Множишь на матрицы поворота, потом оставляешь две координаты. Это будут x и y в проекции. Точно так же, как проекция из трёхмерного пространства на плоскость.
Берём четырёхмерную фигуру с большим количеством параллельных граней, например призму. Вращаем, проецируем на плоскость. Сначала показываем только вершины. Они выглядят как несвязанный набор точек. Потом подсвечиваем один набор граней. Треугольники! Потом подсвечиваем другой набор граней. Квадратики!
— Да! Да-да да-да да-да!