секретные разделы Рейтинг в сообществе: 11.9 | |
Порно Рейтинг в сообществе: 5.8 | |
Warhammer 40000 Рейтинг в сообществе: 1.7 | |
Marvel Рейтинг в сообществе: 1.7 | |
Deadpool Рейтинг в сообществе: 1.2 | |
art Рейтинг в сообществе: 1.0 | |
Эротика Рейтинг в сообществе: 0.8 | |
Игры Рейтинг в сообществе: 0.3 | |
гиф анимация Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
Каляки-Маляки Рейтинг в сообществе: 0.2 |
Постов: 79
- хороших: 0
- лучших: 0
Комментариев: 1466
Но в данном случае проблема не в платформе, она фундаментальна - художник тратит много времени на то, что в конечном итоге не нужно. Арт-продакшен в геймдеве - это всегда про время и good enough результат, а не про высокую степень выделки картинки. Дай художнику волю - он будет дрочить 1 ассет все 4 года разработки :)
Всё здорово, но слишком высокая детализация. Посмотри на щит - в маленьком формате зарубки не видно даже в таком размере, а в реальности даже на пека у тебя иконка будет еще раза в 2 меньше.
На бутылке например все эти черточки в маленьком формате начинают мельтешить, и совершенно не понятно зачем они. Хотя с бутылкой и в большом формате не очень понятно что это. Грани?..
Старайся рисовать с меньшим количеством деталей и сразу думая как оно будет смотреться в маленьком формате. Элементы должны быть крупнее и выразительнее, чтобы быстро считывалось что это за предмет.
Если хочешь этим заниматься профессионально - научись фотобашить нейросетки. Погенери чего-нибудь и потом сверху доведи до нужного стиля. Если сейчас и остались студии, которые делают не так, через пару лет другие методы уже мало кто будет использовать.