Из транспорта пока нет. Начал рисовать год назад и не делал явного акцента на транспорте. Просто калякал все подряд. С полгода купил граф.планшет, но только сейчас более менее стал адекватно вырисовывать геометрию без предварительных
зарисовок на бумаге. Буду работать дальше и искать интересные материалы по рендеру.
Оу, действительно атрибутика похожа, но нет; если бы это была она, я бы сделал акцент на её роботизированном протезе.
Интересная ассоциация.
На счет бампера понял, спасибо. Буду учитывать в дальнейшем.
"Я бы пережил пиксель-арт, если б он был реально попиксельный в моём разрешении экрана. Даже обрадовался бы. Но гиперпиксели (собственно, что мы комментируем - меч в 16 пикселей в длину) - это не для меня"
Ну майнкрафт рано или поздно уйдет в забвение, это вопрос времени т.к. игра фактически не менялась с 2009 года. Технологии с того времени ушли вперед, например движок TerrainEngine, выглядит куда приятнее и мог бы использоваться в качестве прототипа для "убийцы".

"Сейчас - это вычурно, авторы как-будто соревнуются - у кого графика *хуже*." Пожалуй, как мне кажется, в основном этим страдают авторские проекты, т.к. программист не всегда граф. художник, сценарист, композитор и тд. Кто-то заказывает услуги художника (например как в случае с головоломкой Braid), кто-то считает что и так нормально.

"Кроме Rust - копай себе... И не кубометрами, а плавно." Конкретизирую про "многослойность грунта". Возьмем например Rising World - почва генерируется на основе деформирования полигональной сетки - это не воксели, а значит уже не получится реализовать например случайные характеристики грунта на определенном уровне заглубления под землей (на 10м попался песок, на 9 суглинок, на 8 галечник и тд), карсты, гроты с водопадами.

Так же под ваш собственный критерий "замечательная графика" (т.е. использующая современные системы рендеринга, большое число полигонов, качественные текстуры ... (?)) ни один предложенный проект не совсем подходит.

Более менее соответствует всем критериям Space Engineers, но и речь была изначально о том, что такие игры до сих пор штучный товар.

"Посмотрите те игры, что я перечислил. Судя по вашему комментарию, вы их не видели. Стоит глянуть - на Майнкрафт больше не потянет IMHO." Да я уже давно почти не играю не во что, просто интересно следить за индустрией. Со space engineers все таки обязательно ознакомлюсь, спасибо.
Ваши примеры несколько некорректны. Приведите примеры игр в которых используется концепция бесшовного и постоянно расширяемого (в зависимости от того в какую сторону от базовой сгенерированной клетки пойдет игрок) многоуровневого мира (многослойность грунта). Возможно приведенные Вами игры и лучше в чем то , но к данной концепции не относятся. Без "здоровых кубов" из подобного, вспоминается разве что lego world, но проект еще в разработке. В любом случае графическое оформление в подобных проектах пока несколько специфично и не под все можно стилизовать. Так что стилизация под пиксель арт еще более менее оправдана.
Отчасти это и вынужденная мера. В майнкрафте используется некое подобие воксельной графики для генерации ландшафтов. В играх к сожалению подобная технология редко встречается из за ресурсоемкости и майнкрафт не исключение. Самый перспективный на мой взгляд движок на данный момент из подобных это Atomontage Engine, там за счет вокселей можно не только реализовать многослойность грунтов, но и например стен, транспорта. В целом выглядит неплохо. Вполне возможно есть еще интересные аналоги.
Судя по всему Вы лукавите, clear не стандартизированная функция. http://www.w3.org/TR/2dcontext/
Используйте clearRect.

Недавно тоже пробовал сделать виджет выбора цвета на html5 . Работает во всех браузерах, в том числе и мобильных (iphone, успел потестить некоторые браузеры на androidе), проблем в работе не заметил, главное работать по спецификациям w3c.

https://github.com/NC22/HTML5-Color-Picker
Обработки нажатий пока не касался, т.к. здесь больше требовалось перехватывать перемещение курсора и касания (для планшетов).
Цвета подобраны класно, но вот персонаж... Ошибок слишком много, чтобы частями вправлять. Попробовал поверх зарисовать пропорциональный манекен, вышло крипово, но может автору чем поможет.
Просто эпично, но все таки у некоторых художников на джое и то больше фантазии, смотреть банально интересней.