Товарищи пидоры, помогите
В общем если кратко.
Я хочу попасть в геймдев, для этого уже некоторое время студирую 3D, в основном Zbrush. Но понимаю что у моих действий нет системы. Как бы моделить интересно и приятно, но если нет конкретных задач и целей, то это малоэффективно. Инфу в интернете я считай дёргаю фрагментарно, отдельные моменты из разных мест без особого толку.Подскажите, есть ли какие-то годные гайды по которым вы сами учились, сайты с материалами и сообществом для общения по теме. Имеет ли смысл приобретать курсы, чтобы был уже систематизированный материал и преподы? Или в принципе достаточно самостоятельной работы и поиска учебного материала и надо приложить больше усилий?
Просто. Блин. Не знаю что мне делать и куда двигаться. Пожалуйста, помогите. Купон и скрины одной из недавних моделек прилагаются.
Еще на тему
Как самый минимум, у 3д-шников есть разные направления, реши, в какое хочешь пойти ты, и нагугли роад-мап для данного направления. Посмотри на резюме моделлеров уже в индустрии, посмотри на вакансии, по ним примерно можно узнать куда двигаться.
Никогда не помешает познакомиться с азами "громких" слов, какие там есть в 3д? Риггинг, анимация, топология и так далее тут уже другие подскажут)
И удачи!
Совет от VFX художника и программиста. Проанализируй торговые площадки (скетчфаб/assetstore/unrealmarket...) на предмет того, что больше все пользуется популярностью, это поможет тебе понять, где ты будешь востребован.
Например
https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/animals-full-pack-5032
200 отзывов, топовый моделлер. Кстати можно прикинуть сколько он заработал на этом ассете (по моему опыту и грубым подсчетам, порядка 10 продаж на 1 отзыв).
Выкладывай свои работы на artstation/скетчфаб и другие платформы, где ты можешь заработать портфолио и монетезировать своё творчество. Даже пара продаж уже поднимают мотивацию на старте.
А ещё:
Апчхи!!! Щервудский Лес - они хоть и мудаки, но самые доступные.
cgpeers - если каким-то образом сможешь туда попасть то считай что выиграл в лотерею.
Эти статьи они не дописали, потому что ссучились https://render.ru/ru/XYZ/post/16801 но имеющегося достаточно
https://t.me/zbrush_ru
https://t.me/character_3D
За статью и каналы спасиб)
И к чему привело https://dtf.ru/flood/769231-xyz-school-1000-za-kurs-kotorogo-net
На персонажника качаться долго, если рисовать не умеешь. На пропсы быстрее, но это не Zbrush в основном, а ящики моделить.
Но, если учесть, что качаться для нормального результата года 2 плюс минус, если идти на персов, то уже появляется очень большой шанс, что нейронки будут делать внятные модельки к тому времени и планка входа нереально возрастёт, а значит твоя прокачка не будет иметь смысла. Так что лучше идти на какого-нибудь VFX художника/программиста, который и шейдера делать будет, наверное.
Вообще, не понятно куда идти качаться, если учесть проблему с нейронками. Тогда лучше просто моделить для себя и делать, что нравится. Найти любимого автора и пытаться его догнать.
Главное, что Zbrush - тоже ограниченный пакет и скульптур для портфеля будет недостаточно. Надо ещё для моделирования пакет и пакет для текстурирования брать. Потому что одни скульпты в портфеле - это плохой портфель.
Ну и на счёт потери рабочих мест, 3Дсканы уже лет 20 делают, а с появлением фотограмметрии стало ещё проще, но количество рабочих мест всё ещё растёт
А на счёт рабочих мест с одной стороны это так, но с другой стороны у тебя реалистичное моделирование скатилось в чистильщика 3D сканов. Очень интересная задача, конечно.
Плюс, не стоит забывать про нейрорендер на видеокартах, который будет дорисовывать детальки на лету. И тогда детализированные модели просто не нужны будут.
Индустрия достаточно медленно меняется, по сравнению с технологиями. С нейронками разгонялись почти год. И это только простое использование нейронок для помощи в работе и массовое увольнение фрилансеров-иллюстраторов. С 3D требуется более значительное изменение пайплайна, поэтому разницу мы заметим как раз, наверное, через пару лет.
Дай ссылки, то чо я видел - говно без вот этого всего и ближе к скульпту впервые открывшего зибраш
И тоже самое было с Disco Diffusion и 2D артом всего полтора года назад. Тоже непонятная мешанина, которую можно быть только как подмалёвок для картинки рассматривать.
https://t.me/GreenNeuralRobots/2986
- Дергать инфу в интернете бессистемно это нормально. Встала та или иная проблема ты пошел, нашел инфу. Если это твой скульп, то он довольно не плохой. Видимо как работать ты понимаешь.
- Гайдов много что-то конкретное советовать не смогу ( особенно по скульпту, я совсем в другой области работаю). Есть такой сайт (perevodvsem.ru) там народ скидывается на переводы забугорных гайдов, Выбери что тебе там понравится и приобрети ( ну или спирать с торрентов если найдешь ).
- Курсы, я бы не советовал, на них могут рассказать много полезного, но денег они своих не стоят. + Потом еще придется отмываться от клейма "прошел курсы". Намного лучший вариант найти ментора, который будет тебя курировать и давать фидбэк по работе. Или некоторые студии организуют обучение.
- На тему усилий, процесс это не быстрый. У меня с ментором процесс обучения занял 2 года. Так что быстрее не выйдет. Если хочешь понимать на сколько продвинулся поставь себе цель "3 проекта в портфолио" и иди планомерно к ней.
Если резюмировать. Курсы тебе не надут + в резюме а вот - дать могут много. 3 работы в портфолио, с меньшим количеством смотреть никто не станет. Ментор лучший вариант для обучения, он подскажет, что и как, даст фидбэк по готовой работе. Уроки гайды вещь полезная, но опять-таки не переотценивай их.
Если ты решил идти прям в скульптинг то тебе надо освоить: Maya, ZBrush, Substance Painting, Marmoset Toolbag
Понятно что доку на них из тебя не сделают и по 100500$ к зп только за этот сертификат просить не особо перспективно , но в целом разве плохой иметь какой то профильный сертификат, особенно если идешь как начинающий спец?
+ Многие курсы были пойманы на том что они не учат людей, а учат проходить тестовое. В результате мы получаем не стажера, которого можно учить, а человека, которого надо учить с нуля.
По тому многие настораживаются когда видят в резюме курсы
- Интересный сайт, спасибо
- Какое-нибудь место лично от себя можешь посоветовать?
- Эх, да понятно. Столько всего надо знать и уметь и постоянно совершенствоваться. Впрочем так даже лучше - не зарасту мхом.
Спасибо за советы)
https://ee.linkedin.com/company/artmer-studio?trk=public_post_reshare_feed-actor-name
https://www.linkedin.com/company/sperasoft?trk=similar-pages
Из выше перечисленных хз остаться ли кто в России. Возможно все стажировки проходят за рубежом.
а вот тут могут публиковать полез объявления:
https://t.me/devjobs
но даже на стажировки откликаться без пары хороших работ в портфолио смысла нет.
И принтер мне почини, если не сложно конечно.
https://miro.com/app/board/uXjVOR8hRhI=/?share_link_id=496175941624
Если честно, не знаю, насколько это рабочая схема, поскольку я поизучал ситуацию на рынке и понял, что к моменту, когда я изучу 3D достаточно, чтобы искать работу, там будет такой же пиздец, как сейчас в 2D и забросил всё это.
На джуна или стажера надо обычно сделать тестовое (вообще на начальные должности надо быть готовым делать тестовые). Скорей всего еще попросят портфолио - все твои работы, все что ты делал. Чем разнообразнее, тем лучше.
И еще важно, если не берут - проси всегда фидбек, чему подучиться, что подкачать, что добавить в портфолио, чтобы дотянуть до первой ступени.
АХАХАХАХАХАХАХАА, БЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ... Эти пидарасы леняться даже не копипасченный отказ написать! Какой тут фидбек!!! Чужие имена, под чужими именами, не в том роде глаголы, иногда даже смешанно. Фидбек просить... Ну ты выдал...
Помимо ран, оставленных постоянным поиском работы -- спасибо) Ещё бы давали тестовое без моментального отказа... Но это уже больше по программированию боль...
Причём, это не их выдумки, к сожалению. С пустым сиви (буквально блядь, просто имя-фамилия и перечень технологий), через месяц после "я хочу новую работу".
да и сейчас сидят формочки клепают... Хотя одна уехала в америку на ПМЖ.
По поводу откликов, а ты сопроводительные письма пишешь?
Не смотри на тех, кому повезло, на тех, кто проскочил на дурика, им это все аукнется, поверь. Ты ничем их не хуже.
Важно четко оформлять резюме, писать сопроводительные и копать как озверелая медведка. Сейчас (вот сейчас) рыночек слопывается, везде кризис, везде вкатываться сложно, и чтобы оставаться на месте, надо бежать в два раза быстрее.
> Чтобы оставаться на месте, надо бежать в два раза быстрее.
Тогда мне пизда... Что ыб не оставаться на месте мне нужна работа... Желательно побыстрее уже, блядь...
Распиши сам себе свой стек, четким списочком, прям вот чтобы твое "практически всё" превратилось в ощутимую инфу.
Распиши свой опыт работы типа компания - задачи (которые ты делал). Так тебе уже самому многое станет понятно, куда рыть и как вообще в поиске работы свой опыт прикладывать к требованиям.
Определись хотя бы с парой направлений, куда ты со своим стеком можешь тыкаться (ну например, приложения или геймдев), ищи провильные форумы или биржи типа того же Ingamejob, если хочется именно в геймдев.
На счет курсов. В курсе стоит платить за ментора (и то не во всех. У тех же XYZ насколько я знаю менторы дают фид не лучше людей с чатиков). Ну и можно заплатить за курс где рассказывается техническая часть по типу риггинга или работы с движком, но тебе до этого ещё очень далеко.
Сделай то, что всегда нужно и существует в реальном мире. Автомат, стол, куст, машину этц этц.
Пока будешь делать, найдёшь пробелы в знаниях. Когда доделаешь, будут примеры работ.
самый простой способ прокачать скилл - учить стилизованную анатомию(головы тоже) и в референсы брать к примеру - Airborn Studios или Dragonfly(на артстейшне найдешь) и не делай долгих проектов с большой детализацией, то есть не сиди над одной моделью 100 лет как бы тебе не хотелось, но старайся доводить до конца.
пробуй сперва супергеройскую анатомию, потом перейдешь на дрищей, толстяков и тд.
заказчику важно, что бы ты попадал в характер концепта, так что берешь концепты по проще из проектов, которые тебе нравятся, ставишь лимит 2 недели максимум и пробуешь заскульптить хотя бы бюст.
есть предметы, которые есть практически на каждом персонаже, если ты научишься их скульптить, то тебе будет намного легче потом. например, обмотки, ножи, базовые складки.
копировать стиль действующих студии - супер важно если хочешь быстрее работу получить.
изучай различные техники лепки и функционал программы, настрой UI под себя - это сэкономит тебе кучу времени.
если будешь только скульптить без ретопа и текстур, то тебе в студии с стилизацией(но скульптить нужно выше среднего по студии).
по поводу туторов, достаточно иметь доступ к cgpeers и гуглу. глянь gnomon workshop, zbrush summit'ы, учи английский, без него ни как, используй материал от действующих художников(например, Modeling a Stylized Character for Games With Kat Unsworth - покрывает все от и до в разработке персонажа, только инфы по анатомии бедно), а не от тех кто туторы клепает как на заводе.
мое мнение - тебе пол года минимум для минимальной работы в гейм деве судя по модельке и то если не будет нормального лида, то тебе будет тяжело считай в одиночку.
если есть время ты ты еще учишься, то потрать год, полтора хотя бы на анатомию и лица только зебре и тебя с руками оторвут в приличную зарубежную студию.
в гейм дев не так сложно попасть как кажется, нужно уделить время базовым навыкам новичкам, а не в дебри лезть.
хочешь много зарабатывать, то тебе в реалистичную графику с западом
хочешь быстро начать - делай стилизацию и иди к китайцам, потому что там детализировать особо не нужно.
дешевый фриланс - помойка, время потеряешь в лучшем случае.
Короче, честное человеческое спасибо. Твой комментарий пожалуй мне больше всего помог, сильно подняв мораль.
cgpeers я так понял по инвайтам, которые давно не раздаются, но есть cgpersia, где тоже как бы закрыто, но есть возможность скачивать
Англтийский к счастью на достаточно высоком уровне, спасибо участию в фанатских переводах
Как раз решил что пора за анатомию садиться) под это дело вроде хорошую вещь нашёл - Uldis Zarins, Sandis Kondrats Anatomy for sculptors/Анатомия для скульпторов