Совершенно случайно, я обнаружил, что остался в модераторах Каляк единственным человеком.
А так быть не должно. А потому ищу среди калякеров готовых занять пост и выжигать поганых самозванцев, изобличать и говорить атата различным обводчикам да обмазчикам, ну и в целом напоминать о существовании у тэга правил и вот это вот всё остальное (давание по жопе банхаммером всяким неадвокатным личностям, например, хотя я вот лично банхаммером вовсе не пользуюсь).
Чего я жду от кандидатов:
- Освоенная база
- Ваще похую традишка или цифра (но должно быть понимание того что такое обводка, фотобаш и прочее. Иначе как изобличать-то?)
- Желание занять ответственный пост не имея при этом, каких-либо значимых, регалий.
- Адвокатность (я, конечно, понимаю, что никто не застрахован от идиотов берущих модерку за ради присвоения себе любимому медалек, но всё же)
Мне настолько похуй, что я не могу об этом смолчать.
Совершенно случайно мне попался этот субъект YuShen
Пойман на постинге картинок чужого производства под своим ником. При этом он хитрый жук - он не ставит тэгов "нарисовал сам" или же Каляки там или Арт-Клуб, ибо уже давно бы был пойман. Но вот в комментариях изволит отвечать от имени автора. Так что осмелюсь обвинить его в незаконном получении рейтинга и медалек.
Иш скока наворовал?! Уууу, падла.
А если серьёзно - то выдавать себя за другого, да к тому же присваивать себе чужие работы это не хорошо.
Что там с каноном? Кто такой Эндрю Гаска или новые приключения Чужефанов во вселенной Чужих.
Не столь давно, чуть более месяца назад, комьюнити Чужефанов встряхнуло видео от любителя настольных игр и фаната Вархаммера – Gexa. Вот оно если вы, ну вот вдруг так случилось, его пропустили.
Стоит сразу сказать, что всё собранное и озвученное в видео основано на Чужой НРИ и заметке Эндрю Гаска о Каноне Чужих. Заинтересовало? Давайте по порядку.
В 2019 году, компания Free League Publishing, выпустила Настольную Ролевую Игру по франшизе Чужой, основанную на правилах другой их разработки под названием «Точка отсчёта». Правила переделали, дабы передать атмосферу космического ужаса франшизы Чужой, а автором лора выступил, нанятый компанией FOX, Эндрю Гаска, который уже отвечал за такие франшизы как «Хищник» и «Планета обезьян». Так же Гаска является автором двух новел по вселенной «Планета обезьян», а ранее выступал в качестве внештатного консультанта компании Rockstar Games по таким продуктам как Grand Theft Auto III-V и Red Dead Redemption.
Именно в рамках работы над Чужой НРИ Гаска и написал тот самый гайд, он будет чуть ниже, по Канону Чужих. По сути это рекомендации для мастеров и авторов при написании собственных компаний и приключений. Эдакий навигатор для желающих водить и играть сугубо в рамках, так сказать, максимально официального канона.
Итак, что мы имеем? Внештатный консультант по франшизе Чужой составляет гайд по написанию сценариев к ролевой игре Чужой, чётко обозначая в нём понятия канона. Перестаёт ли быть Гаска прямым представителем компании FOX (правообладателя франшизы Чужой), являясь “внештатным консультантом”? Ничуть. Можем ли рассматривать его гайд в качестве официального канона франшизы? Совершенно да. Обязаны ли мы это делать? Совершенно нет.
Самое основное, самое, так сказать, официальное и главное для нас, что мы можем выделить в тексте Гаски это замечание по поводу разделения вселенных «Чужой», «Хищник» и «AVP». Там в тексте прям отдельно сделан упор на этом моменте. Например, Гаска поясняет:
«AVP» официально является отдельной франшизой и, следовательно, отдельным каноном, так же как франшиза «Чужой/Прометей». «Хищник» также отделен от «AVP» и «Чужой/Прометей». Если Хищник появляется в проекте по «Чужому», этот проект находится во вселенной «AVP», а не в «Чужом».
Ну и к слову, если вам всё ещё кажется, что некий Гаска не указ в таких понятиях как Канон Чужих, то просто учтите следующее – Компания FOX столь дотошна в проверках продуктов по своей франшизе, что согласование перевода Чужой НРИ затянулось аж на пять месяцев. Просто согласование перевода и печатной продукции, не какого-то нового продукта, банальная локализация.
Я вот только вчера, наконец-то, получил свой экземпляр Чужой НРИ.
Гайд от Гаска по Канону.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ КАНОНА ВО ФРАНШИЗЕ «ЧУЖОЙ»
Как консультанту компании «20th Century Fox» по франшизам «Чужой», «Хищник» и «Планета обезьян», мне часто приходилось внимательно изучать лор давно любимых историй и пытаться понять, как именно все эти детали могут вписаться в канон этих вселенных. Если бы у меня не получалось это сделать, я был бы вынужден рекомендовать их выбросить. Но вместо этого я предложил третий вариант исхода выбора каноничности — то, что я стал называть «барным каноном». К данной категории я отнес истории, которые можно было бы «подслушать в баре» (или прочесть в комиксах/увидеть в видеоиграх, или даже прочитать на Facebook), которые могут иметь долю правды или ее вовсе может не быть. Эта теория позволяет канону иметь некоторую гибкость в отношении включения в него историй, которые в противном случае больше не могли бы учитываться при разработке франшизы.
Как ведущий писатель и консультант по канону «Чужой НРИ» от Free League Publishing, я разработал следующие рекомендации классификации канона по уровням для вселенной «Чужой».
Поскольку люди любят проявлять активную реакцию до того, как прочитают статью полностью, я еще раз подчеркну, что этот список является руководством, основанным на моей работе консультанта по франчайзингу в «FOX». Я использовал его при создании предыстории/преданий/истории вселенной «Чужой» для ролевой игры. Несколько фанатов попросили этот список. Ничего страшного, если это не соответствует вашему личному пониманию канона, я ни в коем случае не настаиваю. Лор игры специально разработан таким образом, чтобы отвергать то, что вам не нравится, и использовать те данные, которые вам по душе.
Приведенные ниже примечания о «Хищнике», AVP и пасхальных яйцах – это рекомендации, которые мне дал отдел франчайзинга «FOX», когда меня пригласили к ним в качестве консультанта. Помните, что канон в любой франшизе всегда подвижен, и никакая ролевая игра или роман не остановят продюсеров и режиссеров вести вселенную в том направлении, в котором они хотят. Этот список достаточно каноничен, до тех пор, пока это не изменится.
Примечание о Хищниках
Первое, что нужно понять о франшизах «Чужой», «Хищник» и «AVP» — это то, что это три разных вселенных франшизы.
«AVP» официально является отдельной франшизой и, следовательно, отдельным каноном, так же как франшиза «Чужой/Прометей». «Хищник» также отделен от «AVP» и «Чужой/Прометей». Если Хищник появляется в проекте по «Чужому», этот проект находится во вселенной «AVP», а не в «Чужом».
Правда о пасхальных яйцах
«Пасхальные яйца» не являются показателем каноничности, они лишь неожиданная для фанатов дань уважения и не более того. Разделение франшиз прерогатива самих «Fox»: они передали мне эти данные в качестве периметра, по которому я должен был следовать, когда впервые работал для них над «Библией Хищника». Многие фанаты разочарованы тем, что франшизы не объединены, они хотят видеть Хищника в «Чужом». Но лично я считаю, что обе франшизы хороши и сами по себе, поэтому я рад, что AVP стала третьей франшизой в это вселенной.
Ваша вселенная
При этом «Чужой НРИ» — это путеводитель по ВАШЕЙ вселенной «Чужих», и не важно является она официальной или нет. У вас есть возможность подстроить игровую вселенную под свои вкусы и предпочтения, потому что то, что вы хотите видеть в своей кампании, абсолютно точно должно там находиться несмотря ни на что. Что касается списка, который я использовал при создании игры: в первую очередь он основан на моих обсуждениях с «FOX» во время работы с ними в качестве консультанта, именно поэтому я соответствующе описал различные детали.
Примечание от MU/TH/UR
По мере появления новых идей и/или продуктов список будет дополняться.
ПОСЛЕДНИЕ ОБНОВЛЕНИЯ:
01.16.21. В раздел комиксов добавлены названия мини-сериалов. Фильм 2007 года «Солнечный свет» был добавлен в список «Неканоничное вдохновение».02.03.21. Уточнен раздел комиксов. Фильм 1965 года «Планета вампиров» добавлен в список «Неканоничное вдохновение».
КАНОН ПЕРВОГО УРОВНЯ:
Окончательный и утвержденный канон вселенной «Чужих/Прометея»:
Фильмы¹:
Прометей
Чужой: Завет
Чужой
Чужие
Чужой 3
Чужой: Воскрешение
Чужой: Изоляция
Аккаунт Майка Танаки по «Чужой: Изоляция» в Twitter
Завет. Короткометражные фильмы:
Связующее звено
Тайная вечеря
Познакомьтесь с Уолтером
Five Crew Messages
Фобос
Пришествие
Лаборатория Дэвида: Последние признаки жизни
Прометей. Короткометражные фильмы:
Конференция TED, 2023 г.
С Днем Рождения, Дэвид
Quiet Eye: Elizabeth Shaw
Project Prometheus: Mission
Weyland Industries Testimonial
Prometheus Transmission
КАНОН ВТОРОГО УРОВНЯ:
Эти источники абсолютно каноничны до тех пор, пока Ридли Скотт или другой продюсер не решат их судьбу иначе:
Чужой: Доклад «Вейланд-Ютани»
Alien: The Blueprints
Чужой: Рисунки Дэвида
Чужой: ролевая игра от «Free League Publishing»
Чужой: Стартовый набор
Чужой: НРИ
Чужой: Колесница Богов
Чужой: Разрушитель Миров
Чужой: Карта сектора
Чужой: Колониальные Морпехи
Все предстоящие продукты Чужой НРИ
Серия комиксов Dark Horse:
Aliens: Dead Orbit
Aliens: Dust to Dust
Aliens: Defiance
Aliens: Resistance
Aliens: Rescue
Серия Titan Books и переиздания:
Чужой: Завет. Начало
Чужой: Холодная кузница
Alien: Into Charybdis
Alien: Infiltrator
Aliens: Phalanx
Alien: Prototype
Чужой: Изоляция
Чужой: Эхо
Короткометражные фильмы к 40-летию Вселенной:
Чужой: Карантин
Чужой: Образец
Чужой: Ночная смена
Чужой: Руда
Чужой: Одна
Alien: Blackout (мобильная видеоигра)
Aliens: Colonial Marines Technical Manual
КАНОН ТРЕТЕГО УРОВНЯ:
Большая часть контента является каноничной, с некоторыми незначительными неканоничными деталями, которые можно счесть мифом или ересью.
Чужие: Колониальные морпехи (описанные Существа и Технологии каноничны, а сюжет – нет)
Новеллизации фильмов (точные, кроме случаев, когда они опровергаются фактами из фильма)
Чужой
Чужие
Чужой 3
Чужой: Воскрешение
Прометей (только на японском языке)
Чужой: Завет
Романы по франшизе:
Чужой: Из теней
Чужой: Море печали
Чужой: Река боли
МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
Всё последующее следует воспринимать словно истории, рассказанные в баре. События могут или могли произойти как описано, но места из событий реальные:
Alien Survival Manual (задумывалось как каноничное, но содержит явные ошибки)
William Gibson’s Alien III во всех воплощениях:
William Gibson’s Alien III: Comic Adaptation
William Gibson’s Alien III: Audio Drama Adaptation
William Gibson’s Alien III: Novelization
William Gibson’s Alien III: Screenplay Draft I
William Gibson’s Alien III: Screenplay Draft II
Неиспользуемые сценарии, в том числе:
Star Beast
«Alien 3» Эрика Рэда
«Alien 3» Дэвида Тухи
«Alien 3» Винсента Уорда
Alien: Original Screenplay (все форматы и редакции)
Alien: Engineers
Alien Paradise Lost
Книги Bantam и романы DH Press:
Романы из Complete Aliens Omnibus Volume 1-7, в том числе:
Чужие: Земной муравейник
Чужие: Приют кошмара
Чужие: Женская война
Чужие: Геноцид
Чужие: Кровавый урожай
Чужие: Одиночка
Чужие: Лабиринт
Чужие: Музыка Смерти
Aliens: Berserker
Aliens: Original Sin
Aliens: DNA War
Aliens: Cauldron
Aliens: Steel Egg
Aliens: Criminal Enterprise
Aliens: No Exit
Концепт-арт (включает все артбуки)
Aliens: Adventure Game от Leading Edge
Чужой: Завет. Короткометражные фильмы:
х Audi lunar quattro
She Won’t Go Quietly
Чужие: Колониальные морпехи (сюжетная линия)
Чужие: Охота на жуков
Серия комиксов Dark Horse:
Чужие: Полевой рапорт
Чужие: Огонь и Камень ² ³ ⁴
Чужие: Жизнь и Смерть ² ³ ⁴
Комиксы от Dark Horse и Marvel Comics:
Aliens: Dark Horse Omnibus Volume 1-6
Aliens: Marvel Comics Omnibus Volume 1
Aliens: Outbreak
Aliens: Nightmare Asylum
Aliens: The Female War
Aliens: Theory of Alien Propagation
Aliens: The Alien
Aliens: Tribes
Aliens: Space Marines [Kenner Comics]
Aliens: Hive
Aliens: Newt’s Tale
Alien 3 Comic Adaptation
Aliens: Genocide
Aliens: Harvest
Aliens: Colonial Marines
Aliens: Rogue
Aliens: Sacrifice
Aliens: Labyrinth
Aliens: Advent/Terminus
Aliens: Reapers
Aliens: Horror Show
Aliens: Music of the Spears
Aliens: Stronghold
Aliens: Frenzy
Aliens: Taste
Aliens: Mondo Pest
Aliens: Mondo Heat
Aliens: Alchemy
Aliens: Kidnapped
Aliens: Cargo
Aliens: Survival
Aliens: Alien
Aliens: Earth Angel
Aliens: Incubation
Aliens: Havoc
Aliens: Lovesick
Aliens: Lucky
Aliens: Apocalypse – The Destroying Angels
Aliens: Once in a Lifetime
Aliens: Headhunters
Aliens: Tourist Season
Aliens: 45 Seconds
Aliens: Elder Gods
Aliens: Purge
Aliens: Glass Corridor
Aliens: Stalker
Aliens: Wraith
Aliens: Dark Horse Presents
Aliens: Dark Horse Insider
Аркадные, компьютерные и консольные видеоигры
Aliens: Armageddon
Aliens: Infestation
Aliens: Extermination
Aliens: Thanatos Encounter
Aliens: Online
Aliens: Trilogy
Aliens: A Comic Book Adventure
Alien 3: The Gun
Aliens: Alien 2
Kenner Aliens Toyline
КАНОН «А ЧТО, ЕСЛИ…?»
Здесь представлены работы схожие с «Чужим» по концепции, внешнему виду и в целом, по ощущениям, которые вполне могли бы быть частью «Чужого», но таковыми не являются. Они НИКОГДА НЕ БУДУТ ОФИЦИАЛЬНЫМИ. Они не являются частью Вселенной Чужих, но их можно втиснуть в нее, если прищуриться.
Бегущий по лезвию
Бегущий по лезвию 2049
Чужбина (1981)
Солдат (1998)
НЕ КАНОН:
Абсолютно никак не связан с франшизой «Чужих», за исключением возможных похожих тем или существующих там пасхальных яиц. Хотя работы не каноничны, они являются источником вдохновения для вселенной.
Хищник, его сиквелы, комиксы, романы и игры ³
AVP, его продолжения, комиксы, романы и игры ⁴
Аватар (2009)
Светлячок (2002)
Alien vs. any and everything ⁵
Чужой 2: На Земле (1980)
Нечто (1981)
Нечто (2011)
Воспитанные волками (2020)
Живое (2017)
Пекло (2007)
Черная дыра (2000)
Риддик (2013)
Вирус (1999)
Под водой (2020)
Перспектива (2018)
Сатурн-3 (1980)
Пандорум (2009)
Сверхновая (2000)
Буровая (2010)
Левиафан (1989)
Глубоководная звезда шесть (1989)
Сквозь горизонт (1997)
Планета вампиров (1965)
Из машины (2014)
Аннигиляция (2018)
Особь, его сиквелы, комиксы и романы
Терминатор, его продолжения, сериалы, комиксы, романы и игры
Крикуны (1995)
Whatever
Сноски
В случае фильмов вы можете считать специальные выпуски или полнометражные (режиссерские) версии канонами. Я использовал специальные выпуски при написании ролевой игры, но делал акцент на наиболее каноничных версиях.Только выпуски с Чужими в «Жизнь и Смерть» и «Огонь и камень» являются частью франшизы «Чужой». Выпуски с Хищником и AVP не являются.НО все работы, где есть Хищник, являются частью отдельной франшизы «Хищника», или…Если появляются и Чужой и Хищник, значит, это часть отдельной франшизы «AVP». Даже если на продукте есть надпись «Чужой», а не «AVP», при наличии Хищника это все равно франшиза «AVP».Как показывает практика, кроссоверы между франшизами в большинстве случаев не считаются каноном. Что касается других компаний, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО подразумевают появление ситуаций, возникающих во время объединений, эти ситуации никогда не упоминаются напрямую. Например: они никогда не создадут ситуацию в которой судья Дредд скажет: «Помнишь тот раз, когда я ударил Бэтмена?» и не покажут ему картинку с разбитым лицом Бэтмена, после того как истек срок лицензии. Вместо этого у них судья скажет: «Помнишь, когда я ударил того линчевателя в маске?» и на этом все. Вы не можете использовать чужих персонажей по истечении срока действия лицензии. Таким образом, даже если событие и может указать на изменения в мире, о котором идёт речь, детали все равно останутся расплывчатыми. Если одна из компаний, владеющая франшизой, зайдет слишком далеко, упомянув о чем-то подобном, другая могла бы сказать, эм … извините …Работа дополнена благодаря предложениям пользователя Facebook и геймера Пита ДеРоса.
Думаю, что это все. Добавлю в список, если еще что-нибудь вспомню.
Расскажем, как рисовать так, чтобы ваши цифровые работы были похожи на нарисованные на бумаге. А еще — где можно скачать кисти для имитации традиционных материалов.
Автор работы: Alexandru Negoita
Содержание
1. Особенности традиционных инструментов
2. Имитируем чернила в цифре
3. Кисти для имитации чернил
4. Как создать свою кисть
5. Имитруем текстуру бумаги
Отличие традиционных чернил от цифровой кисти
Чтобы успешно что-то копировать, нужно знать, как это устроено. Поэтому художнику придется разобраться в свойствах материала, понять, какие используются инструменты и какой след они оставляют на бумаге. Бумага тоже важна — ее тип и текстура зависят от выбранных инструментов и техник.
Материалы
Для Инктобера художники используют чернила или тушь. Эти материалы очень похожи по свойствам и различаются составом. Благодаря их текучести художник может использовать разные техники. Контролируя количество и концентрацию материала, можно рисовать в сухой, мокрой или комбинированной технике.
Жидкая краска позволяет рисовать в разных техниках. Авторы: Koda Voyce (слева), Grzegorz Przybyś (справа).
Инструменты
Перо — наиболее аутентичный инструмент для работы с тушью или чернилами. В зависимости от ширины используемого наконечника и силы нажатия, можно проводить толстые и тонкие линии. Особенность пера в том, что его надо постоянно смачивать в туши, поскольку материал на инструменте быстро высыхает. Линия при этом становится прерывистой и тусклой, а края — неровными.
При использовании пера бывают небольшие наплывы и неточности в линии, кляксы и брызги — с инструментом не всегда легко управляться и контролировать подачу материала на бумагу.
Конкуренцию перу составляют гелевые и шариковые ручки. Ими можно рисовать длинные ровные линии, а кончик не пересыхает и его не нужно постоянно смачивать. Чернила в стержне ручки гуще и наносятся тонким слоем. Это значит, что края линии будут жесткими, ведь материал не растекается. Также ручки почти не оставляют клякс.
Недостаток ручек в том, что у них одинаковые размеры наконечников. И для того, чтобы закрасить большой участок, нужно делать густую штриховку или менять инструмент. Для особенно тонких линий используются линеры — ручки с тонкими наконечниками.
Примеры линий, проведенных разными марками ручек.
Маркеры похожи на ручки — ими тоже можно рисовать непрерывные линии. Разница в том, что маркеры выпускаются с разными размерами наконечников и ими можно рисовать как тонкие линии, так и тонировать большие области. При этом на закрашенной области при близком рассмотрении будут заметны штрихи.
Работы, выполненные маркерами, отличаются сильной контрастностью. Этим инструментом сложно передать мягкие переходы в тоне. Автор: Finian MacManus
Также для работы с тушью и чернилами используют кисти. Это гибкий инструмент: кистью можно рисовать линии, делать заливку. Толщину линии при этом сложнее контролировать,чем при использовании пера, ручек или маркеров. Очертания краев зависят от того, насколько жидким будет материал. Чем кисть суше, тем более прерывистой становится линии. Слишком мокрая кисть будет оставлять много материала на бумаге, который будет растекаться в стороны.
Кисть уступает перу, маркерам и ручкам в плане точности, зато проведенные ею линии выглядят живописнее.
Вот здесь можно посмотреть обзор инструментов, которые используются при работе тушью.
Разберемся теперь, как повторить все это с помощью стилуса и графического редактора.
Имитируем чернила в цифре
Изучаем метод работы
В упрощенном виде классический пайплайн работы с тушью выглядит так: эскиз, обведение контура, набор тона с помощью штриховки и/или заливки. Чтобы ваши цифровые работы выглядели более рукотворными, проанализируйте процесс рисования традиционными материалами и подумайте, что полезного из этого можно вынести.
Не прячем эскиз
Под чернильным рисунком почти всегда скрывается карандашный набросок. Дело в том, что тушь и чернила не прощают ошибок. Их нельзя стереть или замазать поверх другой краской, не испортив весь рисунок. Поэтому художники стараются сначала максимально проработать эскиз, а затем рисовать поверх него.
Чернильные линии при этом не всегда скрывают карандашный набросок целиком. Стереть его тоже не всегда удается, ведь ластик травмирует бумагу и может повредить линиям, нарисованным не очень качественными материалами.
Как это использовать в цифровом рисунке? Художник, сделав набросок, может сохранить его на отдельном слое. Когда рисунок будет готов, можно убавить прозрачность слоя с эскизом и немного пройтись по нему ластиком. Нам не нужен весь эскиз — пригодятся только некоторые части.
Рядом с облаками видны остатки карандашного эскиза. Глядя на них не возникает сомнений, что художник рисовал на бумаге, а не в Photoshop. Автор: Rob Turpin
Передаем тон и форму
Особенность графичных рисунков — штриховая манера исполнения. При работе в сухой манере тон регулируется количеством, плотностью и толщиной штрихов. Чем темнее тон, тем ближе друг к другу расположены штрихи. Особенно темные участки заливаются сплошным цветом, а освещенные места остаются незакрашенными.
Для передачи текстур также используются штрихи разной толщины и направления — примеры можно подсмотреть у художников-графиков. Вот здесь, например, есть подборка работ Рембрандта, выполненных тушью в разных техниках.
Экспериментируйте с формой штриховки для передачи тона и текстур. Автор: A. Noah Rodriguez-Acosta.
При штриховке важно учитывать форму объекта — направление штрихов обычно соответствует тонируемой плоскости. Для этого нужно представить сечение объекта в трехмерном измерении. Процесс штриховки не терпит спешки, поскольку от аккуратности линий зависит ощущение объема. Беспорядочные штрихи, в свою очередь, исказят форму объекта.
С помощью штриховки можно передавать не только тон, но и форму. Автор: Alphonso Dunn
Для работы с тоном также можно использовать заливку кистью или маркерами. Здесь есть два варианта — тонкие тональные градации кистями с влажным краем или глубокая заливка теней черным для рисунков в стиле ч/б комиксов. В комиксном стиле заливка нередко сочетается со штриховкой.
Karl Kopinski (слева) передает тон с помощью кисти. Scot Williams (справа) использует заливку и штриховку.
Мокрая техника напоминает работу с акварелью. Чернила или тушь разбавляются водой, что позволяет создавать плавные переходы между светом и тенью. Самые светлые участки при этом остаются незакрашенными. Поэтому уже на этапе эскиза нужно определить, где будет свет и тень. После этого художники добавляют тон — от более светлого к наиболее темному. Вот так в этой технике рисует иллюстратор Карл Копински (Karl Kopinski):
В рисовании тушью или чернилами — особенно в сухой технике — большое значение имеет контроль над линией. Конечно, для имитации традиционного рисования нам не всегда нужны идеально гладкие линии, но и беспорядка в работе быть не должно.
Некоторые графические редакторы имеют встроенную функцию сглаживания линий. Компьютер автоматически делает мазок более гладким и ровным. Расскажем, как включить эту функцию на примере Adobe Photoshop и Procreate.
Возможность сглаживать линии в Adobe Photoshop появилась позже, чем у большинства его конкурентов — с версии CC 2018, вышедшей в конце 2017 года. Функция включается нажатием кнопки «Сглаживание» (Smoothing) на верхней панели и установкой нужного значения. Дополнительные опции сглаживания доступны при нажатии на соседнюю иконку в виде шестеренки.В Procreate нужно зайти в настройки кисти и отрегулировать параметр Streamline. Чем больше его значение — тем ровнее будет линия.
Сглаживание линий также доступно в Clip Studio Paint и Paint Tool Sai.
Пример того, как работает сглаживание в Photoshop. Линия слева проведена «от руки». Справа — с применением функции сглаживания.
Автоматическое сглаживание линий — полезный трюк, но не стоит использовать его постоянно. Для профессионального роста нужно набивать руку упражнениями — рисовать прямые и изогнутые линии переменной толщины, не отрывая стилус от планшета. В видео ниже можно посмотреть примеры подобных упражнений.
В рисовании важно иметь твердую руку, но в то же время не нужно пытаться идеально выводить все линии. Живость мазков и штрихов — это то, что отличает работы, выполненные традиционными материалами, от цифровых. Не бойтесь допустить мелкие огрехи; представьте, что у вас нет функции отмены или ластика.
Выразительные линии можно получить, если иначе пользоваться инструментом. При рисовании на графическом планшете художники обычно работают запястьем — движения стилуса похожи на движения ручки при письме.
Используя только запястье, мы можем рисовать небольшие линии. Источник
В традиционных техниках художники рисуют размашистые ровные линии, используя иные точки опоры — локоть или плечо. Меняется при этом и хват инструмента. Стилус нужно держать за его верхнюю часть. Это выглядит вот так:
В цифровом рисовании этот метод тоже применим — им пользуется художник-иллюстратор Николас Коул (Nicholas Kole). При рисовании длинных линий он рисует «от локтя» и отмечает, что движение должно быть быстрым. Не бойтесь, если сразу не получится — сам Николас говорит, что ровную линию получается провести с шестой попытки.
Кисти для имитации чернил
Благодаря графическим редакторам цифровой художник может обойтись одним лишь стилусом вместо перьев, кисточек, ручек и маркеров. На просторах интернета можно найти наборы кистей, которые убедительно имитируют поведение традиционных инструментов. Мы подобрали несколько вариантов — платных и бесплатных — которые пригодятся для инктобера.
Для Adobe Photoshop
- Набор из 44 бесплатных кистей от Игоря Витковского можно скачать здесь. В комплекте есть кисти, подходящие для сухих и мокрых техник работы с чернилами и тушью. В качестве бонуса приложены 15 текстур, в том числе 3 для имитации бумаги.
- Кисти от Кайла Вебстера (Kyle Webster) — иллюстратора и члена команды Adobe Design — можно бесплатно скачать здесь.
- В профиле Бритни Мерфи (Brittney Murphy) на DeviantArt можно скачать набор кистей, имитирующих маркеры и чернила. Кисти бесплатные, но для их скачивания нужно завести аккаунт на сайте.
- Акварельные кисти от Снежаны Швитцер для имитации работы мокрой кистью доступны здесь.
Для Procreate
В библиотеке кистей Procreate изначально есть инструменты для имитации чернил. Вот несколько вариантов для тех, кого не устраивает стандартный набор:
- Бесплатные кисти от Георга Вестфалена (Georg Graf von Westphalen) можно скачать тут.
- Кисти от автора курса «Рисование в Procreate» Марины Пахомовой бесплатны и доступны для скачивания здесь.
Цифровые кисти убедительно копируют начертание традиционных инструментов. Автор кистей: Игорь Витковский.
Как создать свою кисть
Если для решения творческих задач не удается найти подходящую кисть среди готовых наборов, можно создать свою собственную. Посмотрим, как делает кисти Роберт Марзулло (Robert Marzullo) — художник и автор курсов по рисованию комиксов.
Сперва создаем файл размером 600х600 пикселей и с разрешением 1000 пикселей на дюйм. С помощью инструмента «Лассо» (Lasso) художник намечает контур на отдельном слое и заливает его черным цветом. Для сглаживания краев применен фильтр «Размытие по Гауссу» (Gaussian Blur).
Автор: Robert Marzullo
После того, как мы получили подходящую форму кисти, перейдем во вкладку Редактирование — Определить кисть (Edit — Define Brush Preset), чтобы Photoshop создал кисть на основе заданных контуров. Затем создадим новый рабочий документ, выберем созданную нами кисть и приступим к ее настройке.
Сперва сделаем так, чтобы кисть могла менять размер в соответствии с силой нажатия на перо. Откроем панель кистей (кнопка справа от окошка выбора кисти) и в меню «Динамика формы» (Shape Dynamics) у строчки «Управление» (Control) выберем «Нажим пера» (Pen Pressure). После этого в меню «Форма отпечатка кисти» (Brush Tip Shape) зададим наклон кисти, как на изображении ниже.
Если оставляемые штрихи кажутся вам слишком жирными, то стоит сделать перо менее восприимчивым к силе нажатия в настройках планшета. Процесс создания кисти можно также посмотреть в видеоформате:
Текстура материала (бумага, холст)
При рисовании в традиционной манере кисть вбирает в себя много влаги, которая пропитывает тонкую бумагу и делает ее неровной. Поэтому для влажных техник используют акварельную бумагу. Она отличается от обычной не только большей плотностью, но и наличием тиснения, которое помогает удерживать пигмент.
Типы тиснения. Иногда акварельная бумага бывает с легкой тонировкой.
Текстуры бумаги в высоком разрешении можно найти на фотостоках, в том числе бесплатных, как тут.
Для перьев (кроме особо широких наконечников), ручек и маркеров подойдет плотная бумага — ровная или с мелким тиснением, которое не будет искажать линии, а также крафтовая бумага или картон.
Пример текстур крафтовой бумаги (слева) и картона (справа).
Слой с текстурой бумаги можно наложить поверх рисунка. Поэкспериментируйте с режимами наложения и непрозрачностью в меню слоев, чтобы получить подходящий вариант. В Adobe Photoshop подойдут режимы группы затемнения, а в частности — Затемнение, Умножение, Линейный затемнитель, Темнее (Darken, Multiply, Linear Burn, Darker Color).
Мы наложили текстуру тонированной бумаги в режиме «Умножение» (Multiply). Автор: Giorgio Baroni
Резюмируем:
Чтобы копировать традиционные техники рисования, нужно разобраться в их особенностях — какие используются материалы и инструменты, какой след оставляет материал на бумаге или холсте, как создают свои работы другие художники.
Для имитации настоящих инструментов в графических редакторах используют наборы цифровых кистей. Можно скачать уже готовые или создать свои собственные.
Чернилами можно рисовать в сухой, мокрой и смешанной технике. От этого зависит выбор кистей и подход к работе с тоном.
Для работы в сухой технике подойдут кисти, которые имитируют перья, ручки или маркеры. В таком случае для передачи тона используется штриховка и/или сплошная заливка глубоких теней.
В мокрой технике нужны кисти с мокрым краем или такие, которые оставляют за собой влажные разводы. Для этого стоит присмотреться к наборам акварельных кистей. Объем создается полупрозрачными мазками так, чтобы обеспечить плавный переход между светом и тенью.
В смешанной технике пригодятся оба типа кистей. Плавные переходы могут соседствовать со штриховкой и сплошной заливкой. В больших комплектах кистей бывают инструменты, подходящие для обеих техник.
Для проведения ровных линий используйте функцию «Сглаживание» (Smoothing). Она есть в большинстве графических редакторов. Также можно воспользоваться традиционными техниками и проводить линии быстрым движением «от локтя» или «от плеча».
Помните о том, на чем рисуют в традиционной технике — наложите слой с текстурой бумаги поверх рисунка и выберите подходящий режим наложения (в Adobe Photoshop лучше подойдут режимы затемняющей группы).
Как не заскучать в Инктобер: изучаем разные стили чернильных рисунков
Я вам тут вдохновения притащил) С небольшими изменениями текста, конечно же. ____________________________________________ Материал переведен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School.
Этот рисунок нарисован только серым маркером на бумаге фирмы Yupo, а негативное (пустое) пространство удалено бесцветным маркером
Первого октября ты заходишь на Джой и видишь, что вся лента завалена чернильными рисунками. Ты зашиваешься от горящих дедлайнов, самой жизни и повседневной рутины, однако все же хочешь присоединиться.
Почему Инктобер?
Кажется, что чернила интересуют каждого художника, от живописцев до залетных поклонников манги. Я могу только догадываться, почему конкретно этот челлендж стал так популярен, но как и сам Джейк Паркер, принимаю в нем участие, чтобы лучше рисовать чернилами. Дело даже не в том, что челлендж способен удовлетворить мою тягу к давно забытому инструменту, а скорее в том, что работа с чернилами требует определенной точности, ловкости, правильного обращения и понимания их ограниченных свойств.
Я использую Инктобер как поле для экспериментов. У концептеров пятно часто превращается в какое-то существо, персонаж, окружение, город. Чернила выступают отличным материалом как для пятен Роршаха, клякс, потёков, мазков, так и в роли фантастического экспериментального инструмента. Вылейте их на бумагу, размажьте щеткой, ложкой, соломинкой, зубной щеткой, тряпкой, своим отпечатком пальца; чернила - это идеальный инструмент для пятен, которые помогут вам взглянуть на дизайн беспристрастно.
Если вы не знаете, что рисовать для Инктобера, и пытаетесь изменить свой стиль — вот несколько вдохновляющих художников, на которых точно стоит обратить внимание из-за уникальных и изобретательных способов использования чернил.
Первый в этом списке сделал с ними все, что только может себе вообразить художник. Это Вирджил Финли, потрясающий живописец и чертежник, который больше всего известен широким использованием чернил. Он много экспериментировал с кистями, потёками и другими методоми применения чернил.
Еще одним художником, который тестировал пределы возможностей чернил, был Франклин Бут. Он один из моих фаворитов из-за глубины рисунка и использования множественных слоев в композиции, которых он добивался графическим дизайном, а не работой со светотенью.
Следующим идет удивительный живописец, контуровщик, акварелист Фортунино Матания. Как и Ким Джун Ги, этот художник создавал свои образы из головы. Он делал предварительные наброски, однако построение и композиция решались по ходу дела. Существует очень мало его предварительных дизайнерских или композиционных набросков, просто потому что он редко их делал.
Ну и поскольку я только что его упомянул, Ким Джун Ги - еще один из немногих выдающихся художников, которые придумывают свои работы прямо по ходу дела, без использования референсов, которые не нужны художнику с фотографической памятью. Его рисунки в основном выполнены брашпеном, линерами или шариковой ручкой. Он часто использует такие приемы, как вид от первого лица, ракурс “высоко с воздуха”, фиш-ай или коллаж, собранный необычным и удивительным способом.
Джорд Пратт - еще один фантастический мультимедийный художник. Его комикс Enemy Ace является одним из лучших в своем роде. Работы Пратта полны энергии и свободы. Единственный и неповторимый Баррон Стори. Баррон - мастер спонтанности, и его тысячи набросков могут это доказать. Вот лишь некоторые из его диковинок. Билл Синкевич — еще один мой большой вдохновитель. Я впервые о нем узнал благодаря его безумно энергичному комиксу, а некоторые из моих любимых страниц находятся в его романе Elektra Assassin. Обязательно почитайте. Рассмотрим немного другое направление. Вот несколько удивительных дизайнеров, список которых открывает Рик Гриффин. Он в основном работал с индустрией серфинга в 60-х и 70-х годах, а затем перешел к религиозному искусству. Им он и занимался до самой своей смерти. Один из самых известных его персонажей - Сёрфер Мерф. Рене Грюо был потрясающим фэшн-иллюстратором, известный тысячами прекрасных набросков и силуэтов для Vogue, модельной индустрии в целом и для театральных плакатов. Он часами создавал совершенный рисунок, выводя идеальные штрихи на странице до тех пор, пока не находил самую красивую версию для финальной работы. Он был одержим простотой и элегантностью. Ёдзи Синкава, художник, который рисовал для франшизы Metal Gear, известный рисованием в стиле суми-ё и четкими пятнами. Его свободный, но точный стиль очень повлиял на раскрепощение многих художников из чрезвычайно строгой и требовательной к рендеру концепт индустрии.
Чувство дизайна Серджио Топпи выходит за рамки невероятного, и его умение обращаться с чернилами тоже заслуживает уважения. Он создал очень много многогранных рисунков, но мне кажется, что на закате карьеры он только начал разогреваться.
Чарли Харпер известен дизайном линейных и цветных паттернов и потрясающей изобретательной графикой, но он еще создавал иллюстрации чуть ли не для каждой компании, занимающейся выпуском энциклопедий. Он был очень влиятелен в среде информационно-развлекательного искусства и образовательных книг 50-70-х годов. Его рисунки для этих публикаций носили скорее иллюстративный характер, однако сохраняли динамический дизайн форм и простые цвета. Кори Лофтис - один из лучших дизайнеров Диснея, он безумно хорош в передаче эмоциональных персонажей простыми жестами. Кори обладает настоящим даром видеть деликатные и тонкие манеры поведения, а затем карикатурно доводить их до совершенства. Дейв Гертин и Грег Болдуин - это динамичный дуэт, который возглавляет сайт и команду под названием Creaturebox. Их стиль крайне влиятелен на рынке виниловых игрушек благодаря балансу больших и малых форм, ключевых для большинства успешных фигурок. Это не говоря уж о том, что их 2d арт вызывает по меньшей мере благоговейный трепет.
Джеймс Джин оказал большое влияние на художников, особенно своими скетчбуками, которые расходились по крупным художественным форумам. У него все получается удивительно хорошо, но его контроль линии и ее толщины просто превосходен. Здорово видеть, что он снова в деле. Трудно представить себе это список художников без Джеффа Джонса и его потрясающих рисунков с чрезвычайно чувственной и прекрасной работой кистью и пером.
Мэри Блер за время своей карьеры создала множество удивительных работ, но больше всего она известна своими работами времен золотого века Диснея. Она владела множеством графических стилей, которые оказали огромное влияние на рынок детских книг и журнальной рекламы в 50-х и 60-х годах. Многие из сегодняшних дизайнеров все еще используют в качестве референсов изобретенную ей обширную библиотеку форм. Эд “Большой папочка” Рот создавал удивительную линовку на боках тюнингованных тачек, мотоциклов, велосипедов и других металлических поверхностей, мусорных баках, вывесках и т.д. Он также был хорошо известен своими дурацкими адреналиновыми мультяшными героями, которые гоняли на крутых машинах. Его способ рисования хромированных поверхностей очень повлиял на таких художников как Рик Гриффин, Стенли Маус, Куп и Роберт Вильямс, хотя это далеко не полный список. Херб Рейлтон больше известен своими сценками для туристических книг, путеводителей и брошюр. Я считаю, что наряду с Дином Корнуэллом он был одним из лучших дизайнеров в этой сфере. Его экономное обращение с линией и умение выразить целый тоновой спектр таким малым количеством штрихов и сейчас выходит за рамки умений большинства дизайнеров. Вот лишь некоторые из его впечатляющих иллюстраций.
И хотя я мог бы продолжать до бесконечности, я собираюсь завершить этот длинный список одним из моих самых любимых художников, Элбертом Дорном. Он был как Норман Роквелл, только рисовал чернилами. Мог раскрыть индивидуальность всего, что рисовал. Неудивительно, что он оказал огромное влияние на таких художников как Милт Каль и Джек Дэвис, которых я тоже хотел внести в этот список.
Предисловие для тех, кто каким-то чудом ещё не в теме.
В далеком 2009 году иллюстратор Джейк Паркер, желая подтянуть свои навыки в инке (чернила,тушь) организовал первый Инктобер, задача которого довольно таки проста - в течении целого месяца необходимо выдавать по одному инку в день. Уже в 2014, за время инктобера, в твиттере было размещено более 100к постов с хэштэгами инктобера. И по сей день данный ивент художников остается самым массовым и породил кучу других ивентов. На реакторе инктобер стартовал в 2015, правда в то время кроме меня реакторчан не поучавствовало)) Но в последние годы, благо, участников становится всё больше.
Итак наша задача рисовать каждый день октября по одному инку, ну или хотя бы стараться делать это) Если пропустили день - не страшно. Для упрощения задачи можно использовать указанные ниже темы для инков. Ивент стартует завтра - 1 октября и продлиться до окончания месяца. То есть в идеале у тебя должно получиться 31 картинка.
Для тех у кого плохо с высшим эльфийским.
Чем рисовать? Допускаются черные гелевые ручки, линеры, чернила, тушь. Карандашный скетч можно не стирать. Если же вы больше тяготеете к цифре, то всегда пожалуйста. Свежих кисточек не завезли, но вот есть кисти для ФШ с 2018 года. В Sketchbook, который абсолютно бесплатен, можно скачать кисти для инктобера прямо из самого приложения.
Обязательно прочтите правила этих тэгов, перед публикацией.
Помните что нельзя ставить тэги Арт-клуб и Каляки-Маляки вместе.
При публикации фото работы Traditional art, пожалуйста, учитывайте следующее:
- Работа должна быть сфотографирована без перспективы - сфотай прямо!
- Атрибутика не должна занимать более 10% фото (не надо фотать свой рабочий стол заваленный худ. принадлежностями)
- Арт должен занимать не менее 90% фото
FAQ по вечным вопросам
- Работы для Инктобера можно создавать как в традишке, так и в цифре.
- Использование карандаша для традишки вполне естественно. Скетч можно даже не стирать. Главное не забудьте наложить инк)
- Про постинг. В идеале выкладывать по одной работе в день. Но никто не запрещает выкладывать работы паками (можно и вовсе все работы выложить в последний день). Что не рекомендуется так это постить несколько работ отдельными постами в один день.
- Рисовать не обязательно по указанным выше темам. Они указаны лишь для того что бы тебе было проще. Хочешь свои темы? Пожалуйста, страдай и придумывай.
Ежели я забыл о чем-то рассказать и остались вопросы - задавайте их в коментах.
Trent Kaniuga - художник, работавший над Diablo и другими играми Blizzard. Он поделится своими мыслями по поводу концепт-арта и расскажет, как подходить к рисованию персонажей!
Или встреча с бездушным катком античита в World of Warcraft
Предисловие
Нет, милсдари пидоры, это не будет очередной пост от несправедливо забаненного игрока у которого "рвёт пукан" и свербит, лишь бы вылить тонны говн на "безупречную" Blizzard. Нет, не совсем таков план текста, хотя кому я пизжю тут - конечно это такой пост). Но в основе своей, хотелось бы, поделиться и предостеречь активных игроков. Так сказать подготовить к тому что их может ожидать и какие действия следует предпринимать, да и поведать о том что их встретит в итоге.
Просто подобной информации мало, а то что есть в основном присутствует на официальном форуме WoW, а там, как выяснилось, обсуждение банов запрещено и сколько ещё провесят там эти темы не известно. К примеру, тему моей жены с просьбой помочь разобраться в чём же причина моего бана, дабы в дальнейшем не получить его вновь, не просуществовала и трёх часов.
И последнее в предисловии - мне выдали перманентный бан три дня назад с этого-то и начались мои приключения. Подробно на моём бане я останавливаться не буду, я уже излился по этому поводу (коряво, сумбурно и с эмоциями) в своей прошлой истории.
Итак.
За что можно получить бан?
Я не буду здесь перечислять всяческие оскорбления в чате, продажу игровых услуг и предметов за реальные деньги и прочие банальные вещи. Это знают все. Ну я надеюсь, по крайней мере, на это.
Речь пойдет о нарушении с формулировкой "Эксплуатация - Использование сторонних программ (хаков)" и иногда даже просто "использование читов".
Так вот, что бы заполучить бан по этой статье, то есть за ботовдство, "кликеры" и т.д, совершенно нет необходимости заниматься, собственно, ботоводством и использовать "кликеры". Нет. Достаточно, например, что бы у вашего провайдера начались микроразрывы. Или можно просто поиграть с мобильного интернета, где IP будет периодически меняться. И даже просто использовать VPN.
На форумах, кстати, часто в таких темах говорят, что для игры в WoW необходим отдельный, девственно чистый комп/ноут. Но это, конечно же, ложь - причина срабатывания античита может совершенно не зависеть от пользователя, будь у тебя трижды чистая "машина".
Еще, очень часто, на форумах любят упоминать что подобные баны прилетают порой за использование софта для клавиатур и мышей с дополнительными клавишами. Да. Игровыми дивайсами в WoW играть нельзя. Ну, по крайней мере, не всеми.
Это всё, конечно же, лишь домыслы, так как настоящую причину тебе не расскажут никогда. Я сделал эти выводы на основе ещё висящих тем на форуме и reddit. Просто смирись и прими. Даже если ты 100% уверен и не нарушал, баны просто так не прилетают, да.
Первые шаги
Любому честному игроку словившему, такой вот, внезапный бан, в голову, в первую очередь, приходит мысль: "Это какая-то ошибка".
Пользователь отправляется писать апелляцию, детально расписывает свои действия, собирает логи с компа, предполагает возможные причины, распинается по полной, в надежде что сейчас придёт сотрудник Службы Поддержки, разберётся, посмотрит там свои логи и сразу же поймёт что блокировка ошибочна и с извинениями отменит её. Нет. Вот даже не надейтесь. Всё уже решено. Максимум что будет результатом такой апелляции, после обязательного и томительного ожидания в 24 часа, тебе заменят перманентный бан на полугодовой. Всё.
Пользователь удивляется такой не справедливости, с подгоранием открывает новую апелляцию, где всё так же стремиться добиться полной отмены бана, а так как ждать ответа долго, минимум 24 часа, то он отправляется на форум, дабы снискать справедливости там.
Форум
А там он обнаруживает, что:
Не все знают, что доступ к форуму блокируется вместе с учётной записью. А если создать новую учётную запись, то на ней необходим персонаж 10 уровня, дабы иметь возможность создавать темы и отвечать.
И пользователь отправляет писать на форум своего свата/брата/друга/жену/мужа, где тот, после создания подробного и искреннего поста о проблеме, сталкивается с такими вот людьми.
Тупые такие вот люди, да.
А ещё более тупые вот такие:
Я, человек не злой, но искренне желаю таким людям самим оказаться под не справедливым баном бездушного античита. Презумпция не виновности? Да не, бред какой-то.
Это вот Презумпция не виновности.
А потом приходит Kotya, всегда и везде именно он, и напоминает что обсуждение банов на форуме запрещено. Это гениальное правило. А ещё может отправить писать в СП, да, помощник.
И, кстати, посты на reddit, тоже не помогут, там всё чистится моментально. И новые темы на форуме не помогут тоже, можно лишь схлопотать ещё и бан чисто на форум. Всё уже давно решено, всё уже свершилось, Печать Справедливости Близзард уже опустилась. Но пользователь ещё верит. В нём теплится надежда, что где-то там, среди сухих и не информативных ответов Службы Поддержки, в каше игроков уже записавших тебя в "ботоводы", где-то за всей этой до слёз обидной не справедливости сидит Сотрудник Близзард, он точно может помочь, он точно решит эту задачу и даже, возможно, накажет виновных, нужно лишь прорваться, продраться к нему сквозь всю эту не компетентность и быдло.
Финансы и регалии
Всё уже решено.
Компании Близзард плевать на то сколько лет, сил и денег ты вложил в свой аккаунт и принёс их компании прибыли. Плевать что твоему аккаунту 10, 11 или 12 лет и что ни одного бана до этого не было. Плевать что ты оплатил подписку на год, а успел отыграть 3 дня - деньги не вернут. Плевать что ты только вот приобрёл очередное DLC и даже не докачался до него - денег не вернут.
НИКТО НЕ БУДЕТ РАЗБИРАТЬСЯ.
Служба Поддержки ответит тебе:
Отныне мы считаем данный вопрос исчерпанным и не хотели бы возвращаться к нему в дальнейшем. Служба поддержки не предоставит Вам дополнительной информации о блокировке.
Шалхея
Служба поддержки Blizzard Entertainment
А будешь упорствовать получишь:
У меня ещё, кстати, висит третья апелляция, есть не иллюзорный шанс всё таки схлопотать итогом перманентный бан, но мне это уже не важно.
Лично я не готов вкладывать свои силы, деньги и время в игру, пусть и годами любимую и столь родную, где я могу лишиться всего просто по мановению волшебной палочки. Не нарушая, но почему-то нарушив, Пользовательское соглашение. Потерю двух игроков Близзард, конечно же, не заметит, но это и не способ как-то их наказать - скорее способ защититься от потери нервов, времени и денег в дальнейшем.
Итоги
Desine sperare qui hic intras
Если ты честный игрок и получил бан за "Использование сторонних программ (хаков)", то смело подавай апелляцию - это позволит тебе сменить постоянный бан на полугодовой.
Не пиши на форуме WoW об этом (точнее не проси кого-либо это делать) - это, во-первых, запрещено, во-вторых совершенно ни к чему не приведёт. Никто тебе не поможет и ничего хорошего не подскажет - для всех ты теперь "ботовод". Живи с этим.
Единственный твой способ общения со Службой Поддержки - апелляции и обращения. Нет ни почты, ни чата, ни номеров телефонов, как раньше.
Не пиши в соцсети Близзард - либо там ответит бот, либо тема будет удалена и/или проигнорирована. Близзард максимально ограждены от общения с не довольными баном игроками.
Если ты активный игрок и просто читаешь этот текст от скуки - будь готов. Шанс получить бан есть всегда, это не зависит от тебя. Никак. Даже если по статистике таких банов 0,1%, то помни - статистика ничего не значит для конкретного случая. Например, летальные исходы от онкологических заболеваний в 2020 году во всём мире составили 0,00013% от населения планеты. Но ведь когда ты уже заболеешь раком, эта цифра не так уж и важна, верно?
Послесловие
Играть или не играть в игры Близзард - сугубо твоё дело, данным текстом я хотел лишь предупредить тебя о том, что бывает и так. Не обязательно что с тобой будет так, но шанс есть. Шанс.
БОНУС
UPD.
Мне, уже оказывается, пришёл ответ на мою третью апелляцию. Собственно, ничего неожиданного я там не увидел)
Если не вдаваться в рассуждения о том насколько это хорошо или плохо, то в сухом остатке мы имеем следующие плюшки:
"После входа в состав Epic Games на платформе будут некоторые изменения: так, стандартный комиссионный сбор в ArtStation Marketplace снизится с 30% до 12%. Для пользователей Pro-версии сайта комиссию с дохода уменьшили с 20% до 8%, а с собственных продаж (self-promoted sales) — с 20% до 5%.
Вдобавок стриминговый видеосервис ArtStation Learning на площадке будет бесплатным до конца 2021 года. ArtStation также будет плотнее работать с командой движка Unreal Engine."
Так что самое время ворошить раздел Learning в поисках вкуснятины)
Имя и фамилия: Shoki О себе: Немножко не профессиональный рисовальщик, совсем не профессиональный придумыватель настольных игр, большой любитель пива ________________________ lv-426.ru Вконтакте id: shokistuff С нами с: 2012-09-27 Последний раз заходил: 2024-01-01 Дней подряд: 1
Отличный комментарий!