Игры Рейтинг в сообществе: 11.2 | |
гиф анимация Рейтинг в сообществе: 1.9 | |
art Рейтинг в сообществе: 1.9 | |
Чистилище Реактора Рейтинг в сообществе: 1.3 | |
Anime Рейтинг в сообществе: 0.4 | |
арт барышня Рейтинг в сообществе: 0.4 | |
Мультфильмы Рейтинг в сообществе: 0.3 | |
Warhammer 40000 Рейтинг в сообществе: 0.3 | |
Смешные комиксы Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
twitter Рейтинг в сообществе: 0.2 |
Постов: 6
- хороших: 5
- лучших: 3
Комментариев: 294
Если объекты не часто меняются я бы распихал их по отдельным коллекциям и сделал бы для итерации по каждой коллекции свой метод. Отдельная коллекция для объектов с update, отдельная для anim и т.д. Но таким путем можно прийти к переписыванию всего под ECS архитектуру, это опасная дорожка))
Например в цикле отрисовки заменить проверку и присвоение флагов на переход к следующему элементу if (not ok) continue; и скипнуть все проверки ниже которые уже заведомо не if (ok).
Сделать отдельный режим отрисовки по целым пикселям для производительности и второй с дробными для качества. Я помню когда писал игру на js сглаживание для дробных пикселей пожирало производительность.
Надо проштудировать MDN на тему оптимизации, думаю там должны быть какие-нибудь перформанс типс.
По движкам ничего не скажу, чукча – не читатель, чукча – писатель, но вот что точно я бы сделал, так это разбил проект на отдельные классы (простите джаваскриптизеры, на прототипы/модули). Потом если нужно все можно склеить при помощи webpack обратно в один файл. Будет в разы проще вести разработку.
Сейчас проект сложно читать потому что все в одном файле, и жизненный цикл, и загрузка ресурсов.
З.Ы. Теперь что бы доказать что это не нейросеть рисовала артистам приходится выкладывать работы вместе со скетчами? I see this as an absolute win)
https://www.notebookcheck-ru.com/Innovacionnoe-okhlazhdenie-dlja-noutbukov-Frore-prodemonstrirovala-besshumnye-chipy-AirJet.683379.0.html
Я вроде как слышал что уже в 2023 ожидаются ноутбуки с этим охладом. Там и посмотрим циферки на практике.