Последнее.
Да хз насколько оно реже становится, у нас тут некоторые местности по своим положнякам умудрились к досоветским временам откатиться, а там прекрасно все: шарит, домострой, "волосяная казнь". Хотя в том же Казахстане Бишимбаева даже судят, так что чуть по чуть развитие общества идет.
Игра клюква (что не мешает ей быть охуенной), потому что она одно большое клише, а клишированный образ "совьетс" называется клюквой. Джинсы в 60х были настолько распространены и популярны, что во Вьетнаме Navy Seals в них и воевали.
Ну как бы в первой схеме, если конечно сможешь вернуть работоспособность по схеме З-Ж-К, З и К меняешь местами...
А мне в комплекте с древнючей видеокартой досталось 2 книжечки и морровинд (и не один, там было диска 4 с разными подгонами), лет 18 назад... Морровинд кстати так и не пошёл. Эх.
Тут проблема в наследовании идей и "больные на голову" не виноваты, что между событиями Ф3 (который по факту должен был быть Ф4) и Ф2 не вышел Ван Бюрен, который наряду с основным сюжетом (как ни странно спасение мира, никогда такого не было) продолжал общую историю и кое что объяснял, например," "почему на восточном побережье через 200 лет после великой войны человеческое общество не развивалось" (по моим подсчётам, это второй наиболее частый доеб после города детей) и поселения размером Кламат из Ф2 выглядят мегаполисом по сравнению с Мегатонной (не говоря уже о Городе Убежище и Шейди Сэндс). А объяснение простое на момент Ван Бюрена (через 11 лет после Ф2) - НКР уже нет, она распалась из за внутренних конфликтов, боевых действий и экономических противоречий (часть конкурентной борьбы мы видели в квестах семейств Нью Рено и НКР, классические взаимоотношения бизнеса и людей чести) и в целом общество возрождаемое по довоенным капиталистическую лекалам быстро скатывается на предыдущую формацию - родоплеменные сообщества (как Арройо и племя Сулика из Ф2) и рабовладельческие монархии по типу Легиона Цезаря (которые были представлены из наработок в нью Вегасе). Это, наряду с географией (типа на Восточном побережье бомбы падали по другому), должно было показать как человеческое общество раз за разом скатывается в один и тот же пиздец, отбрасывая развитие человечества, уж не знаю где сценаристы набрались этого "опасного марксистского дерьма", но выглядит это так.
П. С. Жирный плюс такого сценария развития мира - дольше доить франшизу "война, война никогда не меняется" за счёт воспроизведения одной и той же канвы хоть в десятке игр, такой подход придумала далеко не беседа, но получилось, что получилось, Ван Бюрен не вышел, Ф3 вышел совсем другим - беседа взяла часть идей интерплей но не из той части, часть перекочевала в Нью Вегас, лор подтянули, но на мой взгляд, могло быть лучше.
"Сказка" не отличается ни в первой, ни во второй части - они одинаково "сказочные": герой одиночка (даже не группа единомышленников, не сообщество, не организация) даёт отпор могущественному врагу у которого есть армия и магия (в виде волшебного вируса, способного создавать людей с супер силой/псиоников или просто утерянных технологий), такого в нашей реальности не бывает, и это не делает такие сюжеты плохими, просто делает сказочными/мифическими (это то что описывал Кемпбелл, все его воспринимают, как пособие для сценариста, а это не совсем так, он просто очень художественно описал и структурировал эпос народов мира).
2 Про ДУУМ не понял, если честно (видимо Doom - там сюжет подан чисто игромеханически, текст где-то был, но его очень мало). Про пренебрежение сюжетом я не говорил, мне наоборот очень нравятся линии проходящие через 2 части: Мастер-Город Убежище, Танди-Шейди Сандс-НКР, Арройо - Убежище 13.
П. С. Так то я спорить не собираюсь, но про Анклав ты меня не понял, если бы гг Ф2 встретил Анклав через 60 лет его нахождения на материке - хрен бы его удалось победить (ну то есть удалось бы, сюжет то "мифический", но было бы уж совсем "нечестно", богом из машины) - потому как та скорость и целеустремлённость с которой ребята шли к успеху пиздец как пугает, она работает на атмосферу (так же как в первой части работало упоминание Мастера - у него есть силы и их много), но ещё больше пугает их скрытность. А через 60 лет (столько Мастер добирался с Марипозы до Собора, собирая армию) у Анклава были бы базы во всех более менее крупных городах, представительные ВС с авиацией (в базе Наварро шёл набор новобранцев, да и возможность тиражированния подобных баз не ставится под сомнение) и различное биологической оружие от модифицированного Фэв до разумных когтей смерти, НКР бы скорее всего не было (только кратер с чуть большим уровнем радиации) и изюминка мира была бы проебана - это был бы не мир пустошей, эдакий новый дикий запад, это был бы мир Анклава - мир победившего фашизма, видимо к такой игре ни мир, ни Интерплей тогда был не готов.
Не соглашусь: вся разница между Анклавом и Мастером(Создателем, Повелителем), только в их представлении игроку - том угле зрения, с которого их представляют игроку и который в свою очередь вписан в лор и логику мира Ф1 и Ф2. К моменту когда Выходец уконтропупил Создателя последний уже 60 лет воплощал свой план по созданию армии супермутантов, теней, псиоников и менее полезной шоблы типа кентавров; рассылал эмиссаров; создал культ и религиозную организацию и был в шаге (захват жителей 13 убежища) от покорение пустоши, и поэтому его наследие на момент событий Ф2 (так то через 70 лет) так велико. Анклав же на момент Ф2 только 20 лет как вообще выбрался на материк и только 6 лет как приступил к активным действиям (имея конечно же гораздо большую ресурсную базу, чем Повелитель) на базе Марипоза, экспериментами над когтями смерти и прочим беспределом и на момент затопления был в шаге от покорение пустошей (после захвата жителей 13 убежища и Арройо). Кто то скажет что сюжеты банальны/повторяются/сказочка/каквчеловекепауке, но таков путь героя по Кемпбеллу, и Анклав прописан ровно настолько, насколько это необходимо - это Зло, которому противостоит Герой, он отбывает свой номер также, как когда-то отбывал его Мастер (что характерно в стартовой ролике Ф2 его так и называют "зло на юге, которое победил выходец из убежища").
П. С. Если читать тексты и выполнять побочные квесты, то становится понятно, что Анклав дофига всего делает с миром и завязан по уши во всей опасной хуйне, что происходит в пустошах - торговля оружием, торговля наркотиками, похищения людей (в том числе через работорговцев), эксперименты с Фэв на людях, эксперименты на руках смерти, уничтожение караванов, просто он показан специально как новая, скрытая, но смертельно опасная угроза. Может для эстетов это слишком банально, но это работает!
Там мужиков никто не планировал ронять... А мысль об орбитальной бомбардировке массой без ВВ слишком часто упоминалась в фантастика, чтоб приписывать её одному Хайнлайну.
Откуда это?