У нас есть только "старый" мор и мор 2, который не ремейк, потому что персонажи, особенно ломавшие четвертую стену раньше, в курсе о событиях предыдущей игры, но и не продолжение, потому что, по сути, мы переигрываем ту же самую историю/постановку. Как говорил г-н Дыбовский, это не ремейк, не ремастер, а "переосмысление". Трактовать это можно так, как вам заблагорассудится.
Спойлерить не хотел, но после просмотра решил действительно взглянуть, а когда ремейк-то вышел и был крайне удивлен. Ждем трейлер самозванки в 2029.
Не прошло и... Сколько?! Уже почти пять лет прошло?!
4. Я бы просто немного переписал текст правил движения. Например: (ход игрока) "..., то он должен сделать столько шагов/прыжков, сколько указано на кубике", и затем (перемещение зайцев) "При каждом шаге/прыжке, заяц может переместиться только на свободный квадрат, соседствующий с ним по горизонтали или по вертикали". По той логике, что каждое перемещение это всегда движение на 1 клетку, а смелость дает зайцу возможность перемещаться несколько раз за ход.
Классно получилось! Приятная детская игра. Но раз ты спрашивал советов и критики, то, как коллега по хобби, могу пару моментов подсказать, что в глаза бросились:
1. Количество игроков (как ты сам указал). Было бы неплохо, если бы всё же где-то, даже краткой иконкой, было указано сколько минимум и максимум игроков может участвовать. Потому что, в текущем варианте с 4мя кубиками, с кубиком на игрока, выходит, что в игру может играть исключительно только 4 игрока (хотя, как сам и сказал, на троих тоже работает хорошо).
2. Не совсем корректно прописана механика "хищников", не слишком понятно как они перемещаются и как просматривают линии (то есть мне-то всё понятно, как оно должно работать, но в тексте этого нет). Например, в примере расстановки, "хищники" стоят по углам. Это значит, что диагональные линии они тоже просматривают? Хотя буквально ниже, на картинке перемещения, они уже не стоят в углах.
3. Вот что мне на самом деле не нравится, это логика и порядок правил. Например, ты сначала, на второй странице, рассказываешь о том, как заяц может потерять смелость, но только на четвертой странице рассказываешь, что это вообще такое и почему это важно. Это касается в принципе всех правил, где ты сначала даешь пояснения к чему-то, а только потом говоришь, как и зачем это вообще делать. Опять же, про смелость. На третьей странице указано, что заяц повышает смелость после движения, но не сказано, что заяц увеличивает свою дистанцию движения из-за смелости. Вот это я бы точно рекомендовал поправить так или иначе.
4. Следует немного из предыдущего пункта, про движение зайца. Прямо сейчас сказано, что заяц перемещается либо по вертикали, либо по горизонтали. Пока я не прочитал про смелость и не увидел противоречащие этому правилу картинки, я думал, что они только в одну сторону могут двигаться, без поворотов. Стоит перефразировать.
5.1. Цель игры. Мне кажется, стоило бы чуть меньше рандома использовать. Прямо сейчас можно победить сразу после первой скошенной травы, либо можно всё поле перекопать. Почему бы не сделать 5(3) "победных очков" которые можно раскопать на поле, а побеждает игрок, который первый откопал 3(2) из них?
5.2. Почему, блин, корона? Этож зайцы, не должны ли они морковку/капустку копать? Шучу, конечно.
6. Дизайн логотипа мне скорее какую-то миниигру от плейбоя напомнил, чем детскую забаву. Баг или фича?
И именно поэтому я рад, что ты пишешь комментарии на реакторе, а не занимаешься политикой.
Обучать крестьян куда стрелять из мушкета действительно простая и рабочая стратегия. Но и игнорировать тот факт, что "крестьян" за последние 300 лет стало в 2-3 раза больше на квадратный метр тоже не стоит.
Миллионы человек
Я тоже не очень понял. То есть, ладно, допустим действительно мяса не хватает дыры заполнить, приехали газельки в город, дяди с дубинками похватали первых попавшихся мужиков и закинули в окоп, молодцы, мобилизационные мероприятия были успешно проведены. Эффект есть, дыры заделаны.

Но что-то в великой и отечественной одного раза хватило подобный ивент устроить, после чего резко стали искать другие способы находить добровольцев, заваливая города рекламами контракта за 100500 рублей в час и курортами в Алтае. Возможно, тот факт, что при объявлении мобилизационных мероприятий, народ как-то очень резко зашевелился, так как очень не оценил идею того, что политика из телевизора теперь может неожиданно прийти к тебе домой и забрать твоего папаню/муженька на неопределенный срок долги отдавать.

Короче, метод, конечно, рабочий, но не в долгосрочной перспективе. Разумеется, после (пере)выборов царя, ждем ивент снова.
А где ты увидел, что я причисляю себя к хардкорщикам и играю на высокой сложности?
Настройки крутил по-всякому, от средних до "истории", всё, что изменилось, так это то, что пати на низких сложностях паровозом сносит любых врагов на пути, без необходимости нажимать кнопки в принципе.

Но если нужно выбирать между попытками разобраться в хитросплетениях безбожного количества малозначимых механик и тем, чтобы игра играла сама себя, я предпочитаю не выбирать вовсе.
Pathfinder WotR - первая игра, которую я действительно скипнул, потому что "не осилил". Это буквально максимально дотошный талмуд настольных правил, которые тебе предлагается самостоятельно освоить, с помощью невъебически большого количества справок, зачищая неадекватное количество банд мобов на каждой локации.

И когда в очередной раз, вступая в бой, после раскидывания 15 виртуальных баффов, длящихся 3 минуты реального времени, которые нужно постоянно обновлять, и которые вместо каких-либо крутых эффектов давали +2 к броску кубика в разных ситуациях (и они обязательно должны не иметь одинаковых кейвордов, иначе кольцо волшебной защиты не будет стакаться с определенным заклинанием укрепления), сидишь и пытаешься понять, почему у тебя есть 20% шанс промаха, чтобы пролистать все избыточные описания каждого гоблина, чтобы потом в игровой справке рулбука вычитать, что это, ну очевидно же, потому что дождь идет, я выключил игру и освободил место на диске.