Сап, джой. Сегодня отправился к Омнисии мой старый друг, товарищ и правая рука Samsung Galaxy Tab A. Планшет безукоризненно прослужил мне добрых шесть с половиной лет, пережил купание в море, множество падений с метровой высоты об асфальт, работу на пределе в тридцатипятиградусную жару etc. короч, вы поняли. Оставил очень хорошее впечатление, но, как я понял, конкретно его модель сейчас больше не выпускают. Сам восстановлению, к сожалению, на практике не подлежит, т.к. со слов мастера откинулась внутренняя память.
К сожалению, печальный опыт брата, который купил всего полгода назад схожую самсунговскую модель и получил разваливающееся хрупкое дерьмо, у которого на экране остаются битые пиксели после излишне сильного нажатия, и отсутствие хорошего понимания в железе предостерегают от покупки по отзывам во всяких DNS. Поэтому обращаюсь к проверенным реакторчанам: посоветуйте долговечный и надёжный планшет в бюджетном диапазоне до 20-25к рублей. Ну максимум до 30к, если приличных вариантов дешевле нет вовсе. Потребность: сидеть на джое, прокрастирировать на ютубе, слушать музыку в ушах, запускать крайне редкие приличные мобильные игры, раздавать инет на комп, хранить порно на флешке, ну и всякие рабочие мессенджеры. Желательно самсунг, просто прикипел к этой фирме. Но главное: чтобы был долговечен, а не китайское дерьмо, которое окирпичится через год просто потому что. Надеюсь, с просьбой не сильно охуел, но как эту надёжность иначе достоверно определить, не знаю.
"Элемент научной фантастики, который долгое время отсутствовал в Stellaris — это возможность скрывать свои флотилии и станции от вражеских сенсоров. После добавления осведомлённости и улучшения взаимодействий с примитивными цивилизациями нам показалось, что First Contact идеально подходит, чтобы попробовать добавить маскировку, привязав её к войне, исследованию и шпионажу.
Когда мы решили создать системы маскировки и контрмаскировки, мы задали себе следующие цели:
— Научные корабли должны иметь возможность использовать маскировочные устройства, что позволит им изучать космос несмотря на закрытие границ.
— Наблюдательные станции должны иметь возможность скрываться при исследовании примитивных цивилизаций.
— Военные корабли должны иметь возможность скрываться, но с ограничениями. Маскировка должна быть сбалансирована так, чтобы выгоднее было скрывать фрегаты и крейсеры, чем линкоры.
— Маскировка должна взаимодействовать с существующей системой шпионажа.
Итак, как это работает на практике?
Генераторы маскировочного поля — это новый тип компонента кораблей. На корабль можно разместить только один генератор, и он занимает вспомогательную ячейку (у создаваемых по проектам кораблей), либо особую ячейку маскировочного устройства (у кораблей без проектов, например научных кораблей или станций наблюдения). Первые из доступных маскировочных устройств можно размещать только на корветах, фрегатах, научных кораблях и станциях наблюдения. По мере улучшения технологии повышается и сила маскировки, и размер скрываемых кораблей.
Базовые генераторы маскировочного поля открывают маскировку для корветов, фрегатов и ряда гражданских кораблей.
Продвинутые генераторы маскировочного поля открывают маскировку для эсминцев
Высококлассные генераторы маскировочного поля открывают маскировку для крейсеров.
Генераторы маскировочного поля на тёмной материи открывают маскировку для линкоров и титанов.
Генераторы поля пси-фазы открывают маскировку для линкоров и титанов и предлагают лучшую силу маскировки в игре.
ㅤ
Замаскированные корабли и флотилии могут игнорировать закрытые границы и их невозможно обнаружить обычными сенсорами. Это может быть полезно по разным причинам: научные корабли могут исследовать и изучать недоступные системы или изучать аномалии и особые проекты на территории соперников. Или можно подготовить флот, чтобы внезапно напасть на вражескую космическую базу сразу после объявления войны. У замаскированных научных кораблей будет ещё одна возможность: они смогут проводить разведку на колонизированных планетах для сбора информации об империях и увеличивать скорость получения этой информации. Наконец, замаскированные флотилии и станции наблюдения не видны примитивным цивилизациям, поэтому их использование снижает шансы случайно увеличить их осведомлённость.
Занимаясь разведкой, можно получить много полезной информации о враге.ㅤ
Из-за потребления энергии и манипулирования полями частиц маскировка накладывает штрафы на щиты кораблей, находящихся в маскировке, в зависимости от типа установленного маскировочного устройства:
— Корабли с базовым, продвинутым или высококлассным генератором маскировочного поля полностью лишаются щитов во время маскировки.
— Корабли с генератором маскировочного поля на тёмной материи лишаются половины прочности щитов во время маскировки.
— Корабли с генератором поля пси-фазы и обычными щитами полностью лишаются щитов во время маскировки.
— Корабли с генератором поля пси-фазы и псионическими щитами не лишаются щитов во время маскировки.
ㅤ
Изменения в нейтрализации щитов и брони
Важно отметить, что, начиная с версии 3.7 «Малый Пёс», нейтрализация щитов и броня слегка изменятся. Раньше, если флотилия страдала от 100% нейтрализации щитов (например, находясь в системе с пульсаром), а затем эффект снимался (например, после выхода из системы), щиты мгновенно полностью восстанавливались. Теперь корабли после нейтрализации щитов будут восстанавливать щиты с помощью своей регенерации.
Таблицы — важная часть нашей работы!ㅤ Сила маскировки флотилии определяется кораблём с наименьшей возможной силой маскировки. Чтобы замаскировать флотилию, необходимо, чтобы все её корабли умели маскироваться. Стабильность маскировочного поля флотилии варьируется от нулевой до исключительной в зависимости от силы маскировки флотилии.
Эта стабильность (или сила маскировки) влияет на то, как легко космическая база может обнаружить или раскрыть замаскированную флотилию (подробнее об этом позже) и какие штрафы (если они есть) может получить флотилия.
Имейте в виду: так как сила маскировки флотилии определяется кораблём с наименьшей силой маскировки в ней, флотилия из из линкоров и корветов будет иметь меньшую силу маскировки (и её будет легче обнаружить), чем флотилия только из корветов.
Наивысший уровень силы маскировки и, соответственно, стабильности маскировочного поля, достижимый исключительно за счёт компонентов корабля, равен пяти (очень высокий). Чтобы достичь силы в шесть или выше и, соответственно, различных степеней исключительной стабильности маскировочного поля, потребуются дополнительные источники силы маскировки, например завершение группы традиций «Махинация» или расположение флотилии в туманности.
Уровни силы маскировки и штрафы.
Научный корабль ОНЗ использует туманность, чтобы усилить маскировку.
ㅤ
Чтобы обнаружить или раскрыть вражескую флотилию, она должна находиться в радиусе действия сенсоров космической базы с силой обнаружения, равной или превышающей силу маскировки флота. Обнаружение обычно усиливают соответствующие модули космической базы, хотя некоторые редкие технологии могут открыть здания или задания для научных кораблей для дальнейшего увеличения этого параметра.
Кстати, мы изменили интерфейс космической базы, чтобы отобразить ранее скрытые модификаторы.
ㅤ
Когда ваша космическая база обнаруживает флотилию, та будет либо просто обнаружена, либо будет вынуждена снять маскировку в зависимости от следующих условий:
— Если замаскированная флотилия находится за пределами ваших границ, вы сможете увидеть её с соответствующим визуальным эффектом маскировки, но сама флотилия маскировку не потеряет.
— Если замаскированная флотилия находится внутри ваших границ, она будет вынуждена снять маскировку.
Если замаскированная флотилия находится внутри границ другого государства (а потому не обнаружена), то при объявлении войны она не выполнит экстренный сверхсветовой манёвр.
ㅤ
А теперь передаю слово PDS_Iggy для рассказа о новых гражданских моделях.
Для этого набора историй мы всё время искали атмосферные и интересные гражданские модели, которые можно добавить для углубленного погружения в тематику First Contact. Благодаря полезному комментарию к одной из наших бета-версий мы с Alfray решили попробовать создать стандартную низкотехнологичную гражданскую модель. Мы хотели добавить гражданскую модель, которую можно использовать вместе с другими происхождениями, чтобы почувствовать себя примитивной цивилизацией.
После рассуждений и разбора идей мы пришли к низкотехнологичной модели, с которой вы начинаете с меньшим количеством ресурсов и с очень ограниченным прыжковым двигателем.
К звёздам любой ценой.
ㅤ
Исследовательские судна — это ранние научные корабли, а инженерные судна — простые строительные корабли.
Что нас там ждёт?
ㅤ
Мы с Alfray захотели создать себе немного трудностей и сделали уникальную гражданскую модель для каждой формы правления, тогда как обычно модели одинаковы для всех форм. В итоге мы добавили несколько гражданских моделей, которые помогут с воплощением множества желаний и сборок.
Начальные разведданные Звездочётов и дальность прыжка.
ㅤ
Только посмотрите на них!
ㅤ
И, предвосхищая ваш вопрос, отвечу: эти прыжковые двигатели можно поставить на другие корабли. Это даже понадобится сделать, чтобы получить новое достижение The Path not Taken, требующееосновать 10 колоний, не изучив гипердвигатель.
Дежавю!ㅤНапоследок, вот вам пример активации маскировки флагманом MSI:
Знаете, как бывает: инопланетяне вторгаются на планету , а её жители отбрасывают разногласия и объединяются, чтобы одолеть общего врага. И в конце инопланетяне повержены, потому что по своей глупости недооценили отважных примитивов.
Но что же происходит после этого? Захватчики всё ещё где-то там и их больше не удастся перехетрить. Неприятное воссоединение неизбежно.
Эту историю я бы и хотел рассказать в «Расплате».
«Расплата» — это своего рода брат «Разбитых оков»; оба происхождения объединяет общая угроза: Минамар Спешалайзд Индастриз, мегакорпорация, которая просвещает цивилизации, ещё не освоившие сверхсветовые путешествия — за определённую цену. Тогда как происхождение «Разбитые оковы» уделяет больше внимания воссоединению с прошлым, у империй с происхождением «Расплата» перед глазами лишь месть.
⠀
Как отомстить, вы выбираете сами. Врага можно просто уничтожить. Или загнать в рабство бывших поработителей. Или сразиться с ними в галактическом сенате, объявив их идеалы преступными.
Даже у пацифистов будет возможность отомстить, не изменяя своим принципам.
Месть не всегда означает насилие.
⠀
Однако не спешите вставать на путь мести.
Выдохните и потратьте время на восстановление. Война с МСИ опустошила планету... А вот остатки их корабля можно использовать в своих целях.
⠀
Заведите союзников (государства с происхождением «Разбитые оковы» будут охотнее помогать вам). Помните: месть — это блюдо, которое подают холодным. Но и не слишком затягивайте, ведь Минамар Спешалайзд Индастриз точно не оставит вас в покое.
Вы хотите расплаты? Мы разделяем это чувство.
⠀
Мы с тобой не такие уж и разные
Галактика в Stellaris уже наполнена межпространственными захватчиками, космическими драконами и всевозможными невообразимыми кошмарами. С помощью «Расплаты» и «Разбитых оков» мы хотели показать игрокам врага, не столь отличного от них самих. Минамар Спешалайзд Индастриз — это обычная развитая империя с дополнительными колониями и ресурсами и чётко выраженным характером. Они будут заключать союзы и воевать, присоединятся к галактическому сообществу... и могут даже пасть раньше, чем вы успеете отомстить.
Что вы будете делать, когда вас лишат даже мести?
⠀
В большинство наших сюжетных происхождений заложена определённая история. В «Расплате» мы хотели создать менее линейное повествование, предоставив игрокам разные инструменты для достижения цели. Мы думаем, что даже если что-то пойдёт не по плану, это сделает происхождение только интереснее.
Мы даём врага. Вы пишете историю о расплате.
⠀
Озарения
Теперь возвращаемся к PDS_Iggy, который очень хочет, чтобы вы перестали захватывать примитивные цивилизации.
Часто видел вопрос в связи с выходом дополнения: «В чём смысл изучать примитивов, если их можно просто захватить?». Но продолжите ли вы задаваться этим вопросом, когда узнаете, что теперь изучение примитивных цивилизаций может дать особые технологии?
Технологии озарения открываются во время тайного изучения примитивных цивилизаций. Эти уникальные пути развития общества, которые ваша цивилизация давно отвергла как тупиковые. Во время изучения примитивной цивилизации может начаться инцидент, который приведёт к озарению.
Мы можем учиться у кого угодно и чему угодно.
⠀
События наблюдения во время действующего инцидента ускорят получение следующего озарения.
Наверняка это пустяк.
⠀
⠀
Технологии озарения дадут неповторимые эффекты и добавят атмосферности. Давайте я покажу некоторые из них.
Давайте посмотрим, как близко мы сможем разместить нашу наблюдательную станцию.⠀
Умный охотник использует местность для лучшей охоты.
⠀
Как были построены пирамиды? Давайте проверим!
⠀
Как видите, эти технологии частично увеличивают лимит послов, а также дают уникальные бонусы. Поэтому чем дольше вы изучаете примитивные цивилизации и шпионите за ними, тем лучше вы сможете это делать.
На следующей неделе Alfray Stryke наконец-то расскажет нам о маскировке, а я, возможно, помогу ему рассказом о новых гражданских моделях!
Можно к вам устроиться работать бибизяном? У меня девятилетний опыт
Разработчики тизерят:
"В дневнике разработчиков мы упомянули о деэволюционирующем луче для колоссов, но, кроме того, мы улучшили инопланетные зоопарки.
Теперь в зоопарке есть должности, которые могут выполнять только животные, например, предразумные или скот, и чем их больше, тем больше благ производят смотрители зоопарка."
"Привет всем! С вами PDS_Iggy, и я расскажу всё о «Страхе темноты».
Это новое сюжетное происхождение First Contact повествует о разделённом народе. После взрыва планеты в родной системе недоверие и ксенофобия укоренились в сознании народа до такой степени, что большая его часть сбежала с родной планеты в надежде скрыться от остальной галактики.
⠀
Входящее сообщение:
То есть разумнейшие представители нашего вида предприняли единственное благоразумное действие, когда на них напала инопланетная сила, способная уничтожать планеты!
⠀
Эта разобщённость народа отражается в происхождении: так как значительная часть государства живёт на соседней планете, ваши альтернативные исследования и размер пула лидеров сокращаются. Но это компенсируется любознательностью оставшегося народа: вы находите больше аномалий, исследуя просторы космоса.
Не сомневаемся, что вы приползёте из своих задворок галактики, когда мы совершим очередной прорыв! Исследования — один из немногих способов отсрочить наше падение в бездну, в которую вы нас тянете. Как только вы приведёте инопланетян в наш дом, всему настанет конец.
⠀
Надеемся, вы перестанете столь легкомысленно относиться к инопланетной угрозе, когда мы закончим исследование «разделителя». Просто подождите. Нас не выследят.
⠀
В «Страхе темноты» вы начинаете в уникальной системе с двумя заселёнными планетами — раскольники живут на соседней орбите (в случае с Солнечной системой второй планетой будет Марс).
Вам следует извлечь максимум выгоды из своего положения. Соседи очень своенравны, но при правильном подходе они могут стать сильным союзником. Проследите, чтобы они не испортили ваш выход на галактическую арену.
Что бы ни случилось, помните, вы — один народ и сильнее вместе. Кстати, у ваших соседей по планете есть технология маскировки.
⠀
Теперь отправляемся к MrCosmogone и его чудесным археотехнологиям, которые появятся в рамках обновления от хранителей!
Проходя в музее мимо старой лазерной пушки в стеклянной витрине, не думали ли вы, что не всему место в музее? Что, возможно, ирассианский тяговой луч мог бы не пылиться, а приносить вам пользу.
Для всех обладателей Ancient Relics у меня хорошие новости!
На местах раскопок теперь могут появиться залежи малых артефактов, добыча которых ведётся орбитальными станциями или при колонизации планеты.
Всегда можно найти ещё больше безделушек!
⠀
Теперь малые артефакты будут использоваться в новых археотехнологиях, которые откроют новые постройки, модули космических баз и компоненты для кораблей, и будут требовать малых артефактов.
Есть несколько способов получить археотехнологии. В награду за проекты «Секреты предтеч» будут даваться технологии для исследования уникальных археокомпонентов:
Мощь предтеч у вас в руках.
⠀
Несколько мест раскопок теперь могут открыть доступ к новым технологиям. Археология — наиболее надёжный способ их получения.
За работу, Оксигал, и чтобы эти исследования были на моём столе к концу недели!
⠀
Все эти технологии находятся в области социологии в новой категории археологических исследований. Эта наука занимается внедрением древних технологий в машинерию и вооружение. Открытие таких технологий потребует много времени и сил, но, к счастью, в этом деле нам будут помогать специализированные учёные, которые также заинтересованы в древностях.
В основном они взрывают древние артефакты.
⠀
Если выбрать происхождение «Осколки прошлого», при котором игра начинается на реликтовом мире, то факультет археологических наук будет открыт сразу и заменит собой начальную научную лабораторию.
И если этого всего недостаточно для удовлетворения вашей жажды археологических исследований, если вы всё ещё хотите копать глубже, то у нас для вас есть бонус за стремление!
Для всех любителей истории!
⠀
С увеличением производства малых артефактов нам пришлось увеличить и их текущие затраты. Мы также воспользовались моментом и добавили отображение артефактов вверху экрана рядом с другими стратегическими ресурсами.
Чем больше числа, тем лучше игра, верно?
⠀
И хотя приобретать артефакты на рынке всё ещё нельзя, их теперь можно использовать в торговле с другими государствами!
Этому место в моём музее!
⠀
У меня не хватит места показать вам всё, поэтому держите небольшой тизер.
Археологический титан делает бррррррр
⠀
И последнее: я сделал деэволюционирующий луч для колоссов, чтобы вернуть этих жалких людишек из ОНЗ к предкам:
И снова здравствуйте! В рамках набора историй First Contact мы хотим наконец-то связать взаимодействия с примитивными цивилизациями с прочими системами. Как уже говорил Eladrin несколько недель назад, большая часть функций наблюдательных станций была перенесена в открытые дипломатические или скрытые шпионские взаимодействия с такими цивилизациями.
Ключевой механикой взаимодействия с примитивными цивилизациями является их осведомлённость. В плане механики осведомлённость отдельной цивилизации представлена значением от 0 до 100, разделённым на 5 стадий:
0 — Неосведомлённость
1-30 — Низкая осведомлённость
31-60 — Частичная осведомлённость
61-99 — Высокая осведомлённость
100 — Полная осведомлённость
Это значение можно изменить различными способами и с ним связаны свои эффекты скриптов, триггеры и значения в файле defines, которыми могут воспользоваться мододелы.
ㅤ
В плане повествования осведомлённость — это не просто подозрения цивилизации, что «там что-то есть», но и их верное сопоставление этих событий с галактической, инопланетной жизнью. Так, в эпоху Возрождения (или чего-то похожего) астрономы могут заметить незамаскированную наблюдательную станцию на орбите их мира, но вряд ли смогут соотнести её присутствие с инопланетной цивилизацией. С другой стороны, цивилизация в ранней космической эпохе, построившая на планете массив радиотелескопов, с высокой долей вероятности правильно сочтёт световое загрязнение и радиоволны от ваших колоний в их солнечной системе доказательством существования инопланетной жизни.
Наши недавние испытания разрушителя планет не прошли незамеченными.
ㅤ
Хотя у нас нет событий, которые прямо вызываются изменением уровня осведомлённости (помимо того, что они выйдут на контакт, если будут полностью осведомлены), сама по себе осведомлённость используется для определения того, какие события могут сработать при наблюдении за примитивной цивилизацией, и сами эти события также могут на неё повлиять.
Помимо ряда новых событий, упомянутых выше, мы не забыли привязать все существующие события к новым системам набора историй First Contact. Например, уничтожение астероида, который направлялся к миру примитивной цивилизации, может повысить её осведомлённость.
Для того, чтобы начать дипломатию или шпионаж за примитивной цивилизацией, нужна наблюдательная станция на орбите её планеты. Доступные взаимодействия зависят от соответствующих политик вмешательства и просвещения.
Наблюдательная станция находится на орбите цивилизации в ранней космической эпохе и ведёт пассивное наблюдение. Можно выбрать агрессивное наблюдение и получить больше знаний, но у такого вмешательства могут быть долгосрочные последствия.
ㅤ
Прежде чем мы предстанем перед саторианцами, у нас есть возможность провести ряд шпионских операций. Однако поскольку они полностью осведомлены о существовании инопланетной жизни, некоторые операции недоступны.
Различные операции, которые можно провести против неосведомлённых саторианцев, на чьей орбите находится наша наблюдательная станция.
ㅤ
Когда примитивная цивилизация становится полностью осведомлённой, будь то из-за своих собственных наблюдений или из-за того, что межзвёздное государство раскрыло своё присутствие, наблюдательная станция на орбите мира прекратит наблюдение и превратится в посольство.
Наша наблюдательная станция превратилась в посольство.
ㅤ
Одно из новшеств в списке взаимодействий с примитивными цивилизациями — это возможность заключить с ними коммерческое соглашение. Его поддержание будет стоить немного минералов, но станция наблюдения начнёт производить объём торговли. Преимущества такого соглашения зависят от того, насколько продвинута примитивная цивилизация, так что примитивов в каменном веке сначала лучше будет обучить азам экономики. Также, если примитивная цивилизация достигла атомного века или ранней космической эпохи, то соглашение позволит мегакорпорациям открывать филиалы на таких мирах.
Саторианцы переживают небольшой культурный шок от раскрытия нашего присутствия. Нам следует направить посла для улучшения отношений, чтобы они согласились подписать коммерческое соглашение.
ㅤ
Разумеется, было бы несправедливо единолично решать, как вести себя с находящимися внутри наших границ примитивами, не спросив мнения у Галактического сообщества. Поэтому оно теперь имеет доступ к трём новым взаимоисключающим резолюциям.
Оказывается, что Галактическое сообщество не заинтересовано в принятии акта о равноправии. Это хорошо, так как мы бы его нарушали.
ㅤ
Каждая из этих резолюций помечает разные виды взаимодействия как нарушающие галактический закон. Отказ от следования закону повлечёт за собой привычные санкции и штрафы.
На этом передаю слово нашему новому дизайнеру контента PDS_Bojj, чтобы тот привёл примеры новых видов событий дополнения First Contact.
ㅤ
События наблюдения за примитивами
Привет, я PDS_Bojj! Я работаю дизайнером контента в команде Stellaris и хочу рассказать о новых событиях наблюдения, которые появятся в First Contact.
Новый набор историй содержит несколько событий для тех, кто решит построить станцию наблюдения на орбите мира примитивной цивилизации. Эти события позволяют изучать докосмические цивилизации в разных технологических эпохах и, если вы того пожелаете, вмешиваться в развитие их общества.
При взаимодействии с населением таких миров выбранные принципы влияют на возможные события, а также на возможности их решения. Изучение примитивных цивилизаций может принести много пользы, в том числе и новые технологические знания.
Если при изучении галактики вы столкнулись с миром примитивной цивилизации в любой из десяти технологических эпох (каменный век, бронзовый, железный, Средневековье, эпоха Возрождения, паровой век, индустриальная эпоха, машинный век, атомный век или начало космической эпохи), то советую построить в системе форпост, а на орбите такого мира — станцию наблюдения. Эта станция появится в планировщике в разделе наблюдения, а вы сможете переключаться между пассивным и агрессивным наблюдением.
Мы также добавили новые события, не связанные с эпохами, которые могут произойти в любое время, но мне особенно нравятся именно события эпох. Они позволят лучше понять (или подтолкнуть в нужное русло) находящуюся внутри ваших границ примитивную цивилизацию. Игроков ждёт много классных нововведений, которые многим придутся по вкусу.
Это всё мне..?
ㅤ
Итак, когда я стал разработчиком в команде Stellaris, первым делом я заметил нехватку возможностей для межпланетного ограбления поезда. Могу сказать, что эту оплошность я исправил. При наблюдении за цивилизацией в паровой, индустриальной или машинной эпохе есть шанс, что она создаст сеть грузовых поездов для перемещения товаров по всей планете. Что произойдёт дальше — в большинстве случаев зависит от игрока, но ещё раз отмечу, что в Stellaris теперь официально доступно межпланетное ограбление поездов!
Надеюсь, новые события вам понравятся. Мне понравилось работать над ними и мне не терпится увидеть, как их примут игроки.
ㅤ
На следующей неделе PDS_Iggy покажет нам новый стиль стартовой системы, уникальный для происхождения «Боязнь темноты», а PDX_Cosmogone расскажет об улучшениях некоторых архаичных систем от команды Хранителей."
Я невероятно рад представить вам «Разбитые оковы» — одно из новых происхождений, которые появятся в дополнении First Contact.
В самом начале работы над проектом Eladrin сделал упор на слове «утопический»: First Contact воспевает открытие новых странных миров и многочисленные способы взаимодействия разных культур друг с другом.
Приступая к работе над происхождением для дополнения, я придерживался именно такого настроения. Разве можно представить более утопический сценарий, чем в котором группа разношёрстных рабов оказывается в одной лодке в рискованной попытке к бегству? Они встретились благодаря коварной Минамар Спешалайзд Индастриз, и теперь, вырвавшись из оков договора, захватили корабль своих пленителей и пережили жёсткую посадку на некой пригодной для жизни планете.
На старте игры придётся довольствоваться обломками угнанного корабля в качестве начальной инфраструктуры.
ㅤ
И хоть происхождение считается трудным (игрок начинает с технологическим отставанием, и придётся постараться, чтобы добраться до далёкого космоса), очень разнообразное население откроет много возможностей для колонизации.
Чем больше рас, тем круче вечеринки.
ㅤ
По мере развития государства также появится возможность найти родные миры ваших рас. Получение этих планет не только ознаменует триумфальное возвращение домой, но и может помочь вашему населению достичь новых высот.
Нигде не бывает так хорошо, как дома.
ㅤ
Но не всё так радужно. Разные расы не обязательно сойдутся во взглядах, и игроку придётся лавировать между требованиями множащихся фракций, чтобы в полной мере использовать потенциал своего зарождающегося государства.
ㅤ
Интерактивное повествование
«Разбитые оковы» — это пример нового вида происхождений в Stellaris: вместе с «Расплатой» оно составляет половину цельной истории. Но какая же история обойдётся без хорошего злодея?
Встречайте Минамар Спешалайзд Индастриз, сокращённо МСИ. Эта «благожелательная корпорация» гордится тем, что помогает «менее развитым обществам» раскрыть весь их потенциал. Они подстёгивают развитие, одалживая новые технологии докосмическим цивилизациям, при чём одалживают на крайне выгодных условиях (по их собственным заявлениям).
Что происходит, когда наступает час платить по счетам — история умалчивает. Однако долговое рабство — лишь один из способов, к которым прибегает МСИ для взыскания долгов.
«За просвещение может взыматься плата. Но услуги МСИ того стоят!»
ㅤ
Почему МСИ?
В шлеме в зале заседаний.
ㅤ
На начале разработки мы обсуждали, каким должно быть «злое рабовладельческое государство». Мы пришли к мнению, что это будет развитое государство, на которое можно наткнуться на любом этапе игры — иногда оно появляется рядом с вашим родным скоплением, а иногда — на другом конце галактики. Это случайное расположение может значительно повлиять на игру.
Изначально мы хотели сделать антагонистом «Разбитых оков» и «Расплаты» типичное авторитарное, рабовладельческое государство, но со временем происхождения обретали форму, а вместе с тем менялись их мотивы и суть.
Минамар Спешалайзд Индастриз позиционирует себя благожелательной корпорацией, которая предоставляет технологическое просвещение за символическую плату. Кто-то скажет, что они пользуются наивностью цивилизаций, которые возносят к звёздам, но бизнес есть бизнес. Так или иначе, высшие чины и рядовые сотрудники МСИ верят в компанию, даже если совет директоров считает себя выше таких мелочей, как мораль.
Что касается бывших активов, так называемых «законтрактованных работников», среди которых и начальное население из происхождения «Разбитые оковы», МСИ не держит на них зла (опять же, по их собственным заявлениям). Наоборот, мы намеренно не хотим преподносить МСИ в роли «абсолютного зла», которое нельзя вразумить и с которым нельзя договориться. С точки зрения государства с «Разбитыми оковами», МСИ действительно кажутся воплощением всего самого худшего, на что способна разумная жизнь, но для остальной галактики они просто очередная жадная мегакорпорация.
В целом, в Stellaris не так много контента, посвящённого мегакорпорациям, а всё, что уже есть, доступно лишь в рамках дополнения Megacorp. Эксперименты на тему «злой корпорации» позволили нам сделать МСИ уникальной и увлекательной. Мне они кажутся идеальной обёрткой для утопического происхождения, не могу дождаться релиза!
Ранее на этой неделе мы анонсировали, что в этом квартале выйдет набор историй First Contact вместе с обновлением 3.7 «Малый Пёс».
Сегодня мы предоставим краткий обзор нововведений и причины создания подобного сюжетного набора.
Нам давно хотелось расширить взаимодействия с примитивными цивилизациями. Некоторые задумки из First Contact появились во время разработки Federations, Nemesis и Overlord. Поразмыслив, мы решили, что это довольно глубокая тема, которую можно развить в полноценном наборе историй.
За последние несколько лет мы выпустили несколько довольно мрачных дополнений. Набор рас некроидов, токсоидов, Nemesis и Overlord склонялись к авторитарным или антиутопическим темам, в то время как аквоиды были более нейтральными. Нам показалось, что пришло время для более положительного, утопического дополнения.
С выхода последнего набора историй прошло немало времени, поэтому нам это показалось отличной возможностью продемонстрировать всю мощь наших дизайнеров контента.
⠀
Взгляните на звёзды и расскажите небесам свою историю
Опыт взаимодействия с примитивными цивилизациями в Stellaris оставлял желать лучшего. Они были оставлены на милость более развитых цивилизаций: их пожирали, порабощали, истребляли и, время от времени, мирно интегрировали. Оставленные на произвол судьбы, они зачастую сгорали в радиоактивном огне или погибали от столкновения с астероидами. Их жизнь была суровой.
Наши цели были аналогичны целям в Overlord: тогда мы хотели сделать вассализацию более приятной как для вассала, так и для субъекта; сейчас же мы хотим сделать более интересными и насыщенными взаимодействия с примитивными цивилизациями. Должны быть весомые причины исследовать их и не вмешиваться, но мы также хотим воспользоваться возможностью и сделать взаимодействия более осмысленными, а также использовать добавленные на протяжении лет системы.
Теперь примитивные цивилизации проходят через технологические эры по порядку, есть больше возможностей повлиять на их прогресс и вы можете, например, частично просветить цивилизацию, прежде чем решить, что с ней делать. Мы также добавили уровни просвещения, которые влияют на скорость их прогресса и взаимодействия с ними. Примитивные цивилизации могут заметить, что происходит в их родной системе! Астрономы Ренессанса через свои телескопы могут заметить вашу наблюдательную станцию или космический бой в системе, и даже философы бронзового века могут отметить, что взрыв луны — не природное явление. Однако они, безусловно, не догадаются это приписать инопланетянам.
Мы привели старые события к нашим новым стандартам, а часть заданий по наблюдению, которые раньше выполнялись на наблюдательной станции, перешли в разделы дипломатии и шпионажа для проведения различных тайных и открытых операций.
Незаконченный обзор с нашей наблюдательной станции. Эта цивилизация в начале космической эры нас пока не обнаружила, но вскоре присоединится к нам среди звёзд. Пока мы себя не выдали, с ней нельзя вести открытую дипломатию.
⠀
Эта цивилизация каменного века пережила космический культурный шок, когда мы предстали пред ними.
⠀
Мы также добавили бонусы, которые вознаградят за сохранение примитивных цивилизаций и их защиту от культурного заражения более развитыми цивилизациями. Хоть бороздящие космос цивилизации и согласны с основными законами физики и существованием нуля, иногда нарушение естественного порядка может привести к неожиданным последствиям.
⠀
Вселенная беспощадна, но вы не одиноки
Со времён выхода Federations мы добавили кучу новых происхождений, и в First Contact появится ещё три. И хоть «Рыцари Токсичного бога», вероятно, останутся наиболее многословным происхождением, эти три предложат низкотехнологичный старт с сильным упором на повествование и какие-то механики.
«Разбитые оковы» впервые появились ещё среди первый идей для происхождений Federations, тогда они назывались «Беглыми рабами». Изначально оно задумывалось как ориентированное на механики, трудное происхождение с уникальными начальными условиями, и оно почти попало в Overlord, но мы решили, что для этого сюжета можно сделать гораздо больше.
На следующей неделе CGInglis подробнее расскажет, к чему в итоге пришло это происхождение.
«Расплата» задумывалась как происхождение об отважной цивилизации, которая даёт отпор инопланетным захватчикам. Связанная с ним картинка покажется знакомой тем, кто смотрел недавний трейлер. Это тоже трудное происхождение, подробнее о нём расскажет CheerfulGoth.
Во время разработки мы подумали: почему бы не связать два этих происхождения, чтобы заклятым врагом выступало одно и то же государство? Так мы придумали Минамар Спешалайзд Индастриз — самую благородную мегакорпорацию в галактике, которая неустанно открывает бесчисленным цивилизациями чудеса космической эпохи за небольшую плату.
PDS_Iggy в происхождении «Страх темноты» балансирует на грани паранойи и осмотрительности. Его мы сперва тоже хотели сделать трудным происхождением, но по мере добавления всё новых и новых элементов мы решили, что оно скорее иное, а не трудное.
Как, по-вашему, мы бы отреагировали, если бы Венера в один прекрасный день... взорвалась?
⠀
Не доверяйте своим зрительным органам
Трудновато скрывать своё присутствие, когда твоя наблюдательная станция открыто висит в небе. Можно, конечно, понадеяться, что изучаемый народ примет её за обитель богов, но всё же надёжнее будет спрятать её.
Исследуя новые области управления полями, ваши учёные смогут открыть методы создания маскировочных полей вокруг наблюдательных станций и научных кораблей. И хоть мирное применение — это здорово и всё такое, но... адмиралы будут просто в восторге от мысли о замаскированных фрегатах, подкрадывающихся к ничего не подозревающей космической базе.
Маскировка была одним из немногих популярных понятий научной фантастики, которые до сих пор не были представлены в игре, и отлично вписалась в темы внедрения и наблюдения, которые затрагивает этот набор историй. Когда мы наконец-то сможешь расшифровать заметки Alfray Stryke, он поделится подробностями о маскировке и обнаружении.
⠀
Контакт неизбежен
Надеемся, что First Contact понравится вам так же сильно, как нам понравилось его создавать. Увидимся на следующей неделе, вас будут ждать подробности о «Разорванных оковах».
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀МСИ — ваша лестница к звёздам!
⠀⠀⠀⠀Мы рады встрече с новым видом и приветствуем вас в большом галактическом сообществе. У нас за плечами более 143 успешных возвышений, мы общепризнанные лидеры в области социального и технологического вознесения. Нам очень приятно наконец-то с вами познакомиться, и надеемся, что ваш мир пополнит список наших успехов.
⠀⠀⠀⠀Мы понимаем, что это всё очень внезапно. Сигнал «от звёзд» наверняка стал для вас неожиданностью, но мы уже некоторое время наблюдали за вашим миром, и ваша цивилизация добилась высоких оценок в разных областях. С оценочным значением в ?НЕИЗВЕСТНАЯ_ОШИБКА, население ?ОШИБКА_НАЗВАНИЕРОДНОГОМИРАНЕНАЙДЕНО признано заслуживающим кооперативного просвещения. Поздравляем!
⠀⠀⠀⠀Вами займутся наши лучшие специалисты, и наши представители скоро прибудут на ваш мир. Нам не терпится встретиться лично и обсудить преимущества возвышения, а также условия этого замечательного договора.
⠀⠀⠀⠀За просвещение может взыматься плата. Но услуги МСИ того стоят.
От себя: сорян, что уже давно не репощу никаких дневников разработчиков, в жизни стало совсем не до этого и, вероятно, не будет ещё долго. Этот дневник кратко описывает все основные изменения игры в патче, по каждому из представленных ниже пунктов можно найти более подробную информацию в старых дневниках разработчиков на официальном сайте параходов (на английском) и в (бывшей) официальной группе в ВК (на русском). Кроме того, некоторые изменения (вроде возможность внедрить трейты убитых левиафанов своему виду) здесь не упомянуты и раскрыты только в соответствующих дневниках, поэтому, если хочется поточнее узнать, чем теперь можно заняться в игре, советую прочитать и их.
Мы рады сообщить, что обновление 3.6 «Орион» вышло 29 ноября!
Хотите узнать, что именно входит в это бесплатное обновление от Хранителей? Вы обратились по адресу! Для вашего удобства мы расскажем здесь обо всех крупных изменениях и нововведениях.
Обновление 3.6 «Орион» добавляет новые формы галактики, новые изображения и возможность коллективному разуму выбрать аналог гражданской модели «Реаниматоры» из набора рас некроидов. Доработаны сражения флотилий, добавлен новый тип кораблей и внесены изменения для военных компьютеров. В версии 3.6 мы также переделали пути вознесения из дополнения Utopia и добавили новый. Мы добавили новый тип федерации спиритуалистов и дерево традиций «Политика» для дополнения Federations. В игре появятся новые сооружения для орбитальных колец, которые входят в дополнение Overlord. В базовую игру мы добавили новую реликвию, расширили специальные возможности, расширили события первого контакта и новую цепочку событий, обозначили кандидатов на терраформирование на карте галактики, а также изменили ряд модификаторов государств.
Это далеко не полый перечень изменений и нововведений. Полный список исправлений, нововведений и иных изменений вы найдете на посвященном Stellaris форуме.
Новые формы галактики
В обновлении 3.6 «Орион» мы добавили несколько новых форм галактики. Некоторые из них основаны на реально существующих галактиках, а другие просто показались нам достаточно интересными.
Спиральная галактика с 3 рукавами
Спиральная галактика с 6 рукавами
Галактика с перемычкой
Галактика со вспышкой звездообразования
Галактика Колесо Телеги
Галактика со спицами
Надеемся, вам понравятся новые формы галактик. С нашей точки зрения, игра на новых картах освежает игровой процесс и в целом делает его более интересным.
Реаниматоры
«Реаниматоры» из набора рас некроидов обратили на себя внимание наших Хранителей и художников!
Создание этих изображений стало главным внутренним отзывом на гражданскую модель «Реаниматоры», и для этого потребовалось совместить все направления нашего художественного отдела: великолепные концепт-арты, новые шейдеры и захватывающие визуальные эффекты!
Во-вторых, набор рас некроидов получит гражданскую модель кордицептовых ульев. Для этой гражданской модели необходимы набора рас некроидов и дополнения Utopia, и она является аналогом «Реаниматоров» для коллективного разума. Но мы не хотели просто копировать «Реаниматоров». Кордицептовые ульи начинают игру с тремя воскрешенными амебами вместо трех начальных корветов и будут автоматически воскрешать всю убитую ими космическую фауну. Еще у них будет возможность воскресить побежденных органических левиафанов, а также и дополнительный бонус в +50% к урону от оружия и скорости атаки космической фауны.
Но это еще не все! Если вы найдете систему, где бурлит органическая жизнь, например Тияна Век, Тиюн Орт или Амор Альвео, то сможете построить в ней особое сооружение космической базы — Центр кордицептовой реанимации, который раз в 5 лет будет производить флотилию воскрешенной космической фауны.
Баланс битв флотилий
Мы уже давно знаем о проблемах с битвами флотилий. К основным можно отнести следующие:
— Артиллерийские линкоры доминируют в поздней игре;
— Механики выхода из боя лучше всего работают для артиллерийских линкоров;
— Эсминцы и крейсеры становятся почти бесполезны, когда открывается следующий размер корабля;
— Предел управляемости неэффективен;
— Огромные флоты смерти — это не здорово.
Две последние проблемы в списке пока не решены, возможно, мы вернемся к ним в последующих обновлениях.
Военные компьютеры
В обновлении «Орион» мы изменили поведение большинства военных компьютеров, а также добавили новый. Компьютеры роя и торпедоносца будут устремляться в атаку, перехватчик и линейный корабль будут держаться на расстоянии медианной дальности оружия, а артиллерия и носители будут стараться держаться за пределами максимальной дальности вражеского оружия и попытаются отойти подальше, если ненароком приблизятся к вражеским кораблям.
Изменения оружия
Ячейки категории G были переделаны из ракетных в торпедные, а ракеты теперь занимают ячейки S и M. Ячейки G теперь доступны только на фрегатах (о которых речь пойдет ниже) и крейсерах. Протонные и нейтронные пусковые установки теперь считаются торпедным вооружением. Все торпеды получили множитель урона в зависимости от размера цели. Например, попадание торпеды по линкору наносит куда больше урона, чем попадание по корвету. Мы также усилили различия между размерами оружия. Меньшие размеры стреляют быстрее, а большие — медленнее, но наносят больше урона. Мы также добавили минимальную дальность большинству крупных типов вооружения, кроме лазеров.
Штурмовики больше не перехватывают ракеты, но продолжат атаковать друг друга и крупные корабли. Зенитные орудия теперь активнее противодействуют штурмовикам, а системы ПВО лучше работают против ракет и торпед.
Теперь у кораблей будет ограниченное количество возможностей выхода из боя на одну битву. Сейчас все двигатели дают один бросок на шанс выхода, когда корпус корабля получает повреждения сверх порогового значения выхода из боя. Исключением является прыжковый пси-двигатель, который дает два броска. Военная доктрина «Наскоки с отходом» дает всем кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли с приказом на уклонение будут пытаться выйти из боя после каждого попадания.
Мы считаем, что эти изменения станут глотком свежего воздуха для космических сражений в Stellaris, и ждем отзывов от всего нашего сообщества!
Роли кораблей
В дополнение к указанным выше изменениям мы доработали автоматический дизайн кораблей. Если раньше конструктор судов автоматически создавал «лучший» корабль, то теперь вы сможете выбирать различные роли для кораблей, и конструктор будет подбирать компоненты, которые лучше подходят для выбранной вами роли.
Роли кораблей:
— Корабль охранения — делает упор на секциях для перехвата, оснащая их системами ПВО и зенитными орудиями. Доступна для следующих кораблей: корветы, эсминцы и оборонительные платформы;
— Корабль огневой поддержки — старается установить как можно больше средних орудий. Доступна для следующих кораблей: корветы, эсминцы, крейсеры, линкоры, титаны и оборонительные платформы;
— Артиллерийский корабль — отдает предпочтение большим дальнобойным орудиям и ракетам в малых ячейках. Доступна для следующих кораблей: корветы, фрегаты, эсминцы, крейсеры, линкоры, титаны и оборонительные платформы;
— Бретер — сокращает дистанцию и использует вооружение с минимальной дальностью, вроде автопушек дезинтеграторов. Доступна для следующих кораблей: корветы и эсминцы;
— Торпедоносец — использует торпеды малой дальности для уничтожения крупных кораблей. Доступна для следующих кораблей: фрегаты и крейсеры;
— Носитель — держится поодаль и запускает штурмовики с максимальной дальности вступления в бой. Доступна для следующих кораблей: крейсеры, линкоры и оборонительные платформы.
Переработка путей вознесения
В обновлении 3.6 «Орион» выбор пути вознесения станет более плавным по сравнению с предыдущими версиями. Открыв все необходимое для доступа к одному из четырех путей вознесения, вы сможете выбрать бонус за стремление, который откроет особое дерево традиций вознесения.
Для продвижения по этому дереву вам будет нужно выполнить как минимум один особый проект и постепенно открывать все более мощные бонусы, а не просто накопить два бонуса за стремление и чудесным образом превратить свою расу в синтетиков, пока игра стоит на паузе.
Этим изменениям подверглись все существующие пути вознесения — генетический, синтетический и псионический — а также новый, кибернетический, со своим отдельным деревом традиций.
Кибернетическое вознесение
В обновлении «Орион» мы выделили уникальный кибернетический путь вознесения из синтетического. Он доступен обычным государствам, коллективному разуму и маниакальным ассимиляторам при наличии дополнения Utopia. Кибернетическое вознесение обыгрывает типичное для научной фантастики представление роботехнических «дополнительных модулей».
Этот путь вознесения открывается бонусом «Плоть слаба» (переименованным во «Взаимодействие органик-машина» для маниакальных ассимиляторов и коллективных разумов). Развивая идею кибернетического вознесения, мы добавили признаки киборгов, которые доступны только поселениям киборгов после принятия традиции «Интегрированная анатомия». Они используют обычные биологические очки признаков и ограничения, но не блокируются биологическими признаками. Доступные киборгам признаки основаны на признаках роботов, но требуют чуть меньше очков, а поселения с ними начинают потреблять небольшое количество энергии.
Синтетическая эра
При работе над путями вознесения, мы стремились улучшить недооцененные пути. Для этого мы переделали бонус «Синтетическая эра», который ранее был единственным путем вознесения для машин: теперь он позволяет машинному разуму выполнить синтетическое вознесение. В отличие от синтетического вознесения обычных государств, для этого пути не требуется дополнение Utopia.
Изменения псионики
Мы значительно усилили псионическое вознесение, но главное изменение становится заметным, когда вы впервые прорываетесь в Покров. В рамках изменения пути вознесения мы переделали заключение договора с сущностями Покрова — теперь при первом прорыве вам будет предложено заключить договор с сущностью, которая будет выбираться полуслучайным образом в зависимости от ваших принципов, гражданских моделей, бонусов за стремление и других решений, принятых к этому моменту.
Заключив договор, вы обретете слабый модификатор от сущности Покрова, который постепенно будет становиться сильнее, а вы будете получать различные благословения и уникальные компоненты, доступные только при заключении договора с сущностью.
Если вы решите не заключать договор, в будущем к вам может обратиться другая сущность Покрова, или вы можете потратить зро и напрямую обратиться к интересующей вас сущности на предмет заключения договора. Но учтите, выбранная вами сущность может не пожелать заключать с вами договор на этот раз, и взаимодействие с вашими телепатами может разозлить ее. Мы вас предупредили.
Федерация священного договора
В обновлении «Орион» вас также ждет новый тип федерации, Священный договор. Этот тип федераций входит в дополнение Federations и опирается на сильные стороны государства спиритуалистов. Машинный разум может вступить в Священный договор, но при обычных обстоятельствах ему запрещено становиться ее президентом.
По мере роста уровня Священного договора вы будете получать бонусы к генерации единства и производительности жрецов и бонусы к фракции спиритуалистов. На максимальном уровне такая федерация может превратить государство спиритуалистов в проповедническую сверхдержаву.
Новые сооружения орбитального кольца
В обновлении 3.6 «Орион» мы добавили ряд уникальных планетарных сооружений для орбитальных колец, которые являются частью дополнения Overlord. Теперь вы сможете построить на своем орбитальном кольце Пси-корпус, орбитальный генератор щита, галактическую фондовую биржу, посольский комплекс, имения знати и блок подготовки рабов и сэкономить бесценные ячейки сооружений на планетах. На орбитальном кольце большинство этих сооружений оказывают тот же эффект, что и на поверхности планеты.
Новая реликвия
Кристалл Одрискии описывают как артефакт невообразимой ценности. Говорят, что стоимость даже одного осколка может свести с ума любого смертного. При обнаружении этот артефакт будет пассивно увеличивать производство редких кристаллов в вашем государстве, а при активации даст вам доход энергии за 60 месяцев и наделит одного из ученых чертой «Одержимый», если вы играете не за коллективный разум.
Мы не скажем вам, как найти эту реликвию, но если вам это удастся, стерегите ее как зеницу ока.
Улучшения доступности
Кроме того, в обновлении 3.6 «Орион» мы добавили ряд улучшений доступности. Если вы откроете настройки и перейдете во вкладку «Доступность», то внизу списка найдете новую опцию «Текст-в-речь». При ее включении игра будет использовать встроенный в Windows или Mac преобразователь текста в речь и добавит новый значок на окна событий и в другие места с большим количеством текста, чтобы система озвучивала вам его.
Обратите внимание, что если преобразование текста в речь использует не тот язык, вам нужно настроить текст-в-речь в Windows и выставить там нужный вам язык. В настоящий момент Linux не поддерживает эту возможность.
— В любой момент вы можете открыть меню паузы (ESC), чтобы прервать чтение. Это нужно, если вы уже закрыли окно с текстом и не хотите, чтобы игра продолжала вам его читать.
— За генерацию голоса отвечает ваша операционная система, поэтому озвучка местами может быть неидеальной. Это мы исправить не сможем.
— На всякий случай не давайте системе «Текст-в-речь» читать тексты об индивидуальной свободе синтетических форм жизни.
И это еще не все!
Мы также вернулись к событиям первого контакта и добавили несколько случайных событий первого контакта, а также новую цепочку событий «Отрицательная масса»; а на карте галактики теперь должны появляться кандидаты на терраформирование.
Здесь мы рассказали только о главных изменениях. С полным списком (только на английском) вы можете ознакомиться на посвященном Stellaris форуме.
Спасибо, что играете в Stellaris. Надеемся, вам понравятся свежие нововведения и изменения!"