Размер игрового мира будет превышать мир Скайриа на 20%
Путешествие верхом на лошади составит 30-40 минут игрового времени
Новый движок REDengine3
Восстановление памяти Геральта
Не будет разделения на главы/акты
Наличие всего – от разгадывания тайн до убийств монстров
Далее, разработчики сообщили, что им пришлось изменить философию дизайна при разработке Ведьмака 3 из-за конструкции открытого мира. Повествование явится в трех формах:
Нижний уровень = свободная форма деятельности как крафтинг, уничтожение монстров(кажется, на этот раз это будет более полномасштабно) и выполнение квестов.
Последующий уровень = Политическая ситуация в связи с вторжением Нильфгаардской армии будет проработана через основную сюжетную линию по всем локациям. По этим локациям? – острова Скеллиге, Новиград и Пустынные Земли.
Финальный уровень = Основной сюжет Геральта, его поиски любимой и преследование Дикой Охоты.
Немного об охоте на монстров:
Зацепки для сбора информации (возможно на подобии Бестиария?)
Получение информации о монстрах из книг
Получение информации от жителей городов и поселений
Эликсиры все так же очень важны
Время суток, а так же другие условия влияют на место появления монстров и их возможности
Немного о системе боя:
Критические удары в локациях, имеющих значение, будут зависеть от того, как хорошо вы осведомлены о том или ином монстре
Вы сможете прервавть атаку вампира ядом, ударив по его ядовитой железе (вампиры ядовиты?) или проткнув ОБА ЕГО СЕРДЦА в крученом выпаде (мгновенная смерть)
Редкие алхемические ингридиенты и материалы для ремесла, полученные с трупов монстров для приготовления уникальных эликсиров, мутагенов и крафтинга
Обеспечение дохода
ИИ врагов полностью перестроен, удалены заскриптованные «боссы».
В бою будут «поправки» на природное окружение (дюжина типов интеракивных объектов). К примеру, будет возможность разворошить осиный улей при помощи знака Аард
Лошадь может быть использована для хранения излишка материалов, так же как и таверна.
Переоборудование магических знаков:
Игни = новый эффект выброса пламени
Ирден = малая ловушка может быть изменена на большой территории для замедления любого врага
Прогресс по ветке магии может позволить открыть вторичные формы знаков = например: Игни и взрыв в 360 градусов
Другие ветки – Мечник и Алхимя
Новые удары по ветке Мечника, улучшеное парирование и доработанная система энергии
Механика мутации зависит от выбранного пути
Команда студии прекрасно знает о недовольствах фанатов по поводу организации инвентаря в Ведьмаке. Теперь это будет менее утомительный процесс.
Ремесло будет важным условием для максимального раскрытия потенциала Геральта, но так же будет возможность находить оружие и аммуницию различными путями. Игрок сможет улучшать изготовленное оружие некоторыми компонентами, например, чешуя монстров для кожанных доспехов.
Каждый тип доспехов имеет уникальный внешний вид благодаря новой технологии симуляции ткани.
Парикмахеры будут доступны с самого начала игры. Окраска волос НЕ ОБСУЖДАЕТСЯ – Белый Волк.
Путешествие верхом на лошади составит 30-40 минут игрового времени
Новый движок REDengine3
Восстановление памяти Геральта
Не будет разделения на главы/акты
Наличие всего – от разгадывания тайн до убийств монстров
Далее, разработчики сообщили, что им пришлось изменить философию дизайна при разработке Ведьмака 3 из-за конструкции открытого мира. Повествование явится в трех формах:
Нижний уровень = свободная форма деятельности как крафтинг, уничтожение монстров(кажется, на этот раз это будет более полномасштабно) и выполнение квестов.
Последующий уровень = Политическая ситуация в связи с вторжением Нильфгаардской армии будет проработана через основную сюжетную линию по всем локациям. По этим локациям? – острова Скеллиге, Новиград и Пустынные Земли.
Финальный уровень = Основной сюжет Геральта, его поиски любимой и преследование Дикой Охоты.
Немного об охоте на монстров:
Зацепки для сбора информации (возможно на подобии Бестиария?)
Получение информации о монстрах из книг
Получение информации от жителей городов и поселений
Эликсиры все так же очень важны
Время суток, а так же другие условия влияют на место появления монстров и их возможности
Немного о системе боя:
Критические удары в локациях, имеющих значение, будут зависеть от того, как хорошо вы осведомлены о том или ином монстре
Вы сможете прервавть атаку вампира ядом, ударив по его ядовитой железе (вампиры ядовиты?) или проткнув ОБА ЕГО СЕРДЦА в крученом выпаде (мгновенная смерть)
Редкие алхемические ингридиенты и материалы для ремесла, полученные с трупов монстров для приготовления уникальных эликсиров, мутагенов и крафтинга
Обеспечение дохода
ИИ врагов полностью перестроен, удалены заскриптованные «боссы».
В бою будут «поправки» на природное окружение (дюжина типов интеракивных объектов). К примеру, будет возможность разворошить осиный улей при помощи знака Аард
Лошадь может быть использована для хранения излишка материалов, так же как и таверна.
Переоборудование магических знаков:
Игни = новый эффект выброса пламени
Ирден = малая ловушка может быть изменена на большой территории для замедления любого врага
Прогресс по ветке магии может позволить открыть вторичные формы знаков = например: Игни и взрыв в 360 градусов
Другие ветки – Мечник и Алхимя
Новые удары по ветке Мечника, улучшеное парирование и доработанная система энергии
Механика мутации зависит от выбранного пути
Команда студии прекрасно знает о недовольствах фанатов по поводу организации инвентаря в Ведьмаке. Теперь это будет менее утомительный процесс.
Ремесло будет важным условием для максимального раскрытия потенциала Геральта, но так же будет возможность находить оружие и аммуницию различными путями. Игрок сможет улучшать изготовленное оружие некоторыми компонентами, например, чешуя монстров для кожанных доспехов.
Каждый тип доспехов имеет уникальный внешний вид благодаря новой технологии симуляции ткани.
Парикмахеры будут доступны с самого начала игры. Окраска волос НЕ ОБСУЖДАЕТСЯ – Белый Волк.