Да
□ 1 If :<& 1	ГрП	[ i	Г=П
Пока думал как лучше это перевести пришел к мысли что здесь есть такой забавный парадокс. Beat it часто можно перевести без особой потери смысла как "забей", напр. "Beat it kid, you ain't winning" вполне уместно перевести как "Забей пацан, тебе не выиграть" (правда смысл в этом примере, скорее, "сдайся и уйди"). С другой стороны - конкретно здесь это как раз скорее "одолей", "победи" - напр. "I've beaten him (at chess)" - "я победил его (в шахматы)".
Однако, на мой сугубо вкус, хорошим переводом будет "ты или забьешь хуй, или забьешь хуй".
Если присмотреться то там руку с шеи тоже убрали, в итоге выглядит так как будто он правой ему грудную клетку проломил. Ну и закусить решил заодно, че уж. Почти во всех рпг все жрут в бою как не в себя.
Т.е. весь остальной год ему шутки про шуфуча и третье нравятся?
Prey, блеать, как "жертва" или "добыча". Pray это "молиться".
А так да, я тоже продолжение 2006го бы лучше поиграл.
Навмеш это и есть такая сетка как на твоем скриншоте. Навмеш - это не тот же меш что используется для местности, это более простая (по плотности и топологии) сетка, созданная поверх, но основанная приблизительно на рельефе (чаще всего, сгенерированная автоматически на основе коллайдеров этой местности и иногда допиленная руками). Вообще, меш - это сетка. Любой объект, геометрия внутри игры - это меш, т.е. полигональная сетка из точек (вертексов) и соединяющих их ребер (граней, edges), и навмеши используют такую же структуру.

Про плоские полы - суть в том что ты не можешь просто отравить нпс в конкретную точку используя поиск пути, только в конкретную точку на сетке (но сама команда, разумеется, будет написана как "иди в точку Х", а движок найдет ближайшую точку на сетке, построит путь до нее и пойдет по нему). Соот-но, если это будет происходить внутри помешений - ему все равно нужна достаточно детальная сетка чтобы попадать в двери, обходить статичные столы, камни и прочие препятствия.
Уже дойдя до ближайшей точки - можно включать какие-то более плавные алгоритмы а-ля "идти напрямую в конкретную точку пространства", т.к., полагаясь на правильность навмеша, нпс предполагает что все сложные препятствия он уже обошел. А потом застревает в какой-нибудь бочке, потому что ее, разумеется, заранее сгенерированный навмеш не учел.

Собственно, на твоем скрине эта самая сетка ведь очень примерная, и расстояние между точками - большое, как раз размером со среднюю комнату, более того - равномерная даже на участках где, казалось бы, препятствий между более дальними точками тоже нет.
Вообще для меня немного странно (я почитал оригинал в твиттере - это не ошибка или недосмотр перевода) что лиса отбегает именно на 100 треугольников, а не метров - потому что обычно навмеши являются не просто связным, но и взвешенным графом (это не проблема если длина ребра универсальная, но раз сетка имеет разную плотность в интересным/неинтересных областях - то длина явно отличается везде).
Это делается для того, чтобы не возникало ситуации когда, допустим, до пня можно дойти за 5 нодов по 1 метру, или за 2 нода по 10 метров - нпс должен выбирать первый способ, т.к. он быстрее. Но это, конечно, немного тяжелее по вычислениям.
Я может неправильно понял тебя, но навмеш и есть сетка путей. Это по сути большой набор вертексов соединенных между собой (как и любой меш), т.е. связный граф и привязанные к нему алгоритму, которые находят кратчайший путь по этому графу - иногда с буферизацией или какими-то еще упрощениями.
Сейчас (да и всегда в общем-то так было, за исключением каких-то совсем простых случаев, типа "вперся в стену - отойди, иначе иди к игроку напрямую/по диагонали" как в Думе) практически везде используется такой способ.
Они лежат одна на другой буквально, по теням видно. Там перспектива должна быть жутко искажена тогда или что-то, чтобы такую разницу оправдывал ракурс. Да и пальцы примерно одинакового размера, а от пятки до пальцев чуть ли не в два раза разница.
Мне кажется или одна ступня больше другой раза в полтора? Или это типа разных людей стопы?