от щас непонял. Разве захват движений не делают для того чтобы движения были реалистичными? Смысл делать моушен кепчур с мультяшными движениями, если движения которые мы называем такими появлились как раз изза ограничения технологии.
Я даже не знаю как это описать, это как вывести сорт свеклы который будет давать сахарозаменитель вместо сахара.
Может и появились из-за ограничений, но сейчас это часть стиля, где слишком реалистичные движения были бы неуместны. Заметь, как она движется в состоянии покоя - если бы она стояла как обычно, то в игре это не считывалось бы и казалось, что ее забыли анимировать
Какие ещё ограничений технологий? Ограничений в 3д анимации антропоморфного скелета нет с момента, как придумали риггинг.
Черезчур мультяшные движения - это специальный метод, созданный чтобы донести как можно более чистую эмоцию с помощью наименьший затрат времени/кадров и используется ещё со времён рисованной 2д анимации. Тогда каждый кадр рисовать нужно было руками и нельзя было тратить время на неясные и нечёткие позы и движения.
Захват движений используется просто для экономии времени, в анимации используют все способы, чтобы экономить время, это очень трудозатратная работа.
Тем не менее, после захвата обычно все-равно допиливают и полируют анимацию руками.
Что не получится создать руками?
Ты когда нибудь видел процесс создания профессиональной анимации в той же Maya? Смотрел мульты Pixar? Там нет никакого захвата движений. Все делается с помощью продвинутого риггинга (т.е. создания скелета и контроллеров для модельки) и с помощью него ты можешь в точности до миллиметра и миллисекунды создать абсолютно любое движение, если понимаешь механику работы и принципы анимации.
Я тебе больше скажу, вручную можно создать гораздо больше и качественней, чем позволит даже самый точный захват движений. И технология захвата движений уже лет 10 как стоит дешевле, чем профессиональный аниматор.
Посему у захвата движений есть три причины для использования: он дешевле, чем аниматор, особенно если нужно создавать что-то типичное, массовое и не претендующее на кинематографичность.
Он быстрее выдает результат
С помощью него актер может передать свою актерскую игру не прибегая к посреднику в лице аниматора.
Если вкратце резюмировать - захват движений используется не для улучшения качества, а как раз для удешевления процесса производства.
Что-то ты херню несёшь. Обычно как раз мокап ограничен в том, на что способно человеческое тело. Ручная анимация ограничена лишь настолько, насколько ограничен скилл и воображение аниматора.
Движения должны соответствовать общему стилю. Если бы это была ммо в стиле армы-три, то были бы уместны простые реалистичные движения. А если это гачи-дрочильня, где персонажи прыгают на пять метров, чтобы в сальто въебать трёхэтажному монстру, то там и всё остальное должно быть преувеличенное.
Так, ну в последнем видео от неё были движения персонажа из zenless zone zero, и если она актриса нанятая для этой игры, то возможно и эти движения оттуда же
на моменте где она "расчесывает волосы" показалось, что это рапунцель
а потом (где типо от охуения ноги подкашиваются) похоже на ту мелкую девку из мема про "она принцесса"
и много других движений не принадлежащих одному персу. короче кажись я понял откуда, но названия я не знаю
Гениально. Они решили переснять фап контент Зверополиса с азиаткой в главной роли, чтобы можно было дрочить на фурри и делать вид, что ты не дрочишь на фурри.
На видосе moCap актрисса 曦曦鱼SAKANA. Видео вроде с её фейсбука и судя по нему анимирует она персонажей для какой-то китайской ммо дрочильни. Может кто узнает для какой (в конце видоса).
Отличный комментарий!