очень длиннопост
Подписчиков: 28 Сообщений: 977 Рейтинг постов: 26,930.0Тохо биография очень длиннопост Shinki yumeko ( touhou ) sara yuki maya louise Alice Margatroid Anime Unsorted Touhou Project Anime длиннопост Mystic Square pc98
Mystic sqare или долгий путь в мир демонов
Touhou Project Mystic Square рассказывает историю настоящего вторжения главных героинь серии (Рейму Хакурей и Марисы Кирисаме) и их некогда противников ( призрака Мимы и могучего ёкая Юки Кадзами), в царство демонов — Макай. В отличие от остальных персонажей, Рейму уже знакома с миром демонов по первой игре - «Highly Responsive to Prayers», где она повстречала ангела смерти Сариэля. Каждая героиня направляется по своим целям: храм Рейму заполонили ёкаи, что заставляет её искать причину всего этого безобразия. Мариса ищет какие-нибудь уникальные заклинания и/или техники в Макае и украсть их. Мима отправляется по личным причинам - мир людей, в который приходят демоны, она считает своим, а потому "вторжение" она рассматривает как нарушение собственных владений. Юка же отправилась в путешествие исключительно чтобы развлечься. По итогу героини, разумеется, побеждают всех, до кого дотянулись.
МАКАЙ
Прежде чем говорить о персонажах, стоит чуть подробней рассмотреть их место жительства - Макай. Макай - это мир, в котором обитают демоны (важное уточнение: не ёкаи, не души замученных грешников, а демоны или жители макая). Факт того, что Макай - родина демонов нередко приводит к путанице Макай/Ад/Ад пылающих огней.
Помимо Mystic Sqare, Макай посещается в первой игре как альтернатива другому пути прохождения - Аду. В макае героиню поджидают странная пятиглазая сущность ЮюгенМаган, блондинистая демоница с волшебной палочкой Элис, и ангел смерти Сариэль, разрушивший храм Хакурей.
Немного географии. Увы, из-за странностей, происходящими с каноном серии и, будто бы попыток ZUNa всячески откреститься от эпохи pc98, география Макая - очень странный предмет.
В pc98 выход из мира демонов находится относительно недалеко от храма Хакурей, в горах. Сперва о старом каноне:
- Руины Вины. В этих руинах Рейму сталкивается со странной сущностью ЮюгенМаган, выглядещая как пять жутковатых астральных глаза, окружающие девушку. имя можно разбить на две части: Юген и Маган. Японское "Маган" (魔眼) обозначает примерно то же самое, что и «дурной глаз» (народе того, что можно встретить в третьих "героях"). Если «Юген» записан как «幽玄», то это указывает на концепцию «Югэн». Копнём чуть глубже: Югэн - это эстетическая категория в японской культуре, обозначающая интуитивное, предполагаемое, нежели явное, очевидное восприятие сущности объекта.
- Храм Падших. Место, в котором происходит битва с финальным боссом первой части - Сириэлем. Название локации волей-неволей отсылает к Сатанаэлю и другим, примкнувшим к нему падшим ангелам из канона иудаизма, что несколько нетипично для серии тохо. Кстати, Сариэль - один из архангелов, который согласно книге Еноха является начальником «над душами сынов человеческих». Он же, кстати, один из четырёх архангелов, Бог посылает его к Ною, чтобы предупредить о потопе. Так что можно сказать, что Сариэль - фигура несколько выбивающаяся из остального ряда персонажей. Увы, именно про локацию многого не скажешь, посему стоит идти дальше.
- Врата. Собственно, место, в котором и происходит переход из Генсокё в Макай, никаких сюрпризов. Там героини пересекаются с привратником-Сарой, неким демоном Бакабака и жительницей Макая Луизой.
- Макай-город. Полноценный город, в котором и проживают демоны, отличается дорогами из красного кирпича и пустотами, похожими на космос. Однако помимо города, там можно встретить и мирные пейзаж с лесом, рекой и горами. Любимая многими (как персонажами, так и фанатами) Алиса Маргатроид встаёт на пути у героев.
- Мир льда и снега. Волей-неволей проводятся параллели с холодным буддистским адом Нарака, или хотя бы с одним из восьми. Чуть-чуть поподробней: время пребывания в первом аду — сколько займёт опустошить бочку зёрен кунжута, если раз в сто лет брать по одному зерну. Пребывание в каждом следующем из этих адов в 20 раз дольше, чем в предыдущем. Приятного времяпрепровождения. Противники этой локации: Юки и Маи.
- Пандемоний. Сюрреалистичная, сине-чёрная локация, сердце Макая и своеобразный дворец богини Шинки. Примечателен огромным синим пространством со свеило-синими блоками, фантастическими кристаллическими конструкциями и лучами света, исходящими из ниоткуда и уходящими в никуда.
- "Новый" Макай. Появляется в двенадцатой части серии "Undefined Fantastic Object". В какой-то момент героини, преследуя корабль "Паланкин" под начальством капитана Мурасы, попадают в часть Макая "Хоккай" или "землю правды", где заточена в своём подобии комы Хидзири Бякурен. Местность серьёзно отличается от описываемой в первой или пятой игре: практически вся территория огорожена таинственной печатью и заполнена таинственными миазмами, из-за которых долгое пребывание в Макае среди обычных людей невозможно (или попросту опасно). Многие вещества Макая обладают собственной волей, например, материал, из которого Бякурен Хидзири изготовила свой разноцветный свиток. На фантазм-уровне «Perfect Cherry Blossom» Сакуя Идзаёй упоминает мир демонов, утверждая, что «даже Ад не так страшен».
ПЕРСОНАЛИИПоговорили о территории - вернёмся к её обитателям.
САРА, страж ворот Макая.
Как и её коллега из особняка Алой Дьяволицы, Сара делала всё, что в её силах, дабы не пропустить героинь дальше в земли демонов. И, также как и Мэйлин, потерпела сокрушительное поражение. Это должно натолкнуть на мысль брать на роль привратника более сильных персонажей, хотя бы уровня пятого. Привратница, в отличие от китаянки, ведёт себя агрессивно - даже Юка отмечает, что Сара - девушка "с характером".
Стражница названа в честь Сары Брауни из рассказа мангаки Идзуми Такемото под названием «Хрустальное яйцо» (水晶の卵 на хирагана). Тема этого персонажа - 魔法陣 (волшебство) ~ Magic Square.
ЛУИЗА, поросёнок Пётр от мира Тохо.
Эту демонессу героини встречают на втором уровне. На тот момент единственным желанием девушки было отправиться в мир людей, хотя в диалоге она это и отрицает. Несмотря на её вежливость, миролюбие и нежелание сражаться, её вызывают на поединок, который демоница, ясно дело, проигрывает. Вероятнее всего, Луиза отправлялась в мир людей через своеобразную "турфирму" из мира демонов в Генсокё, которую устроила богиня Макая: это объясняет, куда и почему она собралась. Из-за этого Луизу почти всегда фанаты изображают с чемоданом или сумкой.
АЛИСА МАРГАТРОИД, великая и прекрасная.
Персонаж, прямо скажем, достоин отдельного поста-биографии. Совсем немного о её первом появлении: титулом Алисы был "девочка смерти", а помимо кукол её оружием был волшебный и могущественный "Гримуар Алисы", содержащий недостижимые для человека заклинания и превративший босса третьего уровня в экстра-босса.
Эпичнейшая вариация темы Алисы (プラスチックマインド / "Гибкий разум"), присутствует в уже ставшей легендой Osana Reimu.
ЮКИ И МАЙ, образцовые друзья.
Парочка ведьм, живущих в Мире снега и льда, обе ожидали прихода героинь и были готовы дать им достойный отпор. Юки (ユキ), чьё имя переводится как "снег", использует силу огня, а Май (вряд ли тут есть отсылка к первому месяцу весны) - льда. Отсюда исходят и характеры девушек: Юки болтлива, вспыльчива, темпераментна, в то время как Май неразговорчива, хладнокровна и... Двулична?
Бой с этой парочкой разбит на две фазы: в первой они атакуют героиню вдвоём, пытаясь остановить её в едином порыве. Исходя из этого, а также реакции Юки можно предположить, что девушки являются подругами. Но истинными ли подругами? Поражение одной из девушек символизирует переход ко второй фазе боя, на этот раз с оставшейся девушкой. Юки на поражение Май реагирует яростью, ещё бы - её подругу ранили, возможно убили, и эмоции, подобно неудержимому пламени её магии, выходят наружу. А как реагирует Май на раны Юки? А никак. Май проявляет не только свои силы льда, но и свой холодный, как лёд, характер. Спокойствие и хладнокровие даже в самых напряжённых ситуациях? Можно было бы действительно так предположить, но музыкальная тема ставит всё на свои места: 裏切りの少女 (предательница) ~ Judas Kiss (поцелуй Иуды). Отсюда можно предположить, что Май не так уж и дорожила дружбой, в отличие от Юки. Она даже она даже называет огненную ведьму "бесполезной и обузой в бою", "мёртвым грузом", говорит, что "Теперь, когда она мне не мешает...". И дело тут, судя по всему, отнюдь не связано с "суровая, но справедливая ведьма". Думаю, здесь шутка про женскую дружбу как никогда уместна.
Учитывая тот факт, что они обе являются порождениями Шинки, можно сказать, что девушки в какой-то степени сёстры. В такой трактовке волей-неволей начинаются параллели с Кайном и Авелем.
ЮМЕКО, perfect maid v0.5
Боевая, могучая, волевая, красивая, сильнейшая, элегантная, с прекрасным переливом золота в волосах, верная, грациозная, отважная, самоотверженная... Таки да, воспевать горничную Макая я могу очень долго, но надо откреститься от эмоций и заняться фактикой.
Итак, Юмеко - горничная и своего рода "правая рука" самой богини Макая. Героини сталкиваются с ней в бою прямо перед встречей с самой Шинки. Богиня пытается уреголировать вопрос миром, однако горничная рубит все старания на корню: свою хозяйку она с огромным почтением но чуть ли не принуждает отступить и положиться на неё. Шинки в итоге соглашается и исчезает из виду, а Юмеко вступает в поединок, метая в противника мечи. Горничная, в противовес к общению с хозяйкой, с "гостями" разговаривает грубо, с презрением и какой-то надменностью:
Вам не нужно утруждать себя разборками с чем-то вроде этого! Сейчас я с ней разберусь, так что, пожалуйста, отойдите, госпожа Синки.
По словам самой богини, Юмеко была "одной из лучших" её творений, а значит, одной из самых совершенных, могущественных, и, возможно, близких по духу.
Манера общения с госпожой указывает на "собачью" преданность горничной. Возможно, это причина, по которой фанаты и любят стравливать её с её коллегой от алого особняка - Изаёй Сакуей. А возможно, дело в том, что обе - горничные, вооружённые метательным клинковым оружием, служащие могущественной персоне, также именуемой "дьяволом". В общем, общего у девушек много, но у Юмеко клинки покрупней будут. Грудь, кстати, тоже.
Фанаты зачастую изображают Юмеко не столько как горничную, сколько как "генеральшу", способную дерзить даже хозяйке, порой впадающей в ребячество.
Юмеко, кстати, пару раз мелькает в додзях автора Millet soup.ШИНКИ, госпожа или мать?
Беловолосая женщина в красном одеянии - именно такой перед героинями предстаёт создательница и правительница Макая. Шинки обладательница шести огромных белоснежных ангельский крыльев, которые в дальнейшем превращаются в чёрные с красным узором.
Поскольку она создавала города, горы, реки, леса, луга, мир льда и снега, а также фантастический пандемониум, а затем чуть не превратила всё своё королевство в пепел и руины в мгновение ока, более-менее точные пределы её сил измерить невозможно.
Шинки показала себя самоуверенной персоной, много раз повторяя, что нет никого сильней её. Рейму она так и вовсе назвала "не более чем, просто собака богов". Тем не менее, богиня за всё время разговора не теряет своих манер и не переходит на оскорбления, оставаясь вежливой по отношению к вторженцам.
Учитывая развитую инфраструктуру, экологическую чистоту и даже туризм можно предположить, что Шинки показала себя правителем, думающим о своём народе.
По канону Шинки испытывает довольно тёплые чувства к своей горничной (сугубо как к своему созданию): "Думаю, все не настолько серьёзно, чтобы ты вмешивалась, дорогая Юмеко…", "Боже, не могу поверить, что моя милая Юмеко проиграла…". Учитывая тот факт, что весь Макай был создан силами богини, логично предположить, что все жители, от Сары до Юмеко, также были ей любимы, но это, увы, не известно точно.
Музыкальная тема Шинки называется 神話幻想 ~ Infinite Being (Легендарная иллюзия ~ бесконечная сущность), что достаточно точно описывает могущество богини. И тема воистину легендарна.
И немного фанона. Фанаты любят изображать богиню любящей, ласковой и довольно наивной женщиной с поистине ангельским терпением. Тем не менее, зачастую она постоянна занята огромным количетвом работы. Именно в таком виде она предстаёт перед читателями в додзе от автора Miller Soup "Filled With Lots of Love".
В фанатских работах Шинки появляется преимущественно с Юмеко и Алисой, к которым относится с особенной заботой, иногда выходя немного "за рамки". В целом, технически, все жители мира демонов - дети Шинки. Однако отношения Алиса/Шинки ака дочки/матери наиболее популярны.
Другая персона, которую связывают с богиней - это "Запечатанная великая волшебница" Хидзири Бякурен. Причина подобной связи кроется в спелл-карте буддистки "Великая магия "Дьявольская декламация"", а также в том, что Хидзири столь долгое время содержалась именно в Макае.
Отношения между Шинки и ангелом Сариэлем, будем честными, притянуты за уши и могут основываться лишь на месте жительства. Учитывая тот факт, что Шинки - истинная создательница и высшее звено Макая, можно предположить, что ангел - её подчинённый.
И совсем редкая связь (даже скорей сравнение) - это связь с фанатским персонажем Иешуа Назаренус. Важное уточнение: этот персонаж не является частью канона ни pc98, ни windows. Причин более, чем достаточно: внешность, факт того, что обе - финальные боссы, а также в целом добрый характер. Вполне возможно, что этот фанатский персонаж создавался на основе создательницы Макая.
По итогу можно сказать, что поговорить о персонажах можно, но не о всех можно сказать достаточно много. Единственным персонажем с достаточно богатой "базой" из канона и фанона - это финальный босс.
Тем не менее, Mystic Square оставила после себя наследие в виде столь обожаемой многими Алисой Маргатроид. Так что несмотря на попытки товарища Ота забыть канон первых пяти игр, можно смело сказать, что всё было не зря.
Shikieiki Yamaxanadu Touhou Project Anime Тохо биография длиннопост очень длиннопост Anime Unsorted
ШикиЕки Яма-ксана-Яма-ксана-Ямаксанаду
Судья мира мёртвых, решающая, кому после смерти отправиться в рай, а кому - в ад. Некогда была статуей Будды, но затем, с притоком веры, на которую не охотится только ленивый, статуя ожила. Теперь Еки-сама "отделяет чёрное от белого" - судит души умерших, распределяя по раю (там же обитает Тенши), аду (Вива ла Чирейден!) или на реинкарнацию (Хиеда-но Акю лучший пример). В «Oriental Sacred Place» Комачи обмолвилась, что изначально судья была статуей джизо, которая получила достаточно веры, чтобы обрести божественные силы. Это волей-неволей заставляет задуматься о теории круговорота веры в Генсокё и о её влиянии на все известные инцеденты из всех 15-ти частей.
Впервые судья появляется в Phantasmagoria of Flower View и как играбельный персонаж, и как противник. Жительница Хигана собиралась как следует наказать свою подчинённую - Комачи за лень и отлынивание от работы. Но опаздала - невыполнение плана уже привело к инцеденту с цветением всех цветов в Генсокё: от сакуры до паучьих лилий. Инцедент с виду безобидный, но суть у него несколько зловещая: цветы были одержимы душами умерших, ожидавшими, когда их перевезут через реку Сандзу на суд к Яме. По словам самой Еки, духи даже ещё не знают, что они умерли В конце-концов судья находит халявщицу, дабы прочитать лекцию ей, а заодно и главной героине. Однако Рейму не сильно хочется выслушивать долгие рассуждения о её же грехах и ошибках, так что Яме приходится вступить в бой с хакурейской жрицей.
Небольшое уточнение - "Ямаксанаду" - это не имя, фамилия или принадлежность к роду. Это - титул: Яма (やま - в нашем случае судья) и Ксанаду (元上都 - китайский город Шанду). То есть получается "Яма от Ксанаду".
Еки хорошо известна в Генсокё двумя вещами: тем, что она читает каждому нотации обо всех его грехах и ошибках. Во-вторых: она чётко разделяет всё на добро и зло, чёрное и белое, плохое и хорошее. Подобное мировоззрение можно трактовать как отражение её характера: она доброжелательна, но упряма, постоянно сыпет нравоучениями и предупреждениями налево-направо, справедливая и искренняя.
Эти черты характера накладывают отпечаток на общение с другими персонажами.
- Начнём, пожалуй, с Комачи: синигами (вымышленные духи/боги смерти) работает на ШикиЕки, и чаще всего выслушивает от Ямы нравоучения ввиду своей лени. Комачи уважает и дорожит своей начальницей, но длительные морально-наставнические речи судьи особо не помогают синигами найти мотивацию для работы.
В фанатских работах Еки х Комачи - довольно популярный пейринг, и чуть ли не единственный с участием Ямаксанаду. В том же фэндоме нередки натуральные вспышки зависти со стороны судьи по поводу её... Скажем, небольшой груди и внушительного бюста её подчинённой.
Кстати, такая вспышка зависти вполне возможна: учитывая связь Еки с адом, она вполне могла встретить принцессу моста...
- Ёму Конпаку. Да, в какой-то степени это притянуто за уши, ведь они встречались только в Phantasmagoria of Flower View. Однако пару любопытных деталей можно изъять и из этой встречи. По словам судьи, садовница слишком часто появляется в мире живых, и поступает она отнюдь не как подобает жительнице загробного мира, скорей как живая девушка. Подобное поведение, по какой-то причине, неприемлимо, за что Энма и хочет осудить девушку-полупризрака.
- Ююко Сайгёдзи. Тут уже более интересно: по «Perfect Memento in Strict Sense» принцесса Хакугёкуро получила свой титул от Ямы - логично предположить, что Эйки выше Ююко в своеобразной "иерархии мёртвых". Более того - в «Phantasmagoria of Flower View» называет её не иначе как «госпожа Еки». Впрочем, вопросов становится не меньше. Как давно они знакомы? Познакомились ли они сразу после самоубийства Ююко под Сайгё Аякаси? И почему Яма дала такие пономочия именно Сайгёдзи? Связана ли с этим случаем и получением титула Юкари? Последний вопрос, пожалуй, риторический, зная любовь сукимы к подобного рода интригам.
Немного про особенности и инвентарь бывшей джизо. Еки примечательна странной, даже уникальной шапочкой, жезлом раскаяния и кристально чистым зеркалом. Про последние два предмета стоит поговорить чуть-чуть подробней. Жезл - деревянный артефакт, меняющий свой вес в зависимоти от тяжести грехов человека. Чем больше грехов - тем больше ударов можно получить после смерти, а чем тяжелей грехи - тем больней будут удары. Яма использует этот жезл для наказания.
Кристально чистое зеркало - самое настоящее "свет мой зеркальце, скажи". В нём можно увидеть все поступки грешника в прошлом, но смотреть в него, по какой-то причине, утомительно. Сложно сказать, речь идёт о физической усталости, либо же о том, что столь высокоморальной девушке трудно смотреть на чужие грехи в моральном смысле.
Во время использования её спелл-карт на фоне изображена картина Микеланджело Буонарроти «Страшный суд».
Копнём в происхождение - кто же такая яма и с чем её юрят? В мифологиях понятие "яма" встречается дважды: в буддизме и в индуизме. Немного о каждом:
- Буддистский вариант: бог смерти, властелин ада и верховный судья загробного царства. Знакомо звучит? однако дальше всё не так привычно: это синее, грозное, трёхглазое существо с бычьей головой. На нём — ожерелье из черепов, в руках жезл, увенчанный черепом, аркан для ловли душ, меч и драгоценный талисман, указывающий на его власть над подземными сокровищами. И опять-таки жезл - один из неизменных атрибутов Еки.
- Индуистский вариант: бог, отказавшийся от своего бессмертия и совершивший первое жертвоприношение в виде самопожертвования, которое и стало основой для возникновения мира и людей. Опять-таки знакомые нотки - стремление помочь другим даже путём самопожертвования. Это уже ближе не к внешности, а к характеру ШикиЕки. Кроме того, он «Владыка преисподней», «Миродержец юга», «Царь смерти и справедливости». Засталяет волей-неволей задуматься о связи индуизма, буддизма и тибетского буддизма (в котором опять-таки свой, несколько отличный вариант).
Также стоит поговорить о термине "джизо", который можно услышать от Комачи и преподавателя по истории буддизма. Джизо - это бодхисаттва, символизирующие желание спасти всех от Ада. "Бодхисаттва" (стремящиеся к пробуждению) же, в свою очередь, - это существо или человек, которое решило стать буддой ради блага всех существ, и обладающее бодхичиттой (ура, больше буддистских терминов!). Копаем глубже: бодхичитта - это доктрина, провозглашающая любовь ко всем живым существам и принуждающая этих самых бодхисаттв (среди которых и Шики-сама) помогать всем живым существам выйти из цепи перерождений.
Во как.
Тема Шикиеки называется "Judgement in the Sixtieth Year ~ Fate of Sixty Years". Увы, каких-то более серьёзных отсылок, чем непосредственно к инцеденту "фантасмагории" откопать не удалось. Хотя сама тема хороша, это да.
И знайте: даже если Шики-сама вас замордует нравоучениями - она делает это для вашего же блага, тролли, лжецы и девственники.
The Sound of Your Heart Комиксы корейские комиксы перевел сам очень длиннопост
№22 - Как можно естественнее
карты сделай сам перевел сам длиннопост очень длиннопост песочница
Рисуем карту (для неодаренных художественно)
Так уж повелось, что как увидел загрузочные экраны третьего Варкрафта, полюбились мне нарисованные от руки карты. Многое я прошестерил на эту тему, да и решил поделиться одним из, на мой взгляд, лучших туториалов. По словам автора, никакого художественного таланта вам не потребуется, лишь пара часов времени да усидчивость. Авось пригодится особо яростным GM да людям, готовым делать что угодно, лишь бы не дело.
О чем, собственно, сыр-бор.
Ну и мое подтверждение, что любой рукопоп в какой-то степени осилит это дело.
Пара замечаний:
1. Туториал писался для старой версии GIMP'а, и контроль динамики ныне работает немного по-другому. Но это дело пяти минут потыкаться.
2. Я пытался уложить это в пару картинок с минимально ужатым текстом, но как-то выходило сухо и неинформативно. И хотя пост вышел очень длинным (да простят меня боги скроллинга), в общем-то на все про все уйдет два-три часа.
3. Я лично рисовал реки планшетом, так что прокомментировать предлагаемый скрипт не могу.
4. Оригинал лежит тут. Кисти лежат тут.
Начнем же, господа.
I. Инструментарий.
Нам понадобятся:
- GIMP. Бесплатный аналог ФШ.
- Планшет. Приятно, но не обязательно. Для отрисовки рек без планшета попробуйте данный скрипт.
- Для упрощения своей жизни, скачайте предложенные выше кисти.
- Если у вас есть ФШ, то надписи делались в нем. С тем же успехом их можно сделать в GIMP или Inkscape.
II. Создаем изображение.
Откройте GIMP (NOTE: убедитесь, что раскладка стоит английская, или банальные команды вроде Ctrl-Z работать не будут). Размер рисунка полностью зависит от того, что вы собрались рисовать. Все размеры, используемые дальше, предполагают 40mi/px. Если вы будете рисовать бОльшую площадь на меньше пикселей, делайте символы меньше, и наоборот.
Как уже было сказано, тут мы будем использовать 40mi/px, покрыто будет примерно 2700км х 1900км, размер в пикселях 2125 х 1500. Стоит добавить пару сотен пикселей вокруг на рамку. Так что новый файл выходит 2725 х 2100 пикселей. В меню Файл выберите Создать... и введите размер вашего рисунка (если у вас нет заготовки, от которой будете отталкиваться, 2000 х 2000 неплохой выбор).
III. Определяем береговую линию.
Первым шагом будет создание канала, отделяющего сушу от моря. Если у вас нет наброска или какой-то карты, которую вы будете использовать, переходите к Шагу 3.
Шаг 1. Импорт заготовки карты.
Откройте заготовку как новый слой (Файл - Открыть как слои...). Это автоматически отцентрирует карту и выберет новый слой как активный.
Шаг 2. Масштабирование заготовки.
Используя функцию масштабирования слоя (Слой - Размер слоя...), подгоните заготовку под размер изображения за вычетом 600 пикселей по обе стороны (место под рамку).
Шаг 3. Обведите береговую линию (если у вас нет заготовки карты, начните отсюда и просто рисуйте с чистого листа).
Создайте новый слой (Слой - Создать слой...) и под типом заливки выберите прозрачный слой. С этого момента фраза "Создайте новый прозрачный слой" будет означать именно эту процедуру. Имя слоя не имеет значения, это просто набросок.
Выберите на панели инструментов Перо
и установите размер 1, а все варианты чувствительности 0.Обведите берег, не стесняясь дрожи в руках (это придаст приятный эффект, собственно, ручной отрисовки и реалистичную неровность берега). Для удобства можно увеличить масштаб на 200%. Озера тоже обведите, но о реках пока забудьте (ими мы займемся позже).
Видите, как берег уходит в белое ничто? Это необходимо, чтобы убедиться, что никаких пробелов между границей и берегом не будет. Убедитесь, что тот же слой с берегом все еще активен, выберите Прямоугольное выделение
.Вытяните прямоугольник по области карты и обведите его (Правка - Обвести выделенное...), при толщине выделения 1. Инвертируйте выделение (Выделение - Инвертировать), затем сохраните выделение в канал (позже мы используем его для создание границы). Перейдите в диалог каналов.
И кликните на кнопку Создать новый канал в самом низу.
Назовите новый канал 'Border' и убедитесь, что выбрана опция Создать из выделения.
Теперь надо скрыть новый канал, чтобы он не затемнял рабочую область. Кликните на глаз рядом с каналом Border в диалоге каналов.
В дальнейшем эту процедуру мы будем называть просто "Сохраните выделение в канал...".
Снимите выделение и продолжим работать над берегом.
Шаг 4. Создаем канал 'Sea' из нашего наброска.
Обычно создается канал суши, из которого исключено море. В данном же случае мы заполняем не сушу, а море, что, в долгой перспективе, делает канал Sea более полезным. Возвращаемся к диалогу слоев.
Выбираем слой с наброском, он станет выделен, когда вы кликните на него.
Выберите инструмент Выделение смежных областей
и убедитесь, что опция Сводить слои не выбрана. По умолчанию порог должен быть 15, что, в принципе, сойдет. Щелкните где-нибудь в море, узрите марширующих вдоль кромки берега муравьев. Если у вас есть озера или дополнительные морские зоны, щелкните по ним с зажатой клавишей Shift. Как только все водные пространства выделены, сохраните выделение в канал Sea. Слой с зарисовкой теперь можно удалить (Слой - Удалить слой).Шаг 5. Обводка берега.
Добавьте новый прозрачный слой и назовите его Coastline. Это и будет наша финальная береговая линия. Море все еще должно быть выделено, обведите выделение, в этот раз изменив его на "Обвести рисующим инструментом (Перо)". Это делается для того, чтобы убедиться, что обводка совпадает с каналом, а не находится в паре пикселей от него. Теперь снимите выделение (Выделение - Снять выделение).
IV. Прикидываем ландшафт.
Теперь, когда у нас есть береговая линия, надо обозначить основную идею насчет ландшафта. Создайте новый прозрачный слой и назовите его MountainArea. Выберите Кисть и измените ее на размытый круг 19, затем увеличив ее масштаб до 10 (NOTE: в новой версии GIMP размер кисти определяется пиксельно, просто выберите мягкую и крупную). Используйте цвет, ассоциирующийся у вас с горами и раскрасьте там, где, по-вашему, они должны быть.
Теперь сделайте еще один прозрачный слой, назовите его HillArea и перетащите под MountainArea в списке слоев. Таким образом в местах, где они накладываются друг на друга, горы будут *кхе-кхе* выше холмов. Выберите другой цвет и раскрасьте холмистые области. И хотя горы должны иметь предгорья, карта будет казаться слишком загруженной, если горы будут полностью окружены холмами. Старайтесь, чтобы не больше половины гор граничило с холмами.
Сделайте новый прозрачный слой ForestArea, выберите новый цвет и перетащите слой под холмы. Вновь красьте там, где должен быть лес.
Повторите процесс для любого желаемого типа ландшафта (вроде болот), но здесь же мы ограничимся этими тремя.
V. Реки.
Теперь представляя себе местность, мы можем проложить реки. Проведите естественные стоки воды с гор (и/или холмов) к морю. Ваши реки должны объединяться в более крупные по мере приближения к морю, а не разделяться. Исключением можно считать заболоченные места, там все вообще странно.
Шаг 1. Добавьте сужающиеся реки.
Если у вас нет планшета... тут-то вам и надо обратиться к скрипту, приведенному выше. Поместите их (реки) на новый прозрачный слой Rivers, обрисуйте их черным, в самой широкой части до 7 пикселей. После примените на этот слой гауссово размывание (Фильтры - Размывание - Гауссово размывание...) размером 1.
Если у вас есть планшет... выберите перо, установите размер на 5. Под чувствительностью, размер 1.0 (наклон и скорость роли не играют, тут пляшите от вашего планшета). Сделайте новый прозрачный слой Rivers и проведите змеящиеся реки как вам нравится. Проведите их прямо в океан так, чтобы не волноваться лишний раз, где их нужно закончить. Проще начинать с легкого нажима и переходить с более сильному.
Шаг 2. Подчищаем края.
ПКМ по слою Rivers и выберите "Добавить маску слоя...". Кликните на опцию Канал и выберите из выпадающего списка Sea, затем выберите Инвертировать маску, нажмите ОК. Затем снова ПКМ по слою с реками, выберите Применить маску слоя.
Все, что нам было нужно от заготовки, мы уже сделали, поэтому ее слой можно спрятать (кликнув на глаз рядом с ним).
VI. Горы.
Если вы планируете рисовать горы и их тени от руки, вот тут-то настоящее веселье (т.е. муторная и сложная работа) и начинается. Выберите стиль (автор использовал этот туториал), создайте новый прозрачный слой Mountains и потихоньку рисуйте себе поверх цвета MountainArea. Автор использовал перо размера 1, чувствительность размера 0.5 (при 300% масштабе).
или же...
Способ попроще.
Шаг 1. Установите кисти.
Переместите скачанные кисти в папку [user]/.gimp-2.6/brushes/ ваша папка. Перезапустите GIMP, чтобы они стали доступны в списке.
Шаг 2. Горы.
Создайте новый прозрачный слой Mountains. Выберите кисть, затем Gidde's Mountain Brushes. Установите масштаб 1. В Динамике рисования выберите случайный размер и снимите выбор с Нажим-Непрозрачность.
(прим. пер. В новой версии вам, скорее всего, придется создать новую динамику и выбрать соответствующие опции)
Убедитесь, что не выбран Разброс. Теперь время использования кисти поверх раскрашенной под горы области. Как альтернатива, вы можете не выбирать случайный размер, а просто менять его самостоятельно. Автор предпочел случайный вариант.
Шаг 3. Иу, и мерзость же.
Ну да. Обещаю, станет лучше.
Шаг 4. Тени.
Создайте новый прозрачный слой MountainShading, поместите его под Mountains. Все еще при выбранной кисти измените установку на Gidde's Horizontal Line. Масштаб 0.5, размер все еще случаен, включите Разброс. Выставьте значение на 5. Теперь от души так пройдись вокруг гор. Особое внимание уделяйте нижней правой стороне каждой горы.
Заметка: мы используем такой большой разброс, чтобы избежать нехудожественной равномерности. Красота в несовершенстве.
Шаг 5. Как бы теперь сделать не так страшно?
ПКМ по слою Mountains и выберите Объединить с предыдущим. Теперь и тени, и горы должны быть на одной слое. Установите режим слоя Умножение (внутренние части гор все еще белые, так что вы можете добавить из позже; просто верните режим обратно на нормальный и пройдитесь той же самой кистью). Вы можете еще подчистить тут и там, но, в целом, готово. (тут автор скрыл видимость слоев с цветами).
VII. Холмы.
Повторите процесс с горами, только с холмами, либо вручную либо с Gidde's Hill кистями (масштаб .35, без случайности размера, разброс 2.5).
- Создайте слой Hill под слоем Mountain, накидайте холмов на выделенной для них области. Старайтесь не переусердствовать, от них карта может легко стать перегруженной.
- Создайте слой HillShading под слоем с холмами и разбрызгайте горизонтальные линии. Они должны быть более редкими, нежели для гор, так что измените Интервал до 200%. Верните масштаб на 0.5 и разброс на 5.0.
- Тени холмов также должны быть блеклыми, так что перед объединением слоев Hill и HillShading выставьте непрозрачность слоя HillShading на 75%.
- Объедините слои Hill и HillShading.
- Измените режим слоя на Умножение.
VIII. Леса.
Леса делаются в том же ключе, хотя их и сложнее красиво организовать. Автор установил каждое дерево вручную.
- Создайте новый слой Forest и пройдитесь деревьями по нему. Автор использовал масштаб 0.5 кисти из набора Deciduous tree с разбросом 1.5
- Создайте новый слой ForestShading, поместите под слой с деревьями, нанесите тени горизонтальными линиями. Т.к. тени должны быть еще более блеклыми, установите размер .35 (разброс обратно на 5) и уменьшите непрозрачность слоя до 50%.
- Объедините два слоя Forest и ForestShading вместе.
- Измените режим слоя на Умножение.
IX. Дороги и города.
Шаг 1. Расположение городов.
Раскидайте ваши города в зависимости от источников воды и тех ресурсов, что поддерживали бы жизнь поселения. Автор также ставил их там, где область, казалось, была вырезана из леса. Сделайте новый слой для наброска (CityScratch) и просто поставьте точки (автор использовал круглую кисть с жесткими краями 11), где в конце концов будут города. Мы используем чернила позже, когда уже будем знать где-что и проложим дороги. Пока что просто обозначьте точки, - и раз это всего лишь набросок, и у нас уже все и так черно-белое, выберите какой-нибудь цвет поярче. (сбросьте масштаб до 1, отключите разброс и случайность размера).
Шаг 2. Дороги.
Возьмите перо с размером 1 и чувствительностью по нулям. Сделайте новый прозрачный слой (RoadScratch) и выберите другой яркий цвет. Теперь соедините ваши города дорогами. Обычно они обходят кругом естественные препятствия. Также не забывайте, что моря и реки являются природными дорогами, так что если у вас есть город совершенно не по пути, но рядом с рекой или морем, без всяких волнений прокладывайте к ней/нему дорогу.
Шаг 3. Настоящие дороги.
В данном случае автор использовал контуры, которые потом обводил точками. Если вы чувствуете себя уверено с этим инструментом, тут вы скорее добьетесь лучшего результата. Однако это вопрос скорее практики через туториала, поэтому тут приводится быстрый и грязный бесконтурный метод.
ПКМ по слою RoadScratch и выберите Альфа канал в выделение... Создайте новый слой Roads и вернитесь к черному цвету как основному. Правка - Обвести выделенное, со следующими параметрами
(По какой-то причине, каждый раз как автор делал обводку, она выходила оранжевой. Если у вас происходит то же самое: Выделение - Снять выделение. ПКМ по RoadScratch 2 и выберите Альфа канал в выделение. Залейте выделение черным, перетащив черный цветовой квадрат в область рисунка).
Выделение - Снять выделение
Фильтры - Размывание - Гауссово размывание, 1.5px
Удалите слой RoadScratch
Шаг 4. Настоящие города.
Теперь, раз уж у нас проложены дороги, мы можем заняться и городами. Автор помещал дороги между городами по принципу "через одного", поскольку многие города вырастали на перекрестках дорог, мостах, бродах, так что мы добавим больше городов. Автор использовал базовые фигуры, тогда как если у вас есть маленькие отрисованные деревушки или домики, чтобы отметить города, можете использовать их (переводчик взял оные с карт WoW). Хотите квадраты, рисуйте квадраты, хотите круги, рисуйте круги. Вновь используйте перо, размер 1 (чувствительность размера 0.5, если используете планшет). Создайте новый прозрачный слой для городов, и поместите их поверх цветных точек на зарисовки (черными чернилами). После удалите ваш CityScratch слой.
X. Граница.
Шаг 1. Подчищаем слои.
Мы дошли до того этапа, где, пожалуй, пора свести некоторые слои вместе. Во-первых, сохраните копию (Файл - Сохранить копию...) со слоями как они есть. Затем удалите слои с цветными разметками вашего ландшафта. Теперь же снизу вверх у вас должны быть следующие слои: Cities, Roads, ForestShading, MountainShading, HillShading, Rivers, Coastline, Background. Если у вас была заготовка карты, она будет над фоновым слоем. Удалите все лишнее, затем оставьте видимыми все, кроме Rivers, заготовки и фона.
Сведите ваши видимые слои (Изображение - Объединить видимые слои...). Настройки по умолчанию сойдут. Теперь у вас должны быть только Rivers, Coastline и Background. Снова включите видимость слоев Rivers и Background.
Выберите слой Coastline и выделите цвет в альфа-канал (Слой - Прозрачность - Цвет в альфа-канал...). По умолчанию должен стоять белый. Это даст нам черный цвет на прозрачном фоне.
Шаг 2. Удаление лишнего за линиями.
ПКМ по Coastline, Добавить маску слоя... и добавьте маску Border с включенной опцией Инвертировать маску. Сделайте то же для слоя с реками.
Выберите слой Coastline и сотрите
все линии, что дублируются с границей с вашего обведенного канала Sea.Шаг 3. Добавить границу.
Создайте новый прозрачный слой, назовите его Border 1, перетащите на самый верх иерархии слоев. Перейдите во вкладку каналов, ПКМ по каналу Border, выберите Канал в выделение. Перейдите обратно во вкладку слоев и выберите ваш слой Border.
Сделайте вертикальные и горизонтальные ведущие линии вдоль границы нажав на линейки сверху и слева и перетащив на рабочее пространство. Выделение - Снять выделение. Убедитесь, что Вид - Прилипать к направляющим выбрано, и пером (размер 1, чувствительность к нему 0.5) прочертите словно по линейке на бумаге прямые линии. Что происходит по другую сторону линий уже дело вашего вкуса. Главное, прямые линии делайте выставляя направляющие и используя перо, - любые прямые линии, созданные автоматически компьютером будут сильно выделяться (и эффект чернил особо не выйдет, когда мы к этому подойдем).
Это завершает процесс работы с линиями. Единственная чернильная оставшаяся работа это надписи, легенда, линия масштаба, роза ветром и прочая. Все прочее помимо надписей здесь описано не будет, т.к. это дело свое для каждой карты. Главное, придерживайтесь руководства насчет прямых линий, а когда не можете, примените Гауссово размывание от .05 до 1.0 ко всему, что выглядит слишком чистенько (будет довольно резко выделяться на фоне прочих чернильных линий).
Примерно так будет выглядеть линия границы. Неровностей почти не видно, но они есть, а если бы не было - было бы довольно странно.
XI. Надписи.
Здесь будут представлены только базовые идеи, поскольку создание надписей все же довольно индивидуально. Если у вас есть ФШ, переходите к разделу, посвященному ему. Если нет, у вас выбор из двух вариантов. Прямые надписи или по контурам. Опять же, контуры в этом туториале объяснять не планируется, но если они вас не пугают, делайте все то же, что и для прямых надписей, сделайте контур по кривой, как вам нравится, затем при выбранном контуре ПКМ по тексту и выберите Текст по контуру. Ниже использовались шрифты Stonehenge и Optimus Princeps, оба доступны на http://www.dafont.com/.
Для тех, кто пользуется только GIMP
Используйте инструмент Текст
, чтобы расположить надписи, а потом Вращение .Для пользователей ФШ
Каждая надпись изгибалась отдельно с помощью функции Arc curve с углами от 5 до 10 градусов. Чтобы расположить текст на карте, автор сохранил копию GIMP карты в .jpg формате, которую потом открыл в ФШ, расположил надписи и сохранил их (только надписи) в .png формате, которые затем открыл в виде слоя.
Сохраните копию файла, затем сведите все слои с текстом вместе. Примените гауссово размытие, 1 пиксель. Теперь выберите маску слоя Coastline (справа от самого слоя) и мягкой кистью низкой непрозрачности пройдитесь черным под надписями, немного "подтерев" ландшафт. ПКМ по слою с реками, альфа-канал в выделение, сохраните выделение в канал для покраски рек на следующем этапе. Теперь сведите все слои с чернилами (все, кроме заготовки карты и фона, которые теперь можно удалить). Переименуйте новый сведенный слой на Ink.
XII. Текстура.
Ниже приведена выдержка другого туториала.
- Залейте фон песчаным цветом (к примеру, 208, 193, 162 (или #d0c1a2).
- Добавьте новый слой Texture над фоновым
- Залейте этот слой плазмой (Фильтры - Визуализация - Облака - Плазма...)
- Обесцветьте (Цвет - Обесцвечивание...). Автор использовал опцию Среднее, но вам могут больше понравиться другие варианты.
- Примените Рельеф (Фильтры - Карта - Рельеф...) на слое Texture, используя его самого в роли карты. В приведенном туториале рекомендовались следующие параметры:
- Установите режим слоя Texture Перекрытие. Можете продублировать слой для получения понравившегося вида. Можете также поиграться с непрозрачностью продублированного слоя.
XIII. Цвет.
Шаг 1. Море.
Создайте новый прозрачный слой Sea Color 1 и перетащите на верх иерархии. Добавьте маску слоя (канал Sea, не инвертировать) и снова выбери этот слой. Выберите темно-синий цвет (автор использовал #4e5d7c) и залейте им слой. Измените режим слоя на Умножение и непрозрачность на 23%.
Создайте новый прозрачный слой Sea Color 2 добавьте ту же маску. Перейдите во вкладку каналов, ПКМ по каналу Sea, Канал в выделение. Перейдите во вкладку диалогов и снова выберите слой Sea Color 2. Обведите выделение сплошной линией 15px. Примените 50px гауссово размывание, выставите режим слоя на Умножение. Выделение - Снять выделение.
Шаг 2. Горы.
Создайте новый прозрачный слой Mountain Color. Выберите большую круглую мягкую кисть (если у вас есть планшет, выберите опцию Нажим-Непрозрачность, если же нет, используйте случайную непрозрачность). Автор использовал размер 19 при масштабе 5. Измените цвет на темно-коричневый (например, #564c2d) и покрасьте ваши горы (не старайтесь быть точными, пройдитесь очень быстро). Добавьте маску слоя (канал Border, инвертировать), примените ее. Добавьте и примените маску по каналу Sea (тоже инвертировать). С помощью инструмента Выделение смежных областей (убедившись, что Сведение слоев не выбрано, а порог стоит на 0) выбери незакрашеные области. Инвертируйте выделение. Примените гауссово размывание 50px, Выделение - Снять выделение и измените режим слоя на Направленный свет и непрозрачность 50%.
Шаг 3. Холмы.
Новый прозрачный слой Hill Color. Повторите процесс с мягкой кистью но чуть более светлым коричневым (например, #5b4d21). Добавьте и примените маски по обоим каналам Border и Sea (оба инвертированы). Выделите прозрачную область, инвертируйте выделение и примените гауссово размывание на 50px. Измените режим слоя на Направленный свет и непрозрачность 40%.
Шаг 4. Леса.
Новый прозрачный слой Forest Color, тот же процесс с кистью темно-зеленого цвета (#5b6831). Вновь добавьте маски по каналам Border и Sea, выделите прозрачную область, инвертируйте выделение, примените размывание. Непрозрачность слоя 18%. Создайте дубликат слоя (Слой - Создать копию слоя). Режимом нового слоя сделайте Умножение.
Шаг 5. Реки.
Создайте новый прозрачный слой River Color. Добавьте маску (Sea, инвертировать). Перейдите во вкладку каналов, Border в выделение. Перейдите обратно во вкладку слоев и сделайте маску для слоя River Color. Залейте выделение черным. Снова перейдите в каналы и выберите канал Rivers в качестве выделения. Вернитесь к слоям, выберите River Color. Измените цвет на тот же, что вы использовали для моря (#4e5d7c) и обведите выделение сплошной линией 5px. Выделение - Снять выделение. Примените гауссово размывание 15px, измените режим слоя на Умножение и непрозрачность 50%.
Почти все!
XIV. Теките, чернила, теките!
Последним шагом будет "пропитать" бумагу чернилами для более естественного вида. Переместите слой Ink на самый верх, сделайте три копии. Сохраните слой Ink на случай, если надо будет что-то переделать, просто скройте его видимость.
Слой Копия Ink
Измените режим слоя на Объединение зерна, непрозрачность 50%. Убедитесь, что нет никакого выделение, примените гауссово размывание 5px, а затем примените Рассеивание (Фильтры - Шум - Рассеивание) 3px.
Слой Копия Ink #1
Измените режим слоя на Объединение зерна, непрозрачность 55%. Примените 5px рассеивание, а затем 2px гауссово размывание.
Слой Копия Ink #2
Режим слоя Умножение и непрозрачность 64%.
Ваши чернила должны выглядеть примерно так:
Вот и все! Сохраните рисунок, откиньтесь в кресле и осознайте бессмысленность потраченного времени.