружие скудное по урону толпам но зато есть снайперская винтовка для урона в 1 цель + штурмовая винтовка для ускорения после убийства противника. Данному классу требуется помощь в убийстве больших групп противников но даже в соло он способен их просто "скипать" всю игру буквально. Имеет возможность устанавливать свет что упрощает геймплей в 2 раза при поиске ресурсов и детекте врагов. Обладает лучшей в игре гранатой "крионкой" которая имеет схожую с хладопушкой функцию только в крайне ограничеснном радиусе и кол-ве. Кране полезна при поднятии союзников/ моментально убивает толпу свормеров или наноцитов/ моментально уничтожает "наноцитового породителя". Самый лучший класс для эскейпа в дропподу. Скаут может мансить даже в самых сложных ситуация не теряя ничего кроме времени и без проблем сбегает с локации если не будет геройствовать зря. Крайне полезен на шахтёрской экспедиции и акварках. Поможет на "яичной охоте". КРАЙНЕ востребован на добыче жидкого моркита (найти все оилпампы для бурильщика чтобы ему было удобнее планировать постановку труб). Так же эффективен на "саботаже" при уничтожении вентиляций со снайперской винтовки. Полезен на "райвале" и при убийстве нмемезиса. Бесполезен на защите дозера/ бесполезен на "спасеии". Редко полезен на "ликвидации" (лучше взять ганера).

Итак теперь инженер. Любое "снаряжение" инженера легко заменятся устройствами других классов причём в лучшем варианте. Даже тот факт что "лепёшка" снижает урон от падения ПОЛНОСТЬЮ уничтожается конектом на зиплайн в полёте который в любой ситуации отменит урон от падения и зафиксирует игрока на точке. Так же лепёшки полезны не для лобычи ресурсов а скорее для их "пометки" потому что имеют особую видную отовюду даже в темноте текстуру но добывать подобные ресурсы может любой класс либо просто игнорировать труднодоступные что не повредит миссии и сэкономит время. Установка "лепёшкек" как "мосты" имеет смысл н так же убивается "крюком кошкой" либо "зиплайном". Единственное применение "лепёшки" которое полезно это создание ровной поверхности на неудачных сидах "спасения(зарядка дропподы)" но так же легко убивается бурильщиком который может в теории хоть колометровую платформу выбурить (да медленнее но может) при этом инженер не имеет возможности взаимодействовать с ландшафтом так точно как бурильщик. Следующий "инструмент" - турели. Имеют бльшой боезопас и деф потенциал только вот проблема в том что ганер или бурильщик справятся лучше чем 4 турели(либо 2 большие) потому что и ганер и бурильщик могут двигаться а так же отвлекать на себя часть юнитов. Турели бесполезны на друдноутах. Так же бесполезны и на "райвале". Помогут немного на "спасении" или "защите дозера" но опять же ганер или бурильщик будут лучшими вариантами. Оружие инженера крайне спорное. Дробовики наносят неплохой урон но всё равно не сравнятся с ЛЮБЫМ други оружием в игре. Вторичка по сути это всё что есть у инжа. Гранатомёт с апгрейдом на "пулю" крайне эффективен для убийства друдов и прочих подобных целей но не более. Гранатомёт с апгрейдом на "фетбоя" имеет высокую эффективноб. КРАЙНЕ полезен на саботаже из за спела по вентеляциям. Поможет на акварах (стреляешь в аквар он выпадает или открывается и там буквально 1 удар нужен. Всё польза кончилась. Вторичный резак имеет кучу плюсов но и крайне большой минус. резак постоянно дамажит тиммейтов и от него почти невозможно увернуться. Урон хороший + уничтожение армора но опять же генер справится лучше так же как и бурила. Новый вторичный вепон хорошо поджигает и при стрельбе "помечает" противника потому что яркий. Полезно но по сути бесполезно по сравнению с гранатомётом или резаком. Ну члены можно рисовать на стенке им ещё (суперпольза). Инженер на любой мисси будет хуже чем любой другой класс просто потому что все могут делать всё лучше чем он.

Итак подведу итог лучшими по моему мнению заходами на миссии.

Шахтёрская экспедиция - 2 скаута (быстрая добыча) 1 бурильщик (быстрый проход и эскейп для себя и ганера) 1 ганер (телохранитель бурильщика и скаутов/ так же "кризиспенеджмент" тиммейт для убийства волны с дредноутом/ детонатора/ события с башней.

Акварки - 3 скаута (для добычи) 1 ганер (опять же телохранитель и во вторую очередь зиплайн снизу-вверх для доставки акварков в случае необходимости) Так же можно 2 бурильщика 2 ганера. Та же тактика только зиплайны кидаются сразу на акварки.

Охота за яицами - 2 бурищика (спидран добыча) 2 ганера (охрана и зиплайны на верхние яица).

Извлечение(жидкий моркит) - 2 бурильщка (тонели и прокладка труб + починка и защита бруб) 1 Скаут (для быстрого нахождения оилпамов чтобы упростить планировку путей сразу) 1 ганер (защита и события)

Ликвидация - 4 ганера (ну тут понятно)

Спасение(зарядка дропподы) - 4 ганера( тут опять же понятно) либо 2 бурильщика и 2 ганера (бурилы контролят/ ганеры убивают)

Конвой(защита дозера) - 4 ганера (опять же понятное дело почему (если кто не понял то ганеры всегда эффективны в защите)) Либо 2 бурильщика 2 ганера (то же самое что и на "спасении")

Саботаж - как и на ликвидации НО с небольшой особенность. 3 ганера(уничтожение ядра и защита самих себя же) 1 бурильщик (смертник. Основная задача упростить выполнения начала до МАКСИМУМА. В последствии не сможет наносить урон и основная задача меняется на "лежать и ждать" либо на "бегать вокруг ядра и отвлекать тентакли".

Всё. Если есть какие то претензии по поводу написаного - пишите в личку я только там отвечу

ОТДЕЛЬНО ОТМЕЧУ что я дислексик у меня могут быть ошибки в тексте глупые (я попытался исправить всё что нашёл)