раньше когда была пандария мог убить, но там такой фиксированный урон был, что выдерживали только жирные танки или хиленько одетый блад дк. Когда пришел препатч дренора и в дальнейшем лич просто наносил примерно 1000 дамаги и говорил свою фразу, а дальше ты просто добивал тычком его недобитую 1 хп.
В разных играх по разному пытаются этого избежать.
Либо "динамической сложностью", когда "Драугр качается пока ты учишься готовить"
Либо ограничением максимального уровня игрока. (это тупо)
Либо когда качаться больше не на ком. Не подходит для игр с постоянным спавном врагов, но для игр где важен сюжет норм.
Либо не важно сколько ты нафармил, не знаешь как бить босса - YOU DIED.
Зависит от того, на сколько чистый жанр рпг.
Есть рпг-файтинги или рпг-слешеры, там победа больше зависит от скила игрока, чем от скила персонажа.
Тогда в принципе можно не заморачиваться.
В рпг-квестах или сюжетных рпг, там правит балом собственно сюжет. И не всегда есть где можно еще пойти подкачаться перед боссом.
А вот основная сложность сделать нормальную систему, как раз в играх с открытым миром.
PS: Есть идея, что в настоящей рпг, нужно чтобы все как можно больше зависело от персонажа, а не от игрока. И это реализовали в браузерке "Годвиль". "Игра без участия игрока.". Создал персонажа и все, дальше он сам.
Ах да, есть еще шмоточные рпг. Тут успех зависит от того, выпала ли тебе крутая шмотка или нет. А уровень уже на второй план уходит. Но в этом комиксе явно не тот случай, хотя красный колпачок может быть очень сильным артефактом.
А есть еще JRPG где важен сюжет, но в то же время всегда есть где покачаться, кстати ситуация в комиксе очень как раз таки похожа на ситуацию в jRPG, когда замотаешься по всяким сайдам и прекачаешься, да понаходишь всяких легендарных предметов. Уххх надо какую нибудь пройти пойти
В готике максимально логичная и продуманная система. Она как позволяет затащить чисто скиллом игрока и заковыривать врагов/убивать их будучи ваншотом, так и прокачаться и убивать одним ударом кулака врагов, которые раньше были для тебя серьезным противником.
Ну и самое главное в готике нет этой хуйни с уровнями сложности. То есть если ты качнулся и ваншотишь падальщиков то это так и останется. В тех же ведьмаках уровневая система врагов выглядит даже нелепо. что в одной зоне ты зарубаешь своим огромным мечом маленькую белку, а в другой зоне тебя загрызает адамантовошкурая жопоразрывательная легендарная разрушитель миров маленькая белка. Таже хуйня в скайримах. На изи сложности грязекраб это грязекраб, на легендарке это пиздец. В обливионе это выглядело далеко не так тупо кстати. Одно дело когда каждый бомж-разбойник в дейдрической броне ходит и неебически силён и совсем другое когда бомж в набедренной повязке пиздит тебя палкой. Довакина в дейдрической сука броне с легендарным мечом разъебателя драконьих пуканов. А бомжу похуй кто ты там. На палкой по ебалу -30% хп.
Скурим - та ещё долбежка на легендарном. Там дикая проблема в скалировании.
Аля на нормале входящий/исходящий урон - х1/х1 , а на легендарном х3/х0.25
На Мастере кстати более менее (на нем я и играл) - х2/х0.5
Но вся исходящая проблема в этой системе - у врагов малый разброс по хп. Тупо лорд вампир последний босс из длс умирает от 5-6 выстрелов из зачарованного арбалета на мастере. Те же жирные разбойники в пещерах умирают с 2-3.
Также почти всех боссов в этой игре можно невзначай пойти на 30-60 уровней выше, и тебя боссы ну никак не будут пробивать, в особенности с механиками игры с бесконечным апом любых навыков, различных багов и гличей, позволяющих продавать торговцу ЕГО ЖЕ вещи.
Эта игра даёт тебе тонну инструментов для убийства врагов...только вот вся беда в том, что поголовно всё работает и на всём. РПГ должна тебя подстраивать на хоть какие-то сподвижки и обдумывание действий, а не спамить лкмом и передвигаться на крике-рывке.
Практически ушедшая от принципа левелов, как в Эпохе Декаданса, к примеру, где нет ни какого-либо роста хитов, ни целого ряда других связанных условностей. А все повышение происходит за счет выполнения различных условий, будь то проникновение со взломом или иная хитрость для ознакомления с какими-то текстами/схемами (на старте дает базовое понимание определенных предметов) или же муторное поручение основной наградой в котором (при правильном подходе) является возможность тренировки все тех же необходимых навыков, нередко отображенная в процессе выполнения, что добавляет степени погружения.
Шмотками. Собственно, так и работает Гилд Ворс 2.
Хар-ки на шмотках, лвл отвечает за кол-во абилок, трейтов и прочих возможностей для билдинга персонажа.
Ну здоровье и базовый урон там всё-таки идёт от уровня, но при заходе в низкоуровневую локацию игра снижает уровень игрока до приемлимого, с сохранением способностей.
Суть в том что бы характеристики не росли автоматически с уровнем. Возможность качать характеристики не отменяется, просто это будет выбор который придется сделать отказавшись от чего-то другого. И даже полностью фокусируясь на чем-то, космической разницы между персонажем 1 и 30 уровня не будет.
Примеры игр с таким подходом которые на ум сразу приходят: Vampire the Masqarede: Bloodlines, Mass Effect 2/3, Mount&Blade.
Мне нравилась система прокачки в обливионе(древние свитки), когда от твоих действий качались твои навыки, и если эти навыки твои основные то от их прокачки идёт экспа, и при лвлапе ты на выбор повышаешь свои статы, но количество статов на повышение зависит от того какие навыки ты качал. То есть если ты вообще не парился что качать и оно само шло, то при повышении уровня ты на выбор повышает три стата на 1-3 единицы в зависимости от того как много связаным с этими статами навыков ты прокачал, ну или ты прокачал навык владения мечом на 10 и апнулся только за счёт него, и при повышении уровня ты мог прокачать силу на 5 и два любых других стата на 1.
Если в обле перед апом основного умения, отвечающего за уровень, прокачать 2 не основных отвечающих за разные характеристики(поднять алхимию и восстановление на 10) а потом например клинки, и апнутся, то при выборе можно будет взять +5 инты, силы воли и силы что не фигово так бустит, но это сложно провернуть(но возможно), итого при идеально раскачке к 10 уровню можно проапать до 100ки три характеристики, если изначально они 50 были.
Я даже больше скажу, если очень и очень сильно задрочиться с прокачкой не основных навыков, то поднять до 100 можно вообще все статы, включая удачу, которую нельзя повышать больше чем на 1 за уровень тратя целый слот прокачки.
Так есть еще система "что используешь - то и качается"
Там главное это скилы, а уровня может вообще не быть, либо он по максимальным скилам считается.
Ultima Online.
Самое лучшее сделал еще в гильдварс2. Там у локации есть разброс в пару уровней. Любой Халквел заходя в локу становиться максимальным лвл этой локи + еще немного статов сверху. Экспы дают меньше, но нормально. В итоге и локи живые и хайлевелы всех взглядом не убивают(что меня очень бесило в РПГшках) и самим хайлевелам интересно помогать нубам или фармить скины шмоток.
ПвП там вообще идеальное, уровни тупо выравниваются до максимального и даже у нубаря 20 лвл есть шанс натыкать 80-му
Такая херня обычно происходит, когда после выхода игры выпускают длс для высокоуровневых игроков и в итоге ты приходишь на финальную миссию основной сюжетной линии игры перекачанным и одетым в соответствующие шмотки.
Автолвл работает на монстров, но не на сюжет, увы. Накеры и утопцы качаются, пока ты качаешь аксий. Эредин - нет. Но там были хайлвл монстры на карте хотя бы, можно было напороться на какого-нибудь грифона от побочки, который тебя ваншотил просто за то, что ты прошёл мимо без уважения.
А сюжетки так и остаются лоулвл. Сначала радуешься вызову от сложных монстров в DLC, а потом возвращаешься к сюжетке и унываешь.
Никогда не забуду финального босса Two Worlds II. Дракон с огненным уроном. Не важно сколько у тебя здоровья - огонь снимает процент от него, не важно какая у тебя атака, сколько магии ты выучил - бить его надо только со стационарных арбалетов на вершине башни. То есть вся прокачка в течение всей игры вообще по боку.
Самое тупое - это как раз динамическая сложность. Это проблемы босса, а не твои, что он слишком слаб в сравнении с главным героем.
Ограничение макс уровня - есть благо.
Игрок не должен становится богом. Лично у меня это сразу убивает интерес. Как и динамическая гавно сложность. До сих пор обливионские "хиленькие" гоблины вожди в кошмарах будут сниться.Целое племя сраных вождей. Герою нужно давать чувствовать рост, периодически выбрасывая на него слабеньких врагов.
Последний - лучший, но как правило, знание "как бить" превращает босса в куклу для битья.
Вот как раз обливионские "хиленькие" гоблины-вожди ни разу не хиленькие, в обливионе помимо автолевелинга мобы деляться по уровневым группам, и в зависимости от твоего лвла гоблины будут постепенно заменться из бомжей в солда а потом в тех самых варлордов, который и дают тебе неиллюзорных. Имеено из за смены уровневых групп в начале игры твоими врагами в пещерах будут крысы, а в конце лорды-минотавры, у которых ХП столько что ты сломаешь оружие быстрее чем убьёшь его, а в руинах скелеты-задохлики сменятся скелетами-лордами анального угнетения уничтожения, которые серебряной клейморой пропишут тебе в щи с вертушки, отправив в полёт в другой край комнаты, выбьют из рук оружие и призовут на помощь скелета со щитом чтобы тот заблочил 12 из 10 твоих атак. Ну или призрак который утяжелением гвоздит тебя к месту и закидывает снежками, или лич который 9 твоих заклинаний из 10 себе в ману сожрёт и потом этой же маной даст тебе пизды.
Я знаю все это. Но когда в пещере 10 личей, хотя даже по лору понятно, что чуваки редкие, а маленькой пещеоке рядом с деревушкой сидит племя гоблинов, где каждый либо вождь убийца доминатор либо шаман, или вонючий бандит на вонючей дороге одет в стекло или даэдрик... нахуй такую систему
Пожалуй самое интересное решение которое я встречал было... ВНЕЗАПНО!...
KINGDOM HEARTS 2 - да-да экшн-рпг из серии кроссоверов миров Square Enix (Final Fantasy, TWEWY etc) и Disney (мульты и кино студии, мульты Pixar).
Так вот помимо простых уровней сложностей Easy-Normal-Proud-Critical - кстати что интересно последний резал твоё НР/ману на 2, делал врагов толще и злее в 1.5 раза, НО! компенсировал это давая и тебе 1.25 множитель на весь урон - упс отвлёкся эхем...
В общем для КАЖДОГО врага и босса в том числе был всегда установлен "Минимально наносимый урон" и "Максимально наносимый урон" - т.е. даже если придёшь 99 уровнем на финального босса тот всё ещё не помрёт за полсекунды из-за ограничителя "Максимально наносимого урона", да и вполне может прибить тебя (особенно на Критикале) если расслабишься, НО! если ты, например, на Critical гордо на старте включил ZERO EXP (опыт не получаешь вообще) и пришёл лупить финального босса 1 уровнем... Ты всё равно будешь наносить ему "Минимально допустимый урон", просто это будет уже натуральный Дарк Соулс (когда его ещё в проекте не было, хах) в плане сложности.
В принципе благодаря этому всю игру и особенно особо злых бонусных боссов можно было завалить первым уровнем было бы желание и руки достаточно прямые.
Логичнее было бы изобразить как на втором фрейме дверь выносит абилкой которая ваншотает босса. После чего в комнату врываются несколько улюлюкающих, прыгающих тел, грабят дядьку и убегают в закат.
Ага типа как в дске.Ты перекачанный хер от топота которого падает каламит и срёт кирпичами манус ,ты крут брутален элегантен и ты сгораешь в пламени факела,нарисованный мир передаёт привет.
Вполне справедливо иметь возможность прийти и дать леща всяким боссам, при условии, что ты реально прокачивался до уровня машины смерти. Сюжетные броня и бафф — это уныло. Почему какой-то вшивый сюжетник может прописать леща условному протагонисту, который голыми руками вырезал армии врагов, постигал высшую магию и создал лучшее снаряжение. В идеале игра должна не вечно дорисовывать обоссаному злокрысу +5 лвл над твоим, а заставлять врагов ссать кипятком, чтобы ток отпетые главари бросали тебе вызов. Где логика? "Враг только что до смерти избил позвоночником медведя половину нашего отряда, разумеется я пойду в атаку на него в кожанной броне и с ржавым мечом. Ведь так говорит двоичный голос в моей голове". Как вариант, чтобы иной босс вообще капитулировал перед тобой и стал вассалом. Лорд зла? Не смеши, я пожрал души древних темных сущностей, склонись, если не хочешь стать лужей крови. Но это ИМХО.
Да и игра с открытым миром, где любая локация герою всегда по плечу - это тупо. Сильные враги вполне могут быть защищены от раннего опиздюливания не сюжетом, а, мать его, своей силой. Заодно простор и для задротов, убивающих вражину первым левелом и диким превозмоганием, и мстителей, разок сунувшихся не туда, но потом вернувшихся с планами опиздюливания.
Про механику страха у врагов тоже верно, в стратежках таковые очень даже есть(идеально сделано в космических рейнджерах, там корабли нейтралы вообще как живые).
Ох косморейнджеры, помню как в одной системе сидел выпиливал пиратов, а потмо пираты кончились и мне стало скучно .... и я выпили всю систему, потмоу что мог )
Нет, лучше!
Когда ты ваншотнул босса, началась катсцена, в которой он победил потому, что так надо по сюжету, и в которой он обоссывает тебя и только потом уходит и всё начинается по новой
Либо "динамической сложностью", когда "Драугр качается пока ты учишься готовить"
Либо ограничением максимального уровня игрока. (это тупо)
Либо когда качаться больше не на ком. Не подходит для игр с постоянным спавном врагов, но для игр где важен сюжет норм.
Либо не важно сколько ты нафармил, не знаешь как бить босса - YOU DIED.
Есть рпг-файтинги или рпг-слешеры, там победа больше зависит от скила игрока, чем от скила персонажа.
Тогда в принципе можно не заморачиваться.
В рпг-квестах или сюжетных рпг, там правит балом собственно сюжет. И не всегда есть где можно еще пойти подкачаться перед боссом.
А вот основная сложность сделать нормальную систему, как раз в играх с открытым миром.
PS: Есть идея, что в настоящей рпг, нужно чтобы все как можно больше зависело от персонажа, а не от игрока. И это реализовали в браузерке "Годвиль". "Игра без участия игрока.". Создал персонажа и все, дальше он сам.
Ну и самое главное в готике нет этой хуйни с уровнями сложности. То есть если ты качнулся и ваншотишь падальщиков то это так и останется. В тех же ведьмаках уровневая система врагов выглядит даже нелепо. что в одной зоне ты зарубаешь своим огромным мечом маленькую белку, а в другой зоне тебя загрызает адамантовошкурая жопоразрывательная легендарная разрушитель миров маленькая белка. Таже хуйня в скайримах. На изи сложности грязекраб это грязекраб, на легендарке это пиздец. В обливионе это выглядело далеко не так тупо кстати. Одно дело когда каждый бомж-разбойник в дейдрической броне ходит и неебически силён и совсем другое когда бомж в набедренной повязке пиздит тебя палкой. Довакина в дейдрической сука броне с легендарным мечом разъебателя драконьих пуканов. А бомжу похуй кто ты там. На палкой по ебалу -30% хп.
у меня не бомбит.
Аля на нормале входящий/исходящий урон - х1/х1 , а на легендарном х3/х0.25
На Мастере кстати более менее (на нем я и играл) - х2/х0.5
Но вся исходящая проблема в этой системе - у врагов малый разброс по хп. Тупо лорд вампир последний босс из длс умирает от 5-6 выстрелов из зачарованного арбалета на мастере. Те же жирные разбойники в пещерах умирают с 2-3.
Также почти всех боссов в этой игре можно невзначай пойти на 30-60 уровней выше, и тебя боссы ну никак не будут пробивать, в особенности с механиками игры с бесконечным апом любых навыков, различных багов и гличей, позволяющих продавать торговцу ЕГО ЖЕ вещи.
Эта игра даёт тебе тонну инструментов для убийства врагов...только вот вся беда в том, что поголовно всё работает и на всём. РПГ должна тебя подстраивать на хоть какие-то сподвижки и обдумывание действий, а не спамить лкмом и передвигаться на крике-рывке.
Хар-ки на шмотках, лвл отвечает за кол-во абилок, трейтов и прочих возможностей для билдинга персонажа.
Примеры игр с таким подходом которые на ум сразу приходят: Vampire the Masqarede: Bloodlines, Mass Effect 2/3, Mount&Blade.
Там главное это скилы, а уровня может вообще не быть, либо он по максимальным скилам считается.
Ultima Online.
ПвП там вообще идеальное, уровни тупо выравниваются до максимального и даже у нубаря 20 лвл есть шанс натыкать 80-му
А сюжетки так и остаются лоулвл. Сначала радуешься вызову от сложных монстров в DLC, а потом возвращаешься к сюжетке и унываешь.
Ограничение макс уровня - есть благо.
Игрок не должен становится богом. Лично у меня это сразу убивает интерес. Как и динамическая гавно сложность. До сих пор обливионские "хиленькие" гоблины вожди в кошмарах будут сниться.Целое племя сраных вождей. Герою нужно давать чувствовать рост, периодически выбрасывая на него слабеньких врагов.
Последний - лучший, но как правило, знание "как бить" превращает босса в куклу для битья.
KINGDOM HEARTS 2 - да-да экшн-рпг из серии кроссоверов миров Square Enix (Final Fantasy, TWEWY etc) и Disney (мульты и кино студии, мульты Pixar).
Так вот помимо простых уровней сложностей Easy-Normal-Proud-Critical - кстати что интересно последний резал твоё НР/ману на 2, делал врагов толще и злее в 1.5 раза, НО! компенсировал это давая и тебе 1.25 множитель на весь урон - упс отвлёкся эхем...
В общем для КАЖДОГО врага и босса в том числе был всегда установлен "Минимально наносимый урон" и "Максимально наносимый урон" - т.е. даже если придёшь 99 уровнем на финального босса тот всё ещё не помрёт за полсекунды из-за ограничителя "Максимально наносимого урона", да и вполне может прибить тебя (особенно на Критикале) если расслабишься, НО! если ты, например, на Critical гордо на старте включил ZERO EXP (опыт не получаешь вообще) и пришёл лупить финального босса 1 уровнем... Ты всё равно будешь наносить ему "Минимально допустимый урон", просто это будет уже натуральный Дарк Соулс (когда его ещё в проекте не было, хах) в плане сложности.
В принципе благодаря этому всю игру и особенно особо злых бонусных боссов можно было завалить первым уровнем было бы желание и руки достаточно прямые.
Про механику страха у врагов тоже верно, в стратежках таковые очень даже есть(идеально сделано в космических рейнджерах, там корабли нейтралы вообще как живые).
Когда ты ваншотнул босса, началась катсцена, в которой он победил потому, что так надо по сюжету, и в которой он обоссывает тебя и только потом уходит и всё начинается по новой