Примус 3. Паукан.
250 часов знакомства с блендером (эх, жаль стим ачивок за это не дает) закрываю седьмой по счету моделькой. Моделькой паука. Хз в каком стиле. В поршневом. Собственно, вот оно, кродеться (пробовал загружать по разному, но в итоге победили шакалы. Шакалы нравятся интернету):
А это лапа его поближе:
Косточки:
Хайрез:
Рендер анимаций в общей сложности занял около 10 часов на обе гифки. Конфиг:
i5-11600,
DDR4 4 плашки по 8 (3200 16-тые тайминги)
M2 SSD 2100 / 1700
Rtx 3070 Ti
Подробнее
Blender3d,blender,3D моделирование,3D анимация,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,паукан
Еще на тему
Движения очень механические, если хочешь упороться в анимацию ищи больше референсов движения пауков
Т.е., слить всё это дело в один меш с весами под каждую кость.
Оно, конечно, если у тебя под косарь объектов, делать это руками - тот ещё трэш. А вот питоновый скрипт понадобиться не такой уж и сложный: взять имя кости, к которой приконстрейнен обджект, промаркировать его вертексы как имеющие вес 1.0 у этой кости, а потом всё смерджить - невелика задача. Если там разные модифаеры на мешах, то будет уже сложнее.
А вот со сплайнами так, увы, не получится.
автор не виноват в данном случае
это кока что-то накосячил со своими оптимизациями
Как происходит процесс построения анимации? Принцип такой же как кукольной? Передвинул вручную что-то, сделал кадр, потом подвинул еще - еще сделал кадр? Или это описывается с помощью какого-то кода?
Ну если коротко, то да как в кукольной но кадрирование между положением 1 и 2 берет на себя программа.