Гей-девелоперы, нужен ваш совет
Автомат IWI Tavor, вместо нормальных материалов пока что плейсохдеры
Если коротко, история такая - попробовать 3D моделинг хотел давно, но основательно заняться этим банально не хватало времени. Благодаря карантину время появилось, и я взялся за ZBrush. В процессе понял, что последние шесть лет я потратил на какую-то хуету, а от 3D получаю такой кайф, что без зетбраша смысла жить совершенно нет. Соответственно встает вопрос о том, можно ли превратить это из хобби в работу?.. Геймдев, пожалуй, одна из самых доступных областей для таких идиотов как я, но даже тут перспективы мои особых надежд не внушают.
В общем вопрос к вам, пидоры: реально ли вообще без какого-либо подходящего образования и опыта работы, имея только портфолио и скиллы протиснуться в геймдев? Есть ли в СНГ кто-нибудь кроме разработчиков мобильных дрочилен? А если не СНГ, то куда? Вряд ли кому-то нужны необразованные гастарбайтеры.
Буду признателен за ваши мудрые советы и ценные указания.
Подробнее
3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,ZBrush,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Пиздеть нужно как никогда в жизни. Если у тебя хороший портфель, слова "тексель" юв-шелл, коллизия тебя не пугают - всё выйдет. По сути от тебя только умение работать на нужном уровне.
Берут в основном по тестовому - если сделал, считай ты на работе.
Конкретную компанию тебе ни кто не подсаажет, многие работают на аутсорсе у крупных компаний.
Просто поищи площадки.
Ну и стоки, разовые подработки и т.д. - всего этого море. Если тарахтелку на картинке ты сделал, то без рабоиы не останешься.
Тебе надо понимать под что ты будешь делать модель? Под прямой рендеринг или в игру.
Обязательно научится красить в сабстансе. Делать разавертку запекать в мармосете.
Ну и можно работать)
Так что в портфолио должна быть не только модель с "удобным" освещением, но и ее сетка и развертка. На любом собеседовании в нормальной конторе, все равно это спросят.
Из своего опыта работы с "артистами" могу сказать что основные ошибки:
1. Не любят работать руками - хотя бы править развертку, риг, скин
2. Много косяков в запекании карт. То в нормалке поленились циферку паддинга проверить-поправить, а оно потом в такие артефакты вылезает.
3. Не проверяют Т-вертексы, вырожденные полигоны, триангуляцию, корректность сетки на суставах (когда под риг делается), направления нормалей
4. Не умеют пользоваться группами сглаживания.
Много ошибок по геометрии возникает на этапе ретопологии. Если не умеешь - востребованным не будешь. В геймдеве на пушку выше средний лимит - 1,5-3 тысячи треугольников (не полигонов и даже не квадов!).
Збраш - это всего лишь первый этап создания чего-либо. Затем ВСЕГДА идет ретопология.
И т.к. обычно 3d-артист по совместительству - текстуровщик, то делать адекватные пропорциональные и оптимальные развертки с правильным расположением швов - необходимый скилл.
На дизайн полно вакансий от джунов до сеньоров, главное чтобы работать умели и адекватные были, последнее даже реже встречается, так как работать можно научить.
https://t.me/gamedevjob
https://t.me/ingamejob
https://t.me/FreelancerDesk
https://t.me/devjobs
А если не СНГ то в Европе полно студий разного размера и пошиба. Еще есть студии которые работают в формате аутсорса, то есть делают ассеты на заказ. Те же Овервотч, Паладинс, Форнайт, вроде и Колда тоже половину контента получают от аутсорса, одна из многих студий которая так работает: https://www.artstation.com/lapalex
А чтобы далеко не ходить, посмотри сколько народу фигачило на Киберпанк, там весь мир на аусторс моделинг посадили.
Собери портфолио из 5-7 вылизанных работ одного типа. Залей это добро на артстейшин и только потом отвечай на вакансии.
Никому не надо твоё образование. И на опыт тоже всем пох. Требования в вакансии, те что кроме "умеет вертексы двигать" - это все влажные мечты HRщиц, на них просто забей.
Фишка такая, под ретопологией понимают принципиально разные вещи:
1) Каким бы способом налепить полигоны на модель.
2) Какую бы топологию придумать.
Первый вариант, это вариант новичков, которым кажется, что самое главное, чтобы была какая-то система или набор фич, который облегчит их, как они думают, тяжкий труд по налепливанию новой сетки поверх исходной.
Второй вариант начинается, когда ты не поленился изучить прожку и для тебя не проблема налепить новую сетку поверх исходной. И тогда ты увидишь подлинную задачу ретопологии - решить, какая новая топология нужна, какая будет лучше твоих целей.
Короче я бы не стал называть геймдев самой доступной для тебя сферой. Ведь как ни как, геймдев - это первое о чем задумывается любой начинающий 3дешник. Следовательно конкуренция там будет выше, чем в других отраслях. Но шансы есть пробиться в любую из выше перечисленных сфер включая и геймдев конечно же.
В общем все зависит только от тебя и твоего портфолио.
2. Для рендеров мармосет, иногда модо.
3. Рынок персонажей перенасыщен вкатывальщиками.
4.За 3дешника с инженерными познаниями платят в 4 раза больше чем за любого другого. Если сможешь в solidworks и cad, можешь спокойно зарабатывать от 5к баксов, что в постсовке что за бугром.
5. Портфолио храни на артстейшене
6. Всякие платные курсы не рассматривай. Они забивают голову хламом. Все что тебе нужно помимо прямых рук, понимать: методы ретопологии, тексель денсити и работа с ним, правильная развертка uv, работа с рендерами (на всякий пожарный), работа с материалами (создание ручных текстур, через сабстенс, отличия пбр материалов от ворков и тд).
7. Гейдев в постсовке это 99% мобилки и 1% индюшатины различной степени. Гейдев за бугром что угодно. Мой совет хотя бы 1-2 года поработать в постсовке что бы было твердое портфолио, а потом перекатываться на забугорные компании.
Сам в такой работаю. Обычные строительные фирмы, которые больше по домам и прочему, солида не требуют, там обычно используется свой движок+модели+кады. Ну и зарплата там меньше, в районе 2-3к
Ну пиздец...
1. Вкатиться в 3д индустрию(любого направления) более чем реально, но порог вхождения энивей достаточно высок. Вакансий на джунов поменьше и часто от них требуют чуть ли не столько же сколько от мидов и синьйоров на меньую зп. Сильно роляют знакомства и опыт работы (именно опыт, иногда качество может играть вторичную роль). Вначале в среднем будет напряжненько но терпимо и за, пускай, не самые большие но вполне приемлемые деньги. С перспективой. Если не повезет то напряжно и за мало денег. Если повезет то не напряжно и сразу за среднюю зп. В среднем зп на 18 год на Украинском рынке
(за Россию и Беларусь не скажу) была около 1300 американских президентов.
2. Направлений много. Геймдев, интерьеры, проектирование, киноиндустрия, стоки.
Геймдев, пожалуй, сферически, самый требовательный, но после него перейти в другие направления не составит труда. + вакансий все таки самое большое количество. Да и при всей требовательности, тупо из-за количества вакансий можно найти работу для разного уровня/направления.
Писали по поводу мобилочек. В этом есть правда, но в мобилочки все же проще зайти, особенно когда ты новичек, + не следует путать работу и играние в игруньки. Иногда с точки зрения именно работы выгодней и приятней делать то во что сам особо не играешь. Проектирование требует инженерных навыков, в киноиндустрию сложно пробиться тк как вакансий мало и чаще всего треш. Интерьеры специфическая отрасль ориентирована больше на красивый рендер чем на моделироваие крутых штук. Продажа на стоках сейчас выглядит не так перспективно — чтоб зарабатывать нужно иметь вагон постоянно пополняющихся работ, иметь должный уровень, есть риск не пробиться в топы продаж и остаться сосать бибу, ибо студии монополисты душат, словом риски оч велики. А ведь еще есть околографдиз, например.
3. Если выбрал, допустим, геймдев. То нужно определиться с направлением которое привлекает. Специалисты широкого профиля нужны и все хотят чтобы ты был и чтец и жнец и на кожаной флейте игрец, однако, по факту больше смотрят узких спецов.
Направление выбрано — далее изучаем “общий”(ибо он может отличаться от студии к студии) пайплайн разработки. Какие модельки нужны, какие текстурные карты, как запекать и вот это все. Вместе с этим изучаешь софт. Выбрал, пускай, оружие в околореалистичном стиле. Для тебя пул софта может выглядеть так: мая/макс/блендер на этапе моделирования и развертки. Мармозет —запекание и рендер. Сабстенс пейнтер — текстурирование. Ну и фотожоп никогда лишним не будет. Это условный минимум. Можно
чтот убрать/добавить, однако я привожу пример исходя из баланса в среднем по палате.
По пайплайну нужно будет знать: геймреди лоу поли, хай поли для запекания, чек меша, развертка, запекание, pbr текстурирование ну и рендер неплохо. Это только общий минимум, там еще вагон, пускай и не глобальных но важных мелочей. Типа всяких –Y +Y нормалок, тексел денсити, форматов текстурок и прочее.
4. Площадки для портфолио
– артстейшн — основная для любого 3дшника
– рендер ру — снг комунити, охват меньше, но нейтив лангуаге
– бихенс — как бы не совсем про 3д, но вай нат
– девиантарт — по мнению многих скатился в помойку низкопробного говна, но см. бихенс
– инстаграм — внезапно. Качество охвата не очень высокое, зато он может быть ооочень большим
– сиджисосаити — вроде как артстейшн на минималках
– фейсбук — почти как инстаграм
Ну и всякие вк, дриблы, форумы, РИАХТУР, ТЫСЯЧИ ИХ. Могут одновременно быть и площадками для поиска работы. Эйчары их часто мониторят. Плюс всякие линкединты, дтф, хабр,
джобс.юа/ру/омск... Также можно мониторить непосредственно сайты разных студий. И можно писать и скидывать портфель даже если открытых вакансий нет.
Из общего: если нравиться зебра как основной пакет то есть смысл подумать о стилизации и персонажке. Реалистичный хардсерф там тоже можно делать, но это боше фанатом нужно быть (возможно ты один из них, раз уж сделал такой автомат).
Ну и кагебе все вышесказанное не является истиной или правилом. Есть куча нюансов и банальная удача. Может быть, имея 2 средненькие работы в портфолио и не зная кучи штук тебе повезет на случайное знакомство с последующим хорошим трудоустройством. А может быть, что имея 10+ весьма годных работ и знаю тонну всего , будешь получать среднюю зп. В любом случае без работы ты скорее всего не останешься,
а вот “качество” это уже совсем другая история.
"Хочу стать 3d-моделлером в геймдеве, посмотрите какую зашибенную штуку замоделлил (прилагается скриншот из 3D-пакета с каким-то навороченным рендером, сложными матриалами, постановочным светом)."
Штука в том, что главные критерии 3d-моделлера не ЧТО он делает, а КАК.
Не так часто в пайплайне модллеру приходится заниматься ДИЗАЙНОМ. Т.е. самому придумывать внешний вид какой-то штуки или персонажа.
Практически всегда либо есть концепт, либо есть подробное описание и определенный стиль, в которые надо уложиться.
И НАМНОГО важнее КАК 3D-моделлер сделал заданное - с какой сеткой, как и какие особенности учел, насколько оптимизировал геометрию, развертку, где разместил швы, в каком пайплайне он работал. И как в итоге его модель смотрится в рендере, освещении и материалах (шейдерах) движка игры.
И каковы были трудозатраты-сроки при этом.
А все эти постановочные скриншоты с хай-поли моделями, взятыми из головы самого 3D-артиста - не показывают ничего.