Леденящий Душу Пиздец Рейтинг в сообществе: 1.2 | |
политика Рейтинг в сообществе: 0.7 | |
Игры Рейтинг в сообществе: 0.7 | |
art Рейтинг в сообществе: 0.6 | |
Warhammer 40000 Рейтинг в сообществе: 0.3 | |
Fantasy Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
арт барышня Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
Женские мускулы Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
приколы для даунов Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
живность Рейтинг в сообществе: 0.1 |
Постов: 135
- хороших: 1
- лучших: 0
Комментариев: 1596
Ну да. Падает GTest или не падает, TDD. В C++ все это в красивых удобных обертках std::array/std::vector
Почему?
for (int i = 0; i < x; ++i) {
for (int j = 0; j < y; ++j) {
for (int k = 0; k < z; ++k) {
flatMatrix[i * (y * z) + j * z + k] = matrix[i][j][k];
}
}
}
Ну его этот int** или int***. Транслирую все в одномерную матрицу int*, когда надо обмазываться Си
Вот делаешь игруху, наподобие Outer Wilds или Kerbal Space Program.
Есть у тебя большая планета, есть ее спутник по менбше, и у спутника ваще маленький астероид жесть.
Т.е., 3 тела.
Они должны крутиться по орбите. С планетой и спутником или спутником и астероидом - все понятно.
А если все 3 вместе? Планета влияет на траекторию орбиты астероида и астероид влияет на траекторию орбиты планты. А почему? Астероид незначительно влияет на орбиту спутника, спутник уже значительно влияет на орбиту планеты. Так... Я уже сбился. И тут начинается рекурсивно-комбинаторная чехарда. Писал код простой игрушки, а в итоге зарылся в такой алгоритм подсчета траекторий орбит, который еще и заставляет твой инди-"шедевр" лагать и подвисать. Наложи еще туда потерю точности аналоговых величин... Ну нахер.