Игры Рейтинг в сообществе: 29.3 | |
Warhammer 40000 Рейтинг в сообществе: 28.8 | |
Эротика Рейтинг в сообществе: 13.4 | |
Genshin Impact Рейтинг в сообществе: 8.5 | |
art Рейтинг в сообществе: 2.8 | |
политика Рейтинг в сообществе: 0.9 | |
Anime Рейтинг в сообществе: 0.8 | |
арт барышня Рейтинг в сообществе: 0.7 | |
Смешные комиксы Рейтинг в сообществе: 0.6 | |
Мрачные картинки Рейтинг в сообществе: 0.6 |
Постов: 54
- хороших: 16
- лучших: 11
Комментариев: 601
Нет, практически не имеет смысла делать связки видюх, но двач не правильно объяснил суть проблемы.
Короче, представьте что у вас есть завод (ГПУ) на котором трудятся узбеки (вычислительные блоки) делая всякие штуки (картинку на экране). Чтобы узбек сделал что-то полезное ему надо дать инструмент (команду микрокода) и материал (информацию). Для того чтобы доступ узбеков к инструментам и материалам был быстрый, сделаем на заводе рядом с узбеками небольшой склад под них (Кэш-память), а так чтобы сэкономить деньги и не делать территорию завода (площадь ГПУ) большим из-за склада, поставим отдельный большой склад в ебенях (VRAM), а инструменты и материалы будем возить по надобности на грузовике, который будет обладать скоростью (частота памяти) и вместимостью кузова (шина памяти) из чего можно получить то с какой скоростью мы будем отгружать инструменты, материалы и произведенные узбеками плюшки.
Так вот, в чем собственно проблема. Если внутри одного завода передать промежуточный продукт от одного узбека к другому не занимает много времени (низкая латентность), то в масштабах мира (мат. платы) другой завод с узбеками (видеокарта) находится даже не в другом городе или стране, а на другой планете (высокая латентность). И пока промежуточные изделия (результаты вычислений) дойдут от узбека1 на заводе1 до узбека2 на заводе2, эти штуки уже успеют стать никому не нужны. Для того чтобы узбеки с разных заводов при решении одной задачи не простаивали, эту задачу приходиться проектировать так чтобы материалы и инструменты можно было распределить между узбеками (игры с нормальной поддержкой SLI/CrossFire), и то не получается сделать так чтобы узбеки на обоих заводах были загружены полностью по сравнению с тем же количеством узбеков, но на одном заводе (отсутствие линейного прироста производительности). Однако, как показала история, никто не хочет этим, так как геморно и число использующих такие слишком мало чтобы имело смысл оптимизировать задачи и под них.
То насколько важно быстрое взаимодействие между узбеками можно продемонстрировать тот факт что уход от двух заводов (ССХ) к одному, но большому уменьшил максимальную латентность в 2 раза, и позволил АМД опередить Интел по игровой производительности.