Я не могу делать vidyagames, но могу фантазировать о их создании.
Я очень люблю градостроительные и экономические игры, так что, пожалуй, это самый реалистичный вариант из того, что я могу сделать, если бы у меня была такая возможность.
Еще на тему
Я не могу делать vidyagames, но могу фантазировать о их создании.
Я очень люблю градостроительные и экономические игры, так что, пожалуй, это самый реалистичный вариант из того, что я могу сделать, если бы у меня была такая возможность.
Штуки в духе Fallout Shelter «НА ИЗИ» клепаются только если тебе поебать на то, что ты делаешь.
А если тебе не поебать - будешь переделывать каждую вещь, от кода до анимаций и спрайтов на протяжении нескольких лет.
Как пример тот же разработчик Stardew Valley: простенькая игра, к тому же ещё и взявшая за референс уже существующую игру Harvest Moon (если сравнить графику и спрайты, то есть вещи, что выглядят почти один в один, а некоторые механики вообще идентичны), но игру, тем не менее, он делал четыре года.
Я вот тоже хочу создать свою игру, но прекрасно понимаю, сколько на это требуется времени и сил, а потому пока не смогу хотя бы пару лет жить на сбережения - даже не возьмусь за это.
Ну и перегорали за пару месяцев, обычно получалось сделать полтора персонажа и коридор.
Сам работаю в геймдеве и вижу, сколько времени уходит на ассет, анимацию. На сраную статичную картинку фуллскрин для заставки запросто уходит рабочая неделя, это если художник неплохой.
А ещё ж кушоц надо в это время.
Делал в одну каску прототип где-то неделю, а потом ещё три с половиной месяца дотачивал до состояния "более-менее играбельно", при этом по максимуму стараясь юзать готовые модули, звуки, текстуры и включая фичекат на полную катушку, типа: это было бы интересно, но на это придётся потратить несколько недель - отметаем.
Ну и игры разные, на геометрическую головоломку один срок, на игру с обилием арта и персонажей - совершенно другой.
Возвращаясь к примеру с соло-разработчиком Stardew Valley, ему очень повезло: отец был программистом и учил своему делу с детства, мать была художницей и учила его рисовать. Музыкой же он увлёкся в школе, попав в музыкальную группу. Игру же он доделал лишь благодаря своей девушке, что учась в колледже работала на двух работах, а потом выпустившись из колледжа продолжила его содержать до конца разработки.
Вычеркни из этого списка хоть что-нибудь - на соло разработку ушло бы в несколько раз больше времени, если бы вообще он её закончил. Создавать игру в одиночку очень тяжело, и далеко не «изи», даже если кажется что всё просто.
Зависит от того, для кого делают, кто делает, и насколько отмороженный менеджмент. Даже такую игру в соло тяжело тянуть, ты пока игровые системы соберешь, все 999 вариантов волт-боя (нужно же шкурки за донат продавать!) нарисуешь, пройдет 5 лет, и игра твоя никому не нужна будет.
Да и если заливать про мобильный рак, оно "легко" (исключительно по мнению хомяков) делается, потому что количество человеко-часов на разработку любой ценой уменьшается. То там спиздят геймдизайн 1 в 1, то тут спишут материалы, то тут закостылят джуны механику, и в продакшен. А там пусть само плавает. Ну и да, я на себе испытал условия такого труда, так что хотя бы имею представление о чем говорю.
https://store.steampowered.com/app/895620/Spellcaster_University/
Недавно выпустили перевод на русский, вдруг зайдет.
А может лучше Великовенищенск?!