Reaver - делаем игру
Привет реактор! Делаем с друзьями игру, кооп стрелялка, под вдохновлением ULTRAKILL и DUSK и им подобным штукам, в авангарде игростроя стрелялок не стоим, просто хотим чуть запилить что-нибудь получше и чтоб с друзьями покликать можно было. Пока допиливаем демку до декабря или типа того.Игра будет для пк бояр. Делается проект примерно полтора или два года, смотря откуда считать. Команда состоит из меня - программиста и геймдизайнера, второй - тоже самое амплуа и третий у нас композитор занимается всей музыкой и звуками.Мы все самоучки но стараемся.
Любая критика и любые вопросы приветствуются! Спасибо за внимание и пасиба сообществу что вы существуете, люблю вас.
Видео с геймплеем:
Скрины:
Подробнее
IL' '«r^T fln LYM —4 ■"1 i J í,r\
Reaver Gameplay Preview,Gaming,,
gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница
Еще на тему
Тут и геймплей совпадает с оригиналом и визуальный стиль. В каком месте это "другая игра"? Тут как раз ситуация: "взяли Злых птиц, скопировали геймплей, нарисовали в том же стиле" != получили другую игру. Даже не смотря на то что "сами нарисовали \ написали код".
Мы не про "похожесть" говорим, а про прямое копирование и МЕХАНИК, и ВИЗУАЛЬНОГО СТИЛЯ.
Или ты из "юнити-хейтеров", которым, лишь бы вставить "юнити-шлак!", в тему или нет?
В чем вина движка?
Кстати часто проблема "поделки выглядят одинаково" лежит не столько в недостатке опыта, сколько в отсутствии ресурсов - берут одни и те же бесплатные ассеты, которые соединяют по одним и тем же шаблонам и туториалам.
И от такого "использования" не застрахован ни Юнити, ни UE. Просто UE гораздо требовательнее к железу разработчика, менее "дружественен" в плане UI и туториалов, вот и менее популярен, несмотря даже на блюпринты.
То что порог вхождения в Юньку сильно ниже - скорее все же плюс движка.
Опять же - в чем проблема-то? Ну наделали люди всякой ерунды, никому не нужной. Зато - получили опыт и дальше будут повышать качество своих продуктов. А как иначе набирать этот опыт-то - нихуя не делая?
Похоже ты не очень разумеешь, что такое "визуальный \ авторский" стиль.
Вот дизайн персонажей \ техники (и не только) из StarWars - "патентованный" (авторский стиль) и использовать его ты не имеешь права.
Сочетание визуального стиля и геймплея (набор механик + управление) AngryBirds и создает в итоге - финальный продукт, который (внезапно!) защищен авторскими правами.
А ты путаешь "визуальный стиль" и "жанр". Жанр не может быть "авторским". В отличие от визуального стиля.
Вот ребята в своем проекте используют визуальный стиль, очень близкий к оригинальному ULTRAKILL и в этом МОЖЕТ возникнуть проблема.
Механики "патентовать" пока не научились. Поэтому геймплей можно хоть "копировать один в один".
Но если у тебя и геймплей - скопирован и визуальный ряд, тоже - скопирован... Дальше надо пояснять или сам уже догадаешься?
"Просто похожий, но не идентичный визуал" - ты вообще врубаешься что этот аспект ты будешь доказывать в суде, коли, "мальчику по имени Лукас" захочется захапать твой кусок пирога?
И каковы шансы у тебя, против юридического отдела, принадлежащего "мальчику по имени Лукас"?
Это я то "втираю дичь"? Оно и видно что с настоящей дичью, что в судах творится, ты даже не сталкивался...
Примеры судебных исков:
https://itc.ua/blogs/bethesda-podala-v-sud-na-warner-bros-i-behaviour-interactive-za-vopiyushhiy-plagiat-svoey-fallout-shelter-novoy-igroy-westworld-mobile/
"Компания Blizzard подала в суд на разработчиков Glorious Saga, компьютерную и мобильную игру, в связи с якобы имевшим место нарушением интеллектуальной собственности всемирно известной игры Warcraft.
По мнению истца, нарушителями не просто были скопированы некоторые элементы из игр Blizzard, а была создана игра по содержанию почти полностью, копировавшая Warcraft, включая персонажей и их имена.
Blizzard просит суд прекратить поддержку игры, передать все копии исходного кода, а также серверы и компьютеры, на которых она поддерживается, перевести домен сайта InstantFuns под контроль Blizzard и отдать прибыль, которую компании незаконно получили. Также разработчики требуют оплатить все убытки и судебные издержки компании.
Иск был подан 16 августа 2019 года в Калифорнии" (https://www.polygon.com/2019/8/28/20836522/warcraft-copy-glorious-saga-lawsuit-blizzard-entertainment)
"В 1981 году Nintendo выпустила Donkey Kong для аркадных автоматов, повествующую о попытках будущего «Марио» спасти возлюбленную из лап огромной обезьяны Донки Конга. Уже в 1982 году кинокомпания Universal Studios подала на игроделов в суд, утверждая, что именно ей принадлежат права на знаменитого монстра." (сравните Кинг Конга от Universal и персонажа игры Nintendo, а вы мне тут про "похожесть"...)
"компания King, известная своим весьма прибыльным хитом Candy Crush Saga, бросалась на всех разработчиков, чьи игры содержат в названии слова «candy» и «saga», особенно на Альберта Рэнсома, который выпустил CandySwipe. Несмотря на то, что игра Рэнсома вышла на два года раньше Candy Crush Saga, ему пришлось продолжительное время воевать в суде с King, доказывая, что геймплейные механики и оформление CandySwipe незаконно перекочевало к конкурентам. К сожалению, в итоге Рэнсом смог добиться лишь того, что ему было разрешено оставить элементы своей игры без изменений."
"Voodoo выиграла дело против своего конкурента Zynga о плагиате ключевых элементов гиперказуальной игры
В январе 2020 года возник спор между французским производителем мобильных игр Voodoo и стамбульским издателем Rollic Games (в августе 2020 года был приобретен за $168 млн создателем FarmVille – Zynga) и его разработчиком Hero Games. Причиной спора стало выпущенное турецкой стороной обновление к бесплатной игре Wood Shop, в которой игроки вырезают предметы из виртуальных кусков дерева.
Voodoo утверждала, что новые функции игры Wood Shop, в том числе этапы полировки и покраски объектов в игре, а также использование реальных объектов, а не абстрактных форм, были характерными элементами принадлежащей ей игры Woodturning, а в игре Wood Shop полностью скопированы.
сами Voodoo подвергались аналогичным обвинениям со стороны конкурентов, в частности, разработчик Бен Эспозито (Ben Esposito) заявлял, что в игре hole.io от Voodoo, которая в июне 2018 возглавляла чарты бесплатных приложений в App Store, использовалась та же механика, что и в игре самого заявителя Donut County. Другие игры Voodoo — Infinite Golf и The Fish Master — также подвергались критике за слишком большое количество общего с играми других разработчиков."
"В начале ноября 2020 года во Львове (Украина) был открыт супермаркет крупной сети «Сильпо», в интерьере которого используются элементы игры GTA, в том числе шрифты, арты, а также общая концепция оформления.
Знают ли о таком использовании результатов интеллектуальной деятельности компания-разработчик Rockstar North и выпускающая игру компания Rockstar Games – неизвестно. Однако очевидно, что такое копирование без заключения лицензионных договоров или иных договоров о передаче права использования объектов интеллектуальной собственности является нарушением исключительных прав, и в последующем может привести к судебному разбирательству."
И еще дофига здесь: https://app2top.ru/pravo/glavny-e-yuridicheskie-konflikty-v-igrovoj-industrii-otchet-za-maj-dekabr-2020-179213.html
"Pac-Man против K.C. Munchkin
впервые в индустрии кому-то удалось доказать, что чрезмерное копирование визуального оформления и геймплейных механик той или иной игры может нарушить авторские права разработчиков оригинала" (https://www.overclockers.ua/games/video-games-lawsuits-2/)
Пример применения авторских прав к играм по вселенной Star wars: https://mmo13.ru/news/post-12821
Немного интересного для тех кто хочет погрузиться в тему: https://zakon.ru/blog/2021/01/04/igro-pravovoj_razbor__pravovye_aspekty_igry_vedmak_3
https://dtf.ru/gamedev/73050-tovarnye-znaki-i-avtorskoe-pravo-chto-nuzhno-pomnit-pri-zapuske-novoy-igry
Пускай ребята из сабжевого проекта сами выбирают - "провентилировать" тему авторских прав либо - огребать потом. А то советчики типа тебя "да все похуй - никаких авторских прав нету" первыми соскочат "да я вообще не при делах" когда тема ответственности возникнет.
Чувства смешанные, но я всё же желаю вам удачи!
По-хорошему такие настройки выносятся в параметры изменяемые игроком "под себя".
Меня тоже напрягло сразу такое FOV.)
Просто взяли готовую игру, натыкали туда своих карт и моделек и немного поменяли задержку между выстрелами, теперь называется - мы сделали игру
Это максимум на мод тянет, причем хуевый
В любом случае - работа проделана уже немалая, результат в виде работающего проекта, выглядящего как игра, уже есть.
Оценивать пре-пре-альфу будто это релиз - ну такое себе. Тут еще тыщу раз все поменяется, переделается, отшлифуется и поправится.
Тот же визуальный стиль поменять - вообще не проблема (при правильной организации контента проекта).
Так что не стоит заявлять "взяли готовую игру". Кто бы им "готовую" дал. Опять же если ты пишешь что у них в основе "готовая игра" - по сути подтверждает, что ядро игры они сделали нормально.)
А модели, локации, текстуры и т.д. - дело наживное.
Изюминку насыпал?
Картинка отменная, стилизация годная, поучи про сочетающиеся цвета немного - будет полезно! А то всё в одном цвете как-будто... Не делай плиз смесь квейка с бордерлендз и кровищей...
В целом, годно)
Как тебе можно посодействовать?
Хотел бы в таком проекте поучаствовать
Буквально пару дней назад я на GameX 2021 смотрел как народ проводит презентации своих игр, в том числе и с целью поиска финансирования.
Один негр (видимо спец по финансам) практически всех презентующихся, спрашивал:
1. Сколько денег потратили на разработку?
2. Сколько вам еще требуется для следующего шага?
3. Сколько требуется для завершения?
4. На какие платформы собираетесь релизиться?
5. Какие цели ставите перед собой при разработке? (заработать \ попиариться \ для души \ для фана и т.д.)
На вот такую игру - что-то в районе 200 тысяч $ уже потрачено и еще 300 тыс $ вроде как требуется для завершения. Причем это вполне адекватные траты.
И если кому то покажется что народ жадничает:
Другой чувак презентовал игру, по стилистике задников и по сеттингу очень близкую к Ori and the Blind Forest, но персонажи сильно хуже по уровню.
По инвестированию запросил 4 (!) млн $. Ему конечно объяснили почему он не получит такое финансирование.
Но сразу после него деваха вышла с презентацией другого проекта. Ничего не показала, все на словах (я прослушал суть, если честно - работал параллельно), запросила 2 млн $. И вроде как потенциальных инвесторов на конференции даже не коробило.)
Ясен пень что в РФ стоимость разработки аналогичных проектов будет раз в 10ть ниже. Еще в 2016 году например Big Fish Games предпочитало набрать 20-30 команд (в том числе из РФ), выделить каждой 200-300 K$ на год и озадачить каждую разработкой потенциального хита.
Причем "выстреливало" 1-2 проекта из этих 20-30ти. Но они приносили "Фишам" по 20-50 млн $ каждый. Остальные - просто шли в "отработку", лишались финансирования, и кстати все наработки также отходили в Big Fish Games. А договор также включал запрет на разработку даже другой игры по "отработанному" материалу.
Допустим что берем инди-команду, где каждый - "швец, и жнец, и на дуде игрец".
Т.е.
1) геймдиз-кодер-левелдизайнер (т.н. "разработчик Юнити")
2) Моделлер-текстуровщик-аниматор
3) Композитор-звуковик
Обычно специализации примерно так распределяются.
Т.е. у нас QA отсутствует как класс, а в роли тестеров будут игроки.
Расходы на сервер, трафик и продвижение я не учитываю.
Локализации возложим на будущих фанатов игры, ибо для инди полноценная локализация - неподъемна: https://dtf.ru/gameindustry/854371-skolko-stoit-lokalizaciya-psychonauts-2?from=digest&date=070921
Ну и никаких актеров озвучки - экономить так экономить. Текст наше все! У игроков глаза есть Читать умеют? Вот пускай и читают.))
Также допустим, что проект под финансированием (мотивация и все дела) делается 2 года.
Неделю назад мимо меня пробегала вакансия "сеньор Юнити-разработчик на гипер казуалки". З\п от 150 тыр. \ мес.
Хороший моделлер, который и текстуры может и заригить и заскиннить - 150 тыр \ мес. Возьмем как данность для инди, что он еще и анимирует.
Композитора оценить сложно в силу неизвестности какой объем треков ему делать придется, и обычно на фулл-тайм композиторов даже не берут - все аутсорсом, но т.к. он у нас и за озвучку - возьмем 100 тыр \ мес.
Т.е. без учета амортизации, необходимости обновления \ ремонта средств разработки (видеокарты горят, винты сыплются, память сбоит и т.д.) мы имеем 400 тыр. \ мес на зарплату.
Умножаем на 24 месяца разработки. Получаем 9600 тыр. Переводим в бакинские по текущему курсу 72,72 р\$, выходит 132 K$.
С одной стороны - специалисты за такие зарплаты вполне могут сделать проект и быстрее 2х лет, с другой - однозначно будут всякие накладные расходы (приобретение ассетов, вероятный аутсорс - UI \ промо-материалы \ концепты, проведение плей-тестов, замена "железа", больничные). Так что, то на то и выйдет.
Вот и вся математика.))
Взлёт вверх от рывка вниз - хороший, годный механ, одобряю.
Почему не буду играть:
Эффекты убийства и выстрелов закрывают половину экрана. Это, конечно, очень эффектно, но мне бы видеть, что происходит, пожалуйста. Я уже играл в игры с таким решением эффектов и меня это только бесило, так что даже пробовать не буду.
Унылое поведение монстров. Дауно-монстры, которые просто быстро бегут прямиком на тебя заебали. Я таких противников миллионы уже убил, наверное. Они не интересные и представляют из себя унылую тягомотину. Я как представлю, что мне ещё таких надо будет убивать - руки опускаются.
Ну а так норм, найдёт своего игрока, кмк.
1. Официальная документация как по функционалу движка, так и по API
2. Есть такая программа - Unity Learn. Там масса официальных же уроков от самых азов.
3. Юнитеки постоянно разрабатывают всяческие open source примеры, уроки и туториалы, которые доступны с Asset Store
4. Кроме этого - на Ютубе неимоверное кол-во всяких уроков, примеров и т.д. - на любом языке. Правда не все они толковые и качественные
Я вот знаю массу народа которые разрабатывали и релизили игры, не имея никаких курсов за плечами, и не знаю никого, кто бы прошел какие-то курсы и создал после этого игру.
Нужно просто уметь обучаться самостоятельно, уметь искать информацию, пользоваться поисковиками, и быть готовым к неслабым трудозатратам. Да и понимание английского будет просто необходимым.
А всякие платные курсы по большей части - просто стрижка денег с лохов. Это мое такое мнение.