Один из наших напал, как только увидел, что колдун облажался, не дожидаясь результата. Чтобы был хоть какой-то элемент неожиданности. Вроде вор, как раз исподтишка. Остальным пришлось подключаться, даже доброму клирику. Ну, потому что там уже или мы, или они. От этого клирика особенно плющило. Что она старалась быть доброй, и даже сделала для этого всё, что смогла. А стоит над трупом собственноручно забитого булавой орка. Но она же добрая! Ну, типичные душевные терзания добрых клириков ;)
Похожая была история, когда ещё только играл, не водил. Кругом враги, мы кое-как отбились, идём между двумя опасными местами. Причём до этого шло не очень, и мы вообще не особо уверены, что выживем, но назад некуда, там всё ещё хуже, чем впереди. Тихаримся в общем, и кустами, не привлекая внимания пытаемся пробраться куда нужно. И напарываемся на отряд орков. Вооружённых, блин. Суровых орков. Наши хватаются за оружие, но так как пати доброе - пытаемся заговорить. Вперёд выходит клирик (который был вполне себе харизматичен) и пытается объяснить про добро и взаимоуважение. Причём формулирует это дико криво, и выкидывает на кубе 2. Орки очень обижаются, считая эти слова оскорблением, берутся за оружие. Прерывая клирика, вмешивается колдун, пытаясь исправить ситуацию, кидает дипломатию на 1.) В этот момент у наших не выдерживают нервы, начинается эпичное сражение. Мастер сидит грустный. Но сражение прямо на славу, с эпосом, пафосом и превозмоганием. Буквально когда когда мы думали, что нас уже добьют - последний орк падает замертво сам. Именно так я узнал про орочью способность не терять сознание один ход при отрицательном здоровье=)
В общем отлично сразились, здорово поиграли. Нашли у орков кучу всего ценного, даже что-то из магических предметов. Подняли себе самооценку прямо. Мастер не подаёт виду, хотя похоже чем-то огорчён. Ладно, думаем, с новыми вещами мы теперь должны справиться с задачей. Отдыхаем, и топаем дальше. Ну встреча с орками, ничего необычного, не придаём значения и продолжаем выполнять свою задачу.
И только потом, уже после игры мы заслушали от мастера, что это были за орки. Нужно было видеть его глаза, когда он рассказывал, что у каждого из них было имя, у каждого был характер. С ними была туча сюжета. Они бежали из рабства от наших врагов, прихватив эти шмотки. С боем пробирались сюда. Они были славные ребята, прошедшие нелёгкий путь к свободе, и павшие в неравном бою от нашей проходящей мимо пати. В общем драматичный момент получился. Ребят проняло. Хотя памятник мы им поставить не догадались. =)
Мне кажется это основной способ передачи ДнД =)
Этот рояль в кустах называется мир и сюжет. Выпала 1 - вероятно произошло что-то неприятное для партии связанное с проверкой. Выпала 20 - вероятно произошло что-то приятное. В примере всё, о чём я говорил - решаемые проблемы, просто создающие временные или денежные сложности, соизмеримые с преимуществ от успеха. Ты как мастер пишешь весь сюжет, всё, что с ними происходит и в каком окружении они находятся. Чем это отличается от небольших вставок в том, где это спровоцировали кубами сами игроки?
Это и есть хоумрул, а не закрытие придуманных тобой "дыр".
Профсоюз не взбунтовался, просто понял, что можно вытрясти побольше бабла. Никто не мешает игрокам решить эту проблему игровыми методами.
И получить за 20 попыток не смотря на произошедшие проблемы кинжал чуть лучше, чем обычно.
А с чего я вдруг не даю им бросить? Пусть бросают, если хотят. Все спокойно - это имелось в виду что даже в случае 20 на кубе. Я говорил о том, что в обыденных ситуациях они не обязаны бросать, если этого не хотят.
Если у тебя неуместна фантазия, а хочется играть в жёстко прописанные последовательности действий - не уверен, что тебе стоит играть в ролевые игры. Попробуй лучше варгеймы или данжен кроулы;)
Персонажу кажется, что что-то не так, но он не понимает, что. Интуиция в данном случае - неосознанная компетентность, основанная на внимании. Но да, сложное и требующее взаимопонимания с тобой обсуждать не буду. С твоим то отношением "насрать на понимание, только бы дойти до чего доебаться".
>С чего бы это?
С того, что его активно палят. По правилам пасфайндера активные/увеличивающиеся риски вызывают переброс куба во многих навыках. Можно адаптировать к криту.
>И дальше опять полет фантазии про разговоры, которые группа должна подслушать...
Насколько я понял заявку, группа изучает окружение, прислушиваясь и присматриваясь, и пытается заметить что-то необычное. То есть подслушивание было частью заявки.
Группа и делает, что хочет. Я привёл пример. Ты задолбал передёргивать.
И да, в разных тусовках - разные традиции. Мне пофиг, кто и что считает плохим. Я знаю очень немало мастеров, которые это используют. А даже те, кто не использует - нередко понимают преимущества и недостатки, и просто предпочитают играть по-другому, не заходять в говне про то, что альтернативы их подходам ересь и дерьмище. А ты не понимаешь основ, и лезешь со стремлением обгадить. Удачи тебе, короче. Мне эта беседа про "доебаться не поняв" надоела.
Можешь попробовать стартовый набор пасфайндера - там заполненные чарники, простенькое приключение по пошаговому мануалу, карта и миньки. Всё что нужно, чтобы начать разбираться. Игроки в не дефолт сити здорово ищутся среди старых знакомых. Или просто начинаешь временами загуливать в любой магазин настолок, общаясь с интересующимися людьми. Я ещё просил одно время знакомого продавца в магазине настолок спрашивать у людей, берущих приличные игры, не хотят ли они попробовать днд и если да - давать мой контакт.
Я вожу пасфайндер и примеры беру с него. Но это общий принцип, а не особенность отдельных правил, так что примеры оттуда ничем не хуже.
Если ты обратил внимание, примеры для крафта я привёл при собственном производстве предметов. Но ты же мастер, блин. Включи уже фантазию. Если заказывать у других - на 1 их попытаются надуть, или профсоюз устроит временную забастовку, сговорится чтобы поднять цену, местная власть заинтересуется, с чего это подозрительная команда клепает кучу оружия и сделает им сколько-нибудь проблем. Ты, блин, мастер. Ты, блин, создаёшь мир. Неужели так сложно оценить, какое развитие событий будет уместным, интересным и адекватным, но с пользой для игроков или против неё? Это блин то же самое, что ты делаешь всегда.
Перки и квирки динамического оружия - это специально прописанные в механике альтернативы для крафта, чтобы придавать оружию индивидуальность при высоких или низких бросках на крафт, добавляя их к оружию. Как правило магическому. Если они заказывают стоковые кинжалы по 2 гп, а не магический шмот - то на крит успех я сам из таблицы выберу несколько простых вариантов и рольну куб среди них, а-ля кинжал прочнее, чем обычно, легче, или рукоять плохо горит. И продадут они его за 4 гп вместо 2.
Собственно, если игроки нормальные, они не будут эксплойтить, а впишут это в игру и мир. Ну, в духе "мы хотим устроить конкурс оружейников" или типа того. Ну и пусть возмут 20, если хотят, вайнот.
И да, сразу видно фаната правил. Ты пытаешься сам выйти из ситуации, делаешь это хреново - потому что мастерворк действительно неадекватно дорог для особенности копеечной вещи - и пытаешься свой не грамотный и не сбалансированный пример экстраполировать. А должна быть встроена директива "поощрить адекватно и не ломая баланс".
Бгг, ты всегда бросаешь куб за каждого игрока, когда каждый из них ходит по холму? Ооок =) Хотя у нас в практике есть тема "рольнуть на единицу" когда испортить что-то можно только знатно облажавшись, и успех идёт с любого значения кроме 1.
По допплеру. Просто заявка на проверить - всё спокойно, увы. Может заметят что-нибудь другое интересное, не связанное с допплером. Это как с допрыгнуть до луны, слишком сложно даже для 20. Если у допплера дисгайс в районе 30, а не 40 (либо ситуационные бонусы сводят разницу бросков к близкому значению) - выбросивший тайную 20 через через телеграмчик почувствует себя несколько неуютно на приёме и захочет уйти. Хотя не будет знать, что это результат от 20, что это значит и почему возникло, даже не будет уверен, что рядом что-то не так. Он будет играть исходя из ситуации и персонажа. Вряд ли поделится с остальными, потому что делиться необоснованными ощущениями не вписывается в характер персонажа.
Ну, либо доппель перебросит маскировку. Если выкинет очень мало - как-нибудь неочевидно вызовет подозрения. Например ребята подслушают несколько разговоров вокруг, в разговоре допплера будут крупицы информации, при игровом анализе которой игроками могут возникнуть сомнения. Если они подойдут и спросят напрямую - доппель даст адекватную и уместную отмазку. Учитывая, что я обеспечу их десятком других подозрений это точно не раскроет доппеля.
Это не моя придумка, у и большинства адекватных мастеров она работает. То, что ты пытаешься затолкнуть голову в песок и доказать, что реализованное на практике тысячами людей не работает - просто смешно. Я пытаюсь тебе объяснить, ПОЧЕМУ оно работает, и почему настолько привлекательно, что многие мастера привносят это в свои игры. Доказывать, что оно работает - глупо. Это факт. Смирись уже.
*вздох*
Пример в начале топика - явно был либо шуткой мастера, либо касался угарного и не реалистичного ведения партии (что тоже на вкус и цвет, если им нравится так - то пусть играют). Весь диалог после касается уместности критов в навыках в принципе, а не летающих от двадцаток гномов. В условиях, которые тебе описали. Забудь нахрен луну, летающих гномов, и мегаартефакты на 20.
То, о чём с тобой разговаривают - укрепление значений 20 и 1, чтобы придать им больше яркости в игре и сделать набрасывание кубика более рискованным и менее монотонным, когда каждая заурядная проверка может стать более значимой. Более значимой, а не переворачивающей с ног на голову всё нахрен. Тебе это повторили раз пять.
То есть если у меня будет 20 на крафте - я дам девайсу, например, какую-нибудь случайную плюшку из динамического крафта, они специально прописаны, незначительны и не портят баланс. На 1 - сломается что-то из инструментов, потребуется его покупать заново, например. Если ребята так заморочились, что переплатили цену 20 раз - да, однажды у кого-то выйдет что-то лучше. Реализм. Инструменты тоже со временем портятся. Тоже реализм.
Вор 80 уровня не будет кидать на хождение по пологому холму, для него это не сложно. Если он кидает - значит у него есть какой-то шанс не успеха. Если есть шанс не суметь - значит есть и шанс облажаться, в редком случае.
Перестань придумывать неадекватную фигню и спорить сам с собой.

И что же ты делаешь, когда слышишь заявку, которая вообще никак не коррелирует с тем, что написано в рулбуке? Адекватную, но без примеров сложности. Или если описанные правила не учитывают особенностей ситуации, которые в корне меняют что-то? Исходишь из своего здравого смысла и назначаешь сложность, соответствующую ситуации. Потому что рулбук - условная основа, чтобы ориентироваться в масштабах сложностей. А настоящий баланс мира - это ты. Рульники просто тебе помогают формировать целостный мир. Они не могут предусмотреть всего. И сами рульники пропитаны духом свободы и мотивацией к тому, чтобы водить интересно, а не сводить всё к формальностям. Любую блин главу открой. Заклинания? Описание того, как создавать свои, новые заклинания, которых нет в рульниках, и рекомендации по тому, как не поломать баланс. Команды для петов? Список команд и описание того, как делать свои. Да в самом описании рульников написано, что мастер важнее правил. И всё равно постоянно я слышу вот эту фигню...
Аргументов ты дал достаточно. Развести столько срача из-за простейшей и легко балансируемой вещи, как хоумрул на криты навыков - это очень характерный показатель того, что многих больше всего бесит в НРИ. Когда игра превращается в гугление и сравнение рульников и споры по правилам, манчкинизм и прочую гнусь, занимающую треть времени. Когда мастер и игроки взаимно пытаются ломать игру друг другу, прикрываясь буквой правил и срутся, срутся, срутся. Вместо того, чтобы совместно творить дух приключений и понимать, что достойный вызов - важен и намного более интересен, чем "кастую связку, разрешённую такими страницами правил и все умерли, ура, я крутой". Грамотный, атмосферный и яркий персонаж - это здорово. Но эксплоит ни один адекваный игрок делать не будет, потому что это хуже для него и для всей команды.
Ты, блин, мастер. Это ты пишешь баланс. Определяешь сложность каждого броска. Решаешь, как перевести в цифры любую сложную или нетипичную заявку игроков. Так что не неси бред, и хотя бы послушай собеседника.
1. Тебе сказали, что 20 - это не автоуспех, а большая эффективность. Выкинув 20 на бросок ты в лучшем случае прыгнешь значительно лучше, чем на 19, но то, что ты несёшь про луну - притянутый за уши бред, чтобы тебе было с чем поспорить.
2. Взять 20, согласно правилам(не хоум), вызывает и все возможные негативные последствия. То есть в нашем случае - 1, и критикал фэил. В случае с теми же прыжками - ногу подвернуть, например.
И главное. НРИ - это погружение, приключения, находчивость, впечатления. Правила - это система, упрощающая для мастера процесс создания всего этого. Знать их очень помогает. Но не путай цель и средство. Цель любого мастера - описанное выше. Если ты этого достигаешь - ты молодец, и хороший мастер. Каким инструментом ты для этого пользуешься - твоё дело. Но нехрен ныть про других, что они мудаки и у них всё плохо, потому что ты инструментами пользуешься по-другому.
Клоунство, блин. "Я знаю людей, которые пытались забивать гвоздь молотком и били себе по пальцам, так что все, кто забивает гвозди молотком дураки, нужно как я, перфоратором". В корбуке пасфайндера прямым текстом прописано введение хоумрулов, умник.
Критование проверок навыков - один из самых распространённых хоумрулов. Настолько распространённый, что многими уже даже не считается за хоумрул. Хотя из-за этого разные мастера интерпретируют его влияние по-разному. В меру фантазии и адекватности :)