а пример можно, где время поиска узла в quadtree растет экспоненциально от количества узлов?
Совершенно не обязательно проводить culling на процессоре
С юбисофт я немного не угадал, но если посмотреть на презентацию дума ("rendering the hellscape of doom eternal") и фростбайта ("Optimizing the Graphics Pipeline with Compute"), на которую дум ссылается, то увидишь culling треугольников.
В презентации юбисофт culling на cpu это лишь первая стадия, но её может и не быть (как в фростбайте)
Причем тут nanite вообще не понял, в презентации просто разбиение меша на кластеры, не зависящие от дистанции
Само наличие кластеров уже противоречит твоему "В современном мире если хоть кусочек AABB бокса попадает в видимость камеры, то ВЕСЬ объект отправляется для рендеринга"
Юбисофт в презентации 2015 года описывают как они производят определение видимости на уровне треугольков для "выживших" объектов. Такие же презентации есть для doom eternal и фростбайта
Ты описываешь не quadtree, а просто равномерную сетку
Так зачем меш добавлять в depth буфер, если можно отсечь по bounding box
про метры и сантиметры я тоже не очень понял, разве в современном мире culling не происходит на уровне треугольников?
откуда у occlusion culling экспоненциальный рост, и как со всем этим связан quadtree?
"Творец" дал бабочке замечательную маскировку, но забыл дать рот. Она живет до пяти дней, а потом умирает от голода.
Доброе утро! (хотя они сами себя сломали)