фотошоп мастер Купоны NSFW арт барышня art 

Неделю кривых сисек объявляю открытой

http://vn.reactor.cc/post/3742651 - Купон закрыт
---
Ибонус в комментах
	
	^ "r
«■ ■T' U		L fi
		
Master,фотошоп мастер,ps master,Купоны,NSFW,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт
Развернуть

фотошоп мастер 

Разбираем

Действует неделю только на Реакторе.
---
Правильно:
1) Пост на главной, там нужны сиськи, в комментах купон, я его увидел - жди решения сисечного вопроса
2) Пост набрал 30 рейтинга, там нужны сиськи, в комментах купон, ссылка на пост мне в личку - жди решения сисечного вопроса
3) Сиськи могут быть везде - я нет, так что не все получат сиськи, но у всех есть шанс.

Неправильно:
1) Присылать фотки людей ( свои можно, но уже с сиськами - повышает настроение мастера и качество работы )
2) Присылать какие то фендомные посты с 0.2 рейтинга, которые никому не упёрлись

И помни: Сиськи - лучше кривые, чем никакие!
in boobs we trust

Купон на 1 разумное использование
Действителен с 10.12.18 по 16.12.18,фотошоп мастер,ps master
Развернуть

фотошоп мастер Комиксы ебанутые гены 

Игры кончились, ребята, тепер это взрослый организм.
Мобилизуйте волосяные фоликулы по всему телу!
Но, сэр. Ресурсы ограничены, на жопу не хватит. Максимум можем сделать лёгкий пушок.
Волосы должны быть везде, руки, ноги, грудь, живот. На спину и яйца не жалейте ресурсы.
И обязательно плечи и
Развернуть

Отличный комментарий!

Ибонус
И отправьте разведчиков в самые пустынные степи.
Я хочу чтобы там где нету волос, всё равно торчал хотя бы один длинный толстый волос!
AlanWake AlanWake 24.11.201819:20 ссылка
+44.6

фотошоп мастер Комиксы легенды интернета 

1 Часть

Эх, через час мне Будет 30 лет, а я так ни разу и не был с девушкой. Интересно, эти легенды из интернета правдивы? П<р, нет, конечно...
Что за херня, ты кто такая?! Ты что вывила мою дверь, чтобы заняться со мной сексом?
О нет-нет, милый. Я не Буду заниматься с тобой сексом. Я тут для того,
Сделать вторую часть?
Да, интересно.
3199 (87.0%)
Нет, дрысня.
478 (13.0%)
Развернуть

фотошоп мастер человечество научный прогресс едем верно но медленно Кликабельно 

Я тут решил небольшую схему замутить

Кликабельно
-------
Схема Человечества
Быдло вагон, среда обитания этого вагона вырастила абсолютно бесполезных людей, которые потребляют ресурсы и ничего полезного не дают взамен, считают себя максимально полезными из за своей тяжёлой механической работы, легко заменяются роботами на данном этапе.
Снижают скорость
Развернуть

Отличный комментарий!

если ты думаешь что стоит сменить машиниста на правильного и поработать болгаркой, оставив всех не нужных позади, то для тебя плохие новости, это уже пробовали, не прокатило.
locean locean 24.06.201805:17 ссылка
+42.0

фотошоп мастер Consuls consulwar Пикабу хуежуи 

Очередная попытка захода на Пикабу

Как бы меня не раздражал контингент Пикабу, но дельных людей можно найти в любой помойке. В очередной раз попытался выложить что-то на Пикабу. До этого они всё минусили и изрыгали свою ненависть. Думаю, ну ладно, то были комиксы, а у реактора и пикабу натянутые отношения, наверное дело в этом.

Но в этот раз решил выложить вот этот пост: http://joyreactor.cc/post/3517581
Ведь на пикабу так сильно любят всякие ориджинал статьи, они атм набирают по 5000 рейтинга, что вы, что вы.

Итог: Заминусили, пожаловались Админам, Админы удалили за рекламу :)

Бля, ну я конечно всё понимаю, но этого я не понимаю, честно.
6 комментариев
по актуальности
+4 ж ▼ ЕудеЬу 6 часов назад
Ваша игра и сейчас выглядит как гавно, сори мен
Даже сотни тон Грина не помогут бездарям которые занимаются не своим делом
ответить
+3 ж ▼ гЬасМпдо 6 часов назад Коробит такой прямой призыв "дайте денег".
может быть и перевел бы
Развернуть

фотошоп мастер Consuls consulwar статья Игры gamedev длиннопост 

Как мы делали свою браузерную игру

С чего всё началось?

Началось всё в далёком 2015 году, а может, даже раньше, уже и не припомнишь. Я рисовал комиксы, и мне пришла в голову идея сделать небольшую комикс-игру: я делаю выпуск и задаю вопрос в конце, что делать дальше, давая возможность выбирать вариант событий читателям. После чего придумываю сюжет и рисую следующую часть, таким образом сюжет двигают игроки, а также есть глобальное задание, которое мотивирует принимать верные решения. Я выбрал космическую тематику и обильно приправил всё это дело интернет-мемами и последними хайповыми темами, чтобы было смешно и интересно. И хоть графики не было никакой, потому что прорисовывать кадры было дико лень, данная тема всё же очень зашла читателям и стала набирать обороты. Каждый день я читал по 500 комментариев и садился рисовать новый выпуск, чтобы завтра прочитать ещё 600 комментариев и сесть рисовать ещё, ещё и ещё. Через неделю я устал – я тогда не работал, у меня не было денег, и вместо собеседований я всё время рисовал комиксы, так что я извинился перед читателями и сказал, что у меня нету времени на проект, мне нужно искать работу. Меня долго убеждали в комментариях дать свой онлайн-кошелёк, чтобы поддержать монетой, я долго сопротивлялся, но всё же решил: «Да ладно, всё равно 2-3 человека скинут 3 копейки, и я пойду дальше по своим делам». Ведь я уже привык, что люди много говорят и мало делают. Но, к моему удивлению, моя корявая ссылка где-то в куче комментов – даже не отдельным постом с просьбой и обещаниями, а просто ссылка на кошелёк комментом номер 458 в старом-старом посте – вдруг приносит десятки донатов общей суммой в $500. На то время я мог месяца три жить на эти деньги. В этот момент я понял, что если людям настолько понравилось, то это хорошая возможность попробовать монетизировать эту идею, но как? 

фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост


Примерно в то же время мы познакомились с Александром Зелениным (Zav). Он программист, я дизайнер, вместе мы решили делать проект ConsulWar по комиксам, что я рисовал ранее. Первый месяц Zav присматривался ко мне под соусом «не имеет смысла ничего делать, пока не прописан чёткий план». И я, как истинный новоиспечённый ГеймДизайнер, сидел и составлял план игры: что будет работать, как будет работать, какие будут персонажи, какие будут у них характеристики, сколько будет вообще характеристик, здания, уровни, исследования, их сочетания друг с другом. На этапе «Вот бы сделать свою игру про космические сражения» всё выглядит очень весело и радужно. На этапе «Ну давай делать, пропиши все данные» всё выглядит как хаос в твоей голове из сотен, тысяч разных позиций и их микса.
Вот это было написано в первый месяц:

Это карта,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост


Вот это за другие два:

Ideas
Powered by Realtime Board

=5r


StixsSi
CSM*
КБ
sse
Г ь
-а
f? ¿г
jL 8f ®
S£==
SS
I
—
Это описание персонажей и всего остального
в» -

L к г ¿£?-■ «г- £
Ь сг
S-&■	t Г" е
2S=s£l.	Кг-—-	•	5	~
gr-Erf gr-
ЕЁг2Ё-‘ St” ЙГ
¡5* »IT“
mo	*'Л
_..	ä?- & ^
fer- S-...
А .


Следующие два года проект разрастался ещё и ещё больше.


Как делали мы, и как делать не надо


Штука в том, что ты на любом этапе допускаешь ошибки независимо от того, сколько у тебя опыта. Если опыта у тебя мало – ты допускаешь глупые ошибки, если опыта много – ты допускаешь серьёзные ошибки. Мы ошибались везде.


1. Всегда делайте пробные MVP версии своей игры или внутренних механик. Проверяйте их на игроках и смотрите на отзывы, смотрите на профит, на заинтересованность в геймплее, который добавила эта механика, и так далее. 

-

У нас это время не было долгим – у нас был план, он звучал здорово и на словах, и в тексте. На деле же были постоянные «это мы сделать не можем», «это сложно», «это долго», «вот это дорого». В итоге всё резалось, кромсалось, урезалось и ломалось на ходу, и получалось совсем не то, что было задумано в голове. И выглядело уже не так здорово и интересно. Поэтому ко всему нужно подходить по возможностям, а не по желаниям.


Вот так игра выглядела на начальных этапах:


		
		
		ШиШ,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



2. Учитесь аргументировать свои идеи. Это важно.

-

Мы допустили много ошибок, потому что я приходил с хорошими идеями, но не знал, как доказать другим, что идея хорошая, поэтому натыкался на аргументы: долго, дорого, не нужно. И мы сворачивали в другую сторону, а наткнувшись там на стену, приходили к тому, что моя идея была очень даже ничего, но мне стоило её «продать», а не просто сказать: «А я хочу, чтобы было так!»

3. Собирайте статистику. Некоторые нововведения в игру сразу дают профит, другие через 2-3 месяца. Но статистика нужна.

-

Мы собирали статистику, но никак не работали с ней, когда принимали решения. Мы считали: «Зачем? У нас есть план, мы его придерживаемся, а игра ещё не готова. Вот доделаем, тогда и будем смотреть стату». А когда доделали и наконец посмотрели, что там, мы ах*ели от того, как всё у нас нехорошо. Это как собирать самолёт вслепую, а потом открыть глаза и посмотреть, что получилось.


ООО
кг Application data
No tempfsre van*bhs f ©
в
Q Search events to overlay Текущий онлайн
140
Онлайн
1*4*
Actualize calls
»9 K>
»9 45
Открытие контейнеров
О (i) Show | 1 h The Past Hour
O
20 00
20 V
20 00
20 1*
Зарегистрированных пользователей
Платежей (без умета налогов и



4. Работайте сразу на несколько рынков. Делайте сразу несколько версий игры или используйте мультиязычность. 

-

У нас было много юмора, но только для своих. Поэтому нас останавливало это: мы думали, что будет сложно и дорого перевести и адаптировать шутки, а без них теряется атмосфера игры. Но всё это хрень – надо переводить сразу и стараться двигаться на разные рынки сразу. При всём уважении к нашим игрокам, российская аудитория очень сложная – она малоплатёжеспособна и крайне требовательна. Возможно, никому не упёрлась наша игра за рубежом, но стоило начинать сразу и изучать рынок с нуля, ведь туда сложно ворваться просто так, нужно время.


5. Будьте готовы работать в 10 раз больше, чем при работе «на дядю».

-

Наверное, слова «делать свой проект» звучат как музыка для офисного сотрудника, но не всё так просто. Для такого крупного проекта, как у нас, нужны десятки, а то и сотни, тысячи сотрудников. Мы делали его в 2-3-4 человека. А это значит, что каждый из нас по совместительству – ещё 5-10 профессий в одном человеке. Никто не может сосредоточиться только на том, что он делает лучше всего: я не могу тратить много времени на рисунки – мне ещё делать интерфейсы, а потом писать статьи, а затем рисовать комиксы, после этого прописывать геймплей и описание юнитов, искать площадки, где мы можем бесплатно рекламировать проект, а затем ещё нужно будет обсудить дальнейшее движение по скайпу за 2-3 часа. И всё это до обеда. Тоже самое и с Zav –наверняка он думал, что сядет и будет прогать, иногда управляя персоналом. По факту ему пришлось решать кучу проблем с банками, платёжками, рассылками, с сервером, с подключениями плагинов, джиры, слака, клауда, дропбокса, с наймом сотрудников, ведением учёта и прочей херни.


Это баланс, который просчитывал Zav:



,3
*
А
□
*¿>.7 ЙЕ И
ГЕЛИЕВ
В Я ВЙШ, 3 я
31 Я Г ¡С 3
*
1и<а
»*» • • ттт*т
т у
Каждая точка это юнит или здание, каждая полоска - это зависимости между ними.,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



И ведь вы работаете на себя, вам никто не платит. Мы за 2 года не заработали ни копейки, наоборот, каждый из нас вложил в проект по $10.000 на разные вещи: наёмных сотрудников и так далее. Хотя я уверен, что если сейчас посчитать, то окажется, что Zav вложил гораздо больше. У вас нет гарантий, что деньги вернутся, что ваше время потрачено не зря. В любом случае вы допускаете ошибки и в любом случае вся ответственность на вас. Виноват уже не Вася из соседнего отдела и не глупый начальник, что не понимает вашего гения и делает по-своему. Любая хрень с проектом – ваша вина.


Мы наняли очень крутого программиста за $3.000 в месяц в расчёте, что он возьмёт на себя центральную механику игры – космос. Он сделает космос за пару месяцев, а затем мы вокруг этого налепим кучу ништяков для геймплея, и всё будет здорово, игра будет готова. В итоге пара месяцев вылилась в полгода, а затем выяснилось, что весь код был собран из костылей и что-то навешивать на него не получится. В итоге мы оказались в очень хреновом положении, потому что все сроки, поставленные инвестором на решение задач, вышли, а мы дико залажали в основной механике игры. Это как если бы вы открыли Subway Surfers, а там персонаж бежит только в стену и играть невозможно. И чтобы это исправить, нужно ещё полгода и ещё $50.000, а у вас нет ни денег, ни времени. Да и инвестора уже нету. 


Вот так игра выглядит сейчас:


Г •
V
Av#
Жилом ромом Вогимьмрлйпи
Бонус успешно активирован
PsMaster	
#> . 20:22 , ' El	О ■il,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



Конечно, можно винить сотрудников. Говорить, что они плохо делали работу, хотя им платили как крутым специалистам специально, чтобы не следить за ними, а тратить время на свои дела, коих туева хуча. Но по факту сотрудник залажал, получил свою зп и ушёл, а всратый проект на руках остался у тебя. Это твой проект, он никому не нужен так сильно как тебе – ни твоим сотрудникам, ни твоим игрокам. Ты сам должен быть уверен в том, что ты делаешь, потому что остальных ещё придётся убедить, что им это нужно.


Главная страница сайта игры:


СОЫ51А_\ХПГС
Скриншоты
Зарегистрируйся
Про игру
Н Консулов 10804 Оилам 143
ОФООО
Читать далее,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



Итог


Правда в том, что можно долго себя винить за допущенные ошибки, но без опыта ты допустишь их снова, а без этих ошибок у тебя не будет опыта. Это замкнутый круг, это путь, на котором ты в любом случае ошибёшься. А мотивация и огонь в глазах пропадает уже через месяц работы. И никто не будет тебя мотивировать, ты должен делать это сам. Каждый день. Каждый день просыпаться с мыслью, что твой проект ещё год или два может работать вхолостую, что у тебя нет инвестора, что доходы еле-еле покрывают расходы на сервера, а проект так разросся, что без 3-10 новых сотрудников ты развалишься уже через месяц. Это очень сильно дизморалит, очень сильно давит. Если ты делаешь ради денег то, что тебе не нравится, то, ради чего ты не готов на такие жертвы и затраты, то твои шансы на успех падают ещё ниже.

Конечно, всегда можно почитать историю успешных проектов. В основном только такая и есть в интернете. И тебе покажется, что всё так просто – люди просто делают и оно просто работает. Но это ошибка выжившего: на один успешный проект приходится тысяча загубленных. И те, у кого не получилось, не пишут статьи, не выступают по телевизору, не ведут подкасты и не собирают бизнес-тренинги. 


Что с проектом сейчас?


Сейчас мы оказались в очень сложном положении: у нас больше нет инвестора и мы вернулись к тому, с чего начинали. Если часть команды готова работать за идею, то сервера, налоговая и наёмные сотрудники привыкли получать одобренные банком фантики. Кроме ошибок в проекте было и много хорошего. Мы провели очень большую работу: сейчас проект выглядит гораздо лучше, чем в начале пути, а мы получили горы опыта, сделали работу над ошибками и знаем, что исправить, что добавить, а что убрать. Наконец-то наши глаза приоткрылись. Это не значит, что мы больше не будем допускать ошибки, – конечно, будем. Но теперь главные проблемы – это время и деньги. За три года разработки мы сделали очень много всего, это действительно очень крупный проект для такой маленькой команды. За это время мы могли бы сделать 20 мелких инди-игр в Стим, но мы всё ещё верим, что сможем вытянуть проект, сделать его лучше, доработать проблемные моменты и исправить косяки.


Не знаю, интересно ли вам, но мы начали сбор средств внутри игры на дальнейшую работу проекта.


Внимание, Консул. Не проходи мимо. Сейчас именно ты решаешь судьбу проекта, это очень важно.
0
В связи с некоторыми обстоятельствами у проекта больше нет инвестора У нас есть сервера и сотрудники, работу которых нужно оплачивать Поэтому мы обращаемся к вам, нашим игрокам. Как никогда нам нужна



Если вы спросите меня, нужно ли поддерживать такие проекты, как наш, то я отвечу: «Конечно нужно!» Многие думают, что если они купили что-то за 2 бакса внутри игры, то таких покупателей много и разработчики гребут миллионы. На самом деле это совсем не так. Даже очень крупные проекты, зарабатывая сотни миллионов, по итогу сотни миллионов и тратят: на разработку, на маркетинг и на прочее. В плюсе оказываются разве что бизнесмены-директора и издатели. Разработчики – те, кто стараются радовать вас чем-то новым, чем-то интересным, те, кто вкладывают душу в свои проекты, зачастую остаются у разбитого корыта, пытаясь сделать что-то своё. В итоге рынок переполнен одинаковыми играми, крупные студии стараются не рисковать, делая что-то новое, а мелкие разработчики рискуют, ищут, нащупывают что-то новенькое и часто оказываются в сложной ситуации. И без вашей поддержки это непосильная ноша для молодой и небольшой команды. 


И речь сейчас даже не про наш проект, а про любые альфа-версии: когда вы вкладываете деньги в игру, а она не выходит, не надо думать, что там все гребут бабло и не делают игры, разработка игр – очень сложная и дорогостоящая процедура. Не стоит думать, что все вас обманывают, и прекращать сапортить проекты. На самом деле на одного нечистого на руку разработчика приходится сотня тех, кто реально старался. 


Если вы хотите видеть определённые игры – поддержите их разработчиков, не жадничайте отдать пару фантиков. Если вы хотите начать свой проект – будьте готовы к трудностям, их будет очень много, и нету единого успешного пути, у вас он будет свой.

С вашего позволения, я оставлю ссылку на свой проект: https://consulwar.ru


Зарегистрируйтесь, поиграйте, вдруг вам понравится? А если поддержите проект – мы будем очень рады и крайне признательны вам.


Промо код для тех кто дочитал: Htrkju42



Развернуть

фотошоп мастер похороны 

Умные мертвецы и живые глупцы

Сегодня отмечается Великая (Страстная) суббота. Несмотря на то что сегодня воскресенье. Наверное я чего-то не понимаю. И вот уже вы пережили тот день, когда вам все родственники рассказывали про воскресших мертвецов и требовали от вас ответа "воистину". Сегодня настал новый день, день, когда вас попросят поехать на кладбище для того чтобы поговорить с мёртвой бабулей.


Стоит ли объяснить этим людям, что с мёртвыми людьми поговорить не получится, несмотря на всех гадалок и медиумов, трюки которых разносили фокусники вроде Гудини, ещё сотни лет назад, несмотря на развитие науки и технологии, попытка пообщаться с мёртвым в данный момент времени и исторической шкалы — является недоступной роскошью абсолютно для всех.


Так какой же тогда смысл разъезжать по кладбищам в этот день? Естественно, если начать ехидничать, тебе объяснят, что под термином "пообщаться с почившими" имеется ввиду: прибрать могилу от мусора и вспомнить родственника добрым словом.


Но давайте включим мистера рациональность и попробуем выяснить, действительно ли для того, чтобы вспомнить что-то хорошее или даже плохое о своей любимой бабуле, нужно ехать к ней на могилу или же достаточно.. Ну я не знаю... Просто вспомнить? Серьёзно, занимает около секунды времени. В отличии от часовых поездок на кладбище, попробуйте как-нибудь задать вашему сознанию задачу вспомнить некое событие без триггера на особый день, особе кладбище и т.д. Гарантирую, небольшая тренировка и вы сможете вспоминать любые события и людей в любое время и в любом месте. Очень помогает экономить время и деньги.


Ах ты, богохульник! — воскликнет кто-то из ваших любимых матушек и тётушек. "Это святое место, там почила бабуля, которая столько всего для тебя сделала, а ты неблагодарный!" У них сложная система верований и особо не понятно какие места являются святыми, а какие нет. С одной стороны кладбища это места тёмных духов и всякой нечисти, с другой стороны святые места с душами добрых бабуль и дедуль со всего города. По одним верованиям душа покидает тело сразу, по другим через 40 дней. И даже если внедриться в эту организацию сказок и фантазий в качестве шпиона и попытаться поверить во все эти вещи, всё равно остаётся вопрос, зачем ехать к духу бабули на кладбище, если собственно духа там уже нет, а есть лишь разлагающиеся тело? Люди не любят думать о таких вещах, им не хочется представлять бабулю, как гниющий кусок мяса на скелете в котором копошатся черви. Гораздо удобнее отрицать реальность и представлять светящиеся образы лица, любимого умершего человека, дух которого специально для тебя спустился на Землю вместе с ангелами, чтобы ты мог с ним пообщаться у могилки, а просвистевший возле уха кладбищенский ветерок — это ничто иное как прикосновение призрачной руки.


Бесконечные кладбища, занимаются сотни гектаров по всей стране, разрастающиеся с каждым годом. Что нам на эту тему говорит наука, действительно ли такая хорошая идея хоронить мёртвых людей под землю? Допустим у вас умер любимый дедуля, пока ваша мама убита горем и не знает что делать с телом, вы решаете обратиться за полезной информацией в гугл. Там вам должны подсказать, кремация, захоронение, ещё какие то способы, что дешевле, что удобнее и так далее. Как вы напишите запрос в гугл? "Что делать с мёртвым родственником"?


Добро пожаловать в волшебный мир спиритизма


Возможно вы решите поменять запрос и напишите "кремация или захоронение"


Первыми двумя сайтами для вас будет Православие, затем некий женский журнал.


К большому удивлению, по первой же ссылке на православном сайте вас не отговаривают от кремации, пугая адским пламенем или ещё какими жуткими историями. Хоть от научного подхода в тамошней статье осталось столько же, сколько и в моей нынешней, но по крайней мере там касаются насущных тем, а именно Цены.


Не задумывались ли вы, почему в голове не всплывает больше ничего, что можно сделать с любимым умершим родственником, кроме как захоронения и кремации. У всех народов разные традиции касательно проводов покойника, но чёрт возьми, 21 век на дворе. Хочется больше информации. Мёртвые тела благоприятно влияют на почву и являются полезным удобрением, поэтому мы их хороним? Тогда зачем гроб? Не лучше ли тогда было обернуть тело в некий биоматериал, и закапывать мертвеца не на заросших сорняками кладбищах, а на полях, где растёт что-то полезное. Зачем разбрасываемся полезным удобрением. А может быть кремация всё же дешевле? Урна не гроб. А может все мёртвые тела очень токсичны и их надо вместе с ядерными отходами закапывать или ближайшей космической ракетой отсылать на солнце. 


Пока найдёшь немного полезной информации на эту тему — сломаешь себе весь мозг о всякую изотерическую хренатень. 

Пиши в гугл что хочешь, никаких ссылок на научные исследования, на статистику или полезную информацию.


Экологическое захоронение

Но если с должным упорством набирать символы на клавиатуре, то можно найти информацию об Экологических захоронениях. Это, когда тело заворачивают в саван и не используют формальдегид или не разлагающие гробы и закапывают на такой глубине, чтобы дикие животные не достали, но чтобы бактериям было удобно разлагать тело. Например, в Южной Каролине (США). Это территория в 28 гектаров, где тела людей естественным образом хоронят в лесу, а поверх них сажают исчезающие местные виды растений: орхидею Hexalectris spicata или Agalinis linifolia.


Мы всё ещё не сбиваем сосульки лазером, и на данный момент лучший способ похоронить тело человека — это экологические захоронения. Которые по сути являются лишь модернизированным видом обычного захоронения, которому уже сотни тысяч лет. Может из тела человека можно получить некие полезные вещества, какие то гены, клетки, материал для донорства, для изучения. Я уверен, есть куча способов получить больше пользы от мёртвого тела, чем просто закопать его в земле. У нас миллионы людей умирают от болезней, нуждаются в органах, а учёные в биоматериале. Но всё упирается в наши закостенелые понятия и религиозные глупости. Мы как бедняки, которые продолжают голодать, закапывая последнюю золотую монетку, лишь бы приходить к своему "кладу" раз в год и молится, вместо того, чтобы потратить эту монетку с пользой. 


Я вижу десятки более менее оправданных аргументов, почему нельзя проводить опыты на живых людях, но я не вижу ни одного аргумента, почему от полезного мёртвого тела нужно избавляться такими глупыми способами.


А если вы мне скажете, что исследования в этой сфере могут стоить много денег и кто же будет инвестировать в это. Я отвечу вам: посмотрите сколько вы тратите на гробы, сколько стоит место на кладбище, сколько стоит памятник, услуги кремации или бальзамирования. Даже самая бедная семья после смерти родственника попадает на тысячи долларов и бесполезно прячет в землю ценное тело, а затем ещё и тратит время и деньги на бесконечную возню с кладбищем. А ведь можно было бы наоборот, продавать тела лабораториям и все бы получали выгоду.


Если бы с мертвецами можно было поговорить, они бы все как один сказали: я уже умер, моё тело не починить и меня в него не вернуть, используйте это тело с пользой. Но этот же самый мертвец, будучи ещё живым, не завещал своё тело исследованиям, а органы медицине, а завещал похоронить его с почестями, памятниками и мраморными гробами. Именно поэтому живые люди не так умны, как мёртвые. 


( я бы с радостью вставил картинки в статью, но они не вставляются в режиме редактирования уже год, я не знаю, Реактор, чинись, заебал. )



Развернуть

Комиксы фотошоп мастер Consuls consulwar 

В преддверии...

Игра: https://consulwar.ru
спы^иьири^	выборы
без выбора
лк
А я вот не знаю. Император вроде бы очень силен. Но он начал войну с людьми.
•
1 Ша.	—4 (	\	Я слышал, что это люди	*/
4	") к	V	начали войну. Ьд			/
1	1 9	V)	Т 1 н 1 “	р
г	н	А	Хмм... Вот пидарасы. •1	
-		3		
а'* . ( '

1 т 1
Получается надо голосовать за
Развернуть

фотошоп мастер Consuls consulwar 

Трейлер 2

Мы тут запили небольшой трейлер, видеомейкеры с нас так себе. зато промо коды раздавать умеем. 

------- 

подробности в группе в ВК: https://vk.com/consulwar 

ссылочка на игру: https://consulwar.ru



Развернуть