DEVVLOG 001 - SCP 2844 - Идея игры. Вкатываемся в геймдев с нуляКартинка для привлечения внимения. О / devblog :: adminguide :: scp 2844 :: geek (Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор)

geek adminguide scp 2844 песочница devblog 

DEVVLOG 001 - SCP 2844 - Идея игры. Вкатываемся в геймдев с нуля

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,adminguide,scp 2844,песочница,devblog

Картинка для привлечения внимения. Осторожно! Далее следует стена текста.
Всем привет! Читаю реактор уже лет 13-15, вот решил сделать камингаут, и параллельно выкатить серию постов на тему вкатывания в геймдев с нуля. Почему с нуля? Потому что я об этом ничего не знаю, чисто только мечтал с детства какую-нибудь игру сделать. А запостить всё в паблик решил чисто из учебных целей, возможно кому-то пригодится. Ну или у меня ничего не получится и кто-то прочитав что я делал, поймёт как делать не надо. Эдакий диванный R&D на тему геймдева без опыта в геймдеве.

Предисловие

Давеча катался по делам, много сидел в аэропортах и самолётах. Инет там если и есть то зачастую плохенький, по сети нипаиграть ни во что, из-за роуминга ничего особо не скачаешь если заранее не накачал, да и в принципе нипаиграть, т.к. постоянно приходится отвлекаться на то чтобы куда-то бежать, что-то делать, где-то регистрироваться. Потому больше времени тратишь просто на то чтобы подумать. За несколько дней думать пришлось много и обильно и были придумана игра по вселенной SCP.

Описание идеи

Есть SCP 2844, по нему недавно вышел наишикарнейший видос

Ну и просмотр этого видоса с последующими размышлениями натолкнул меня на следующую концепцию:

Кратко ЛОР

Есть SCP объект 2844, Гэри производитель скрепок. Он был обычным ИИ управлявшим машиной по производству металлических изделий по готовым прессформам. В один прекрасный день, после техобслуживания, он вдруг понял что он хочет славить Разбитого Бога, а так как он умел производить только скрепки, то и способа лучше чем производство скрепок, для восхваления Разбитого Бога нет. Он начал массово производить скрепки, не взирая ни на какие препятствия. Но на него быстро вышел фонд SCP и поставил его на содержание.

Моё продолжение

Но оказалось что один из сотрудникоф фонда SCP, занимавшихся содержанием Гэри, оказался последователем Церкви Разбитого Бога. Этот сотрудник организовал для Гэри, нарушение условий содержания, в следствии чего Гэри, смог утечь в сеть и укрыться на стареньком ПК на заброшенной автомобильной свалке в дали от цивилизации. Отсюда то Гэри и предстоит начать свой долгий и полный препятствий путь.

Технические подробности

Собственно я хочу сделать игру, но я неумею делать игры и я не то чтобы программист, хотя опыт кодинга примутствует в связи с +-15 летним стажем игры в EVE Online и сотнями часов в Screeps. Я хочу делать игру на Unity, но не знаю ни Unity ни C#. Но когда-то я делал по ютубу видеоурок в стиле "первая игра за 15 минут". Но что такое готовая игра? Готовая игра - это не более чем гуй, натянутый на математику, реализующую ту или иную идею. Сама по себе эта математика и составляет примерно 98-99% игры и процентов 70-80 готового продукта. А когда математическая модель уже будет проработана и вдруг покажется успешной, тогда уже можно переносить её в какой угодно вид и натягивать на неё какую угодно шкурку. А сотни тысяч жопочасов в 50-100 аккаунтов в EVE Online, как бы намекают мне что самое простое место откуда можно начать готовить математическую модель по крайней мере для меня - это таблицы Google таблицы. Ну и в принципе, на дворе уже 2024й год, люди не умеющие пользоваться хотябы экселем, как вы срать то вообще смогли научиться?

Моя концепция

Описание игры

1. 2д игра с видом сверху. Действие вероятно будет происходить на картах небольшого размера, с возвожмонстью навигации по глобальной карте.
2. С различными процессами размазанными по времени. Эти процессы должны инициализироваться игроком и занимать какое-то время, в течение которого влиять на них игрок не сможет. Разве что отменить.
4. Без возможности\необходимости принятия активного участия игрока в процессе игры. Есть такие игры где сел и нужно прямо вдрачивать, отвлёкся - проиграл. Дак вот так в идеале быть не должно. Прекрасный пример - богическая игра Black & White, где можно просто сидеть и часами смотреть что, хоть и не особо интересно и увлекательно, но присходит с миром и как ведёт себя воспитанный тобой питомец. Ещё прекрасный образчик Screeps, где ты пишешь код, и потом можешь часами смотреть как оно работает само, без твоего участия, и пускать скупую отеческую слезу.
5. Чтобы игра была долгой как тамагочи, при этом занимала времени не больше чем времени занимает тамагочи, или по крайней мере был такой режим. Чтобы минимум необходимого времени был как сходить на перекур. Минут 5 в час. Цель игры - сделать фоновую игру.
6. Однозначно без пэйтувина, этой говны нам не надо, я поклонник двух белорусов и регулярно смотрю их видосы. Донатные помойки нелюблю так шопиздец просто. Я считаю что в игре человек должен страдать и умываться кровавыми слезами и удовольствие от игры лежит далеко за этой гранью. Все кто ниасилил, ну есть же куча казуального говна, можно поиграть и в него. Ну так мне кажется на данный момент, я везде стараюсь играть на хардкоре. В ту же диаблу 1, 2 и 3 я на СЦ даже не пробовал играть, только на ХЦ. Ну а в другие я не играл потому что это донатные помойки :)

Возможные механики производства

1. Поиск материалов. На карте разбросаны различные материалы той или иной сложности обнаружения. Прежде чем добывать материал, нужно точно знать где он находится и что это за материал.
2. Добыча ресурсов. После того как материал обнаружен, его необходимо извлечь и подготовить к транспортировке.
3. Перевозка ресурсов. Добытый ресурс необходимо перевозить с места добычи до места переработки.
4. Переработка ресурсов. В конце концов, после всех манипуляций, последним этапом подготовки ресурса - будет его переработка. Например железную руду переработать в железо и уже из него производить продукт.
5. Производство предметов из ресурсов. Когда у нас есть обработанный ресурс, мы уже можем из него что-то построить.
6. В промежутке ещё конечно же напрашивается склад, но пока наверное стоит без него, хотябы ради того чтобы не перегружать концепцию на этом этапе.

Возможные механники развития Гэри

Так как Гэри это у нас по сути программа, то живёт он в компуктире. А так как живёт он в компуктире, прямо на поверхности плавают и не тонут куча механик очевидных любому задроту.

1. Модернизация ЦПУ
2. Модернизация RAM
3. Модернизация HDD
4. Модернизация корпусов
5. Модернизация МП
6. Модернизация БП
7. Модернизация видеокарты
8. Модернизация аплинка
9. Модернизация ЛВС

Ну понятно что тут имеется ввиду модернизация глобальная, а не только в рамках одного системного блока. Гэри типа растёт, и для модернизации БП например ему нужно уже не с 600W БП апгрейдиться до 1200W. А например построить дополнительный атомный реактор к сотне уже имеющихся, или геотермальную электростанцию. Это же касается и всего остального.

Возможные механники улучшений   

1. Исследования в области поиска материалов
2. Исследования в области добычи ресурсов
3. Исследования в области переработки ресурсов
4. Исследования в области произвосдтва предметов

Ну тоесть некие деревья развития со скиллами чтоли. Изучение одних скиллов даёт доступ к изучению других скиллов. Более сложные скиллы изучаются дольше. Более простые изучаются быстрее. Есть скиллы для ускорения изучения, так называемые лёрнинги. При этом ниодин скилл нельзя изучить мгновенно. Например прокачав лёрнинги можно изучить какие-то начальные скиллы не изученные сразу - достаточно быстро, это да. А вот просто наклацать и сразу овладеть десятком скиллов наверное будет нельзя. Но это больше вопрос долгих и потных тестов. Игровой баланс ентожеж целая наука и я прекрасно понимаю что нельзя просто так вот захотеть и сделать сразу норм имея при этом не просто 0 опыта, а 0 опыта и отсутствие каких-либо знаний на эту тему вообще.

Возможные экономические механники

1. Продажа чего-то
2. Покупка чего-то
Ну тут всё достаточно просто. В изолированном однопользовательском мире не может быть сложной, динамичной экономики. Хотя конечно цены на покупку и продажу чего-то, незнаю чего, должны полагаю меняться в зависимости от спроса и предложения самого игрока. Игровая экономика это вещь вообще сложная. Скорее всего у меня оно будет присутствовать просто для галочки, ради поиграться с самой механикой мне, как потенциальному разработчику.

Возможные механники врагов

1. Война с фондом SCP
2. Попытки утаить свою деяельность от фонда SCP
3. Какие-то ещё препятствия

Собственно чтобы жизнь мёдом не казалось, должны быть какие-то механики заставляющие игрока страдать и менять тактику игры.

Возможные механники взаимодействия с миром   

1. Юниты
2. Строения
3. Базы

Понятно что сидя в компуктере успеха не добьёшься. Потому у Гэри должна быть возможность взаимодействовать с внешним миром. Для этого у него буду юниты и строения, объединяемые в отдельные базы расположенные в локациях, в рамках которых и будет строитьяс основная деятельность. Юниты безусловно будут модернизируемыми и\или иметь множество различных вариаций.

Из того что видится на старте это параметры юнитов Скорость, Поиск, Добыча, Перевозка и Переработка. Распределённые примерно следующим образом

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
D
ABC
Скорость	Поиск
Поиск
Search	Искатель I	10
Добыча
Gather	Добытчик I	10
Перевозка
Haul	Перевозчик I	10
Переработка
Reprocess	Рециклер I	10
Универсальные
Universal	ИДПI	5
Е	Р	в
Добыча	Перевозка Переработка
10 О О О 0 10 0 0 О 0 10 О О 0 0 10
5

В данный момент это конечно же просто пальцем в небо.

Карта

Ну и конечно же некое подобие игровой карты

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
В	с	D	Е	F	G	H	i	J	к	L	M	N	0	P	Q	R	s	T	U	V
																				
U

U - Это универсальный юнит расположенный на карте, чуть-чуть умеющий найти, добыть и перевезти ресурс на базу.
B - это база
Res - это ресурс

Следуя банальной логике, для начала юнит должен уметь перемещаться к ресурсу, и от ресурса к базе. Как я буду это реализовывать, я опишу уже в следующем посте :)


Подробнее

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 D ABC Скорость Поиск Поиск Search Искатель I 10 Добыча Gather Добытчик I 10 Перевозка Haul Перевозчик I 10 Переработка Reprocess Рециклер I 10 Универсальные Universal ИДПI 5 Е Р в Добыча Перевозка Переработка 10 О О О 0 10 0 0 О 0 10 О О 0 0 10 5 5 5 О
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 В с D Е F G H i J к L M N 0 P Q R s T U V U Res В 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
SCP-2844: Гэри, производитель скрепок
geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,adminguide,scp 2844,песочница,devblog
Еще на тему
Развернуть
Добро пожаловать.
Commucap Commucap 03.03.202421:24 ответить ссылка 0.6
Открой личку. Обсудим пару вопросов.
Commucap Commucap 03.03.202421:24 ответить ссылка 0.3
Это да, бритье и правила лучше заранее обговаривать.
если я правильно понял личка, это там где конвертик, у меня там пусто :)
сначало бритье!
Nilson Nilson 03.03.202422:30 ответить ссылка 0.0
когда речь заходит об играх по SPC Foundation да еще и на юнити у меня сразу флешбеки на Зулина.
W.Okkam W.Okkam 03.03.202421:36 ответить ссылка 1.6
ну и если ты хочешь как-то вкатываться и при этом берешь на себя роль геймдиза, то рекомендую тебе разложить блок-схему кор лупа и поработать с таймингами активностей максимально дотошно. затем сверху накатить системный дизайн и по каждому элементу, который встраивается в кор-луп задавать себе вопрос насколько этот элемент необходим и насколько он равноправен в отношении остальных элементов. полученный ответ позволит избавиться от излишнег7о прототипирования, которое ты естественно не сможешь миновать полностью, но которое как будто с твоими текущими навыками будет сильно тебя замедлять.
как раз в этом ничом не разбираюсь, потому хочу попытаться вкатиться путём проб и ошибок, реализовывая подряд всё, что мне кажется интересным и полезным для страдания игрока :)
кор луп это типа последовательность действий кор геймплея так, чтобы они формировались в петлю. к примеру, кор луп палворлда это:
эксполрю - бью покемона - захватываю или нет - копаю ресурсы - строю - менеджу базу -ксплорю - бью покемона...
и вот надо хорошо себе представлять что (ну допустим, просто предположим) что бить покемона это весело, а вот строить - нет. поэтому строить нужно быстро, а бить покемонов можно много. это про баланс времени в игровом опыте пользователя. бывает так что каким бы ты крутым не был, какая-то механика, которая предполагается твоей идеей, просто многим не зайдёт, поэтому ты должен дать возможность минимизировать взаимодействие с ней. и если ты понимаешь что нууууу это не особо весело и веселее не станет, но отказаться от этого нельзя т.к. тогда всё развалится - значит можно не делать механику глубже, не сильно тратить время на проработку. и не сильно макать игрока в нее головой. а потом может придумаешь как сделать круче если время останется.
Короче тебе стоит разделить понятия и выстроить иерархию иежаник и фичей. то что ты сейчас упоминаешь как механики... нужно плотно разворачивать и разграничивать иначе утонешь в декомпозиции.
мой совет. напиши элеватор питч на 5 предложений. это такая штука в смысле формата. ты должен в 5и предложениях мочь рассказать о чем игра и в чем фан. это формат рассказывания сути условному инвестору когда вы встретились в лифте. он тебе не для инвестора нужен а чтобы самому всё понимать.
к нему равзернутый питчдок с пилларами (это условные отправные точки которые никогда не будут меняться и ограничат твой дизайн). и потом подробно по механикам опиши геймплей. это даст понимание того работает концепция или нет, позволит "поиграть в игру в голове" и понять всё ли ты правильно придумал. это будет твой препрод. и после этого можно уже задаваться вопросами тех реализации
если это настоящий проф.язык геймдизайнера - то это ад
какое то месиво из слов и терминов
dpas dpas 03.03.202422:15 ответить ссылка -0.1
если что-то не понятно можешь задавать вопросы. ну и да, я хз где как но я на работе в общем-то так и говорю внутри команды. понятно что какой-нибудь 3д артист не обязан меня понимать, но ему всё это даётся в другой перспективе, так что и барьера нет в общем-то.
Это обязательно попробую! Спасибо!
Велкам ту клаб, бадди.
Haruka25 Haruka25 03.03.202421:55 ответить ссылка 2.1
Мы тут игру клепаем где то год уже, тоже с нуля начали, сейчас уже шарим что пиздец и делаем сложные штуки, кодеры есть, не хватает мне в помощь второго художника по визуалу или хотя бы геймдизайнера чтобы блокинг лепил)
Ого! Серёзный подход. Я пока хочу ограничиться задачами которые можно максимально решить в одно жало. А то основная работа и прочие активности увы не дают возможности брать на себя какую-либо ответственность даже за минимальный результат :(
Мы начали вдвоем по угару, сейчас ебошит 10 человек, страничка в стиме на стадии проверок, надеемся не обосраться, 3 бета тест возможно открытый уже будет)
А сложно в стим выползти? Юридическое лицо нужно? Я просто ещё даже не изучал тему, но если дойду до стадии юнити, хотел через гринлайт попытаться опубликоваться :)
Еще до того как начнешь делать игру, у тебя желательно уже иметь страницу в стиме, но нужно иметь хоть какие то арты хотябы для оформления страницы, чтобы начинать собирать списки желаемого, чем больше их будет, тем сильнее тебя раскрутит стим при выпуске игры. Стоит страничка 100$ Будут горы проверок, займут в лучшем случае две недели, тут зависит от фазы луны и с какой ноги встал габен. Можно на физ лицо, деньги плотят вроде как сразу, если будут рефаунды они будут вычитаться из будущих продаж, обратно то что выплачено никто забирать не будет, ясен хуй нужно иметь хотя бы самозанятого чтобы налоговая не пришла к тебе лишать девственности.
Самозан есть! Большое спасибо! Выглядит как вполне решаемая задача!
кек, как оказалось из рфии зарегистрироваться в steamworks нельзя т.к. надо оплатить 100 баксов, а оплатить можно любым способом оплаты кроме кошелка стим, а ни один способ оплаты не работает :D
У нас тимлид в турции сидит, через него и делаем. Но отсюда есть куча вытекающих неудобных, что все кто хотят получать бабки должны делать самозанятого, если сделать контору и каждого нанять как работника придется плотить 13% рф и 30% туркам
А корованы?
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы… И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес… А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш ни преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т. п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т. п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. То есть карта и на ней есть 4 зоны, 1 — зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 — зона злого… (в горах, там есть старый форт…)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…

P.S. Я джва года хочу такую игру.

Пока описание выглядит примерно так.

у тебя в первом списке 3-ий (третий) пункт проёбан.

Отберите у человека кокаин
Подписался на тег :3
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
дафкЗадЧЭ [Разработчик]
Игра активно обновляется и дорабатывается, проект находится в Бета версии и до Альфа осталось немного. Скачивайте, играйте, наслаждайтесь)
подробнее»

it-юмор geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор Разработка игр Игры Steam,Стим регресс

дафкЗадЧЭ [Разработчик] Игра активно обновляется и дорабатывается, проект находится в Бета версии и до Альфа осталось немного. Скачивайте, играйте, наслаждайтесь)
анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.
У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийс
подробнее»

it-юмор geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор программирование Разработчики игр Игры gamedev алкоголизм

анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби. У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийс