Dungeons & Dragons пчелохранилище
Вы думали, что Тараск - это самое страшное, что может повстречаться искателям приключений? Узрите же истинное воплощение ужаса!
https://vk.com/wall-12678596_24087Stellaris Игры Ancient Relics video Игровое видео Paradox Interactive Разработчики игр
Патч 2.3 "Вульф" и DLC Ancient Relics выходят в релиз уже 4 июня
Stellaris Dev Diary Stellaris Игры под катом еще
Дневник разработчиков Stellaris №147 — Обновление секторов и специализации
"Всем привет!
В первую очередь я хотел бы отметить, что сегодня третья годовщина со дня выхода Stellaris. Stellaris — великолепная игра, очень сильно изменившаяся со времени выхода. С версии 1.0 мы добавили гражданские модели, традиции, бонусы за стремление, угасшие империи, разум улья, империи машин, убийц планет, звёздные базы и многое другое.
Когда мы начинали разработку Stellaris, мы не и предположить не могли, во что он превратится годы спустя. Он стал по-настоящему самостоятельным, и нам очень нравится наблюдать, как множество новых игроков, которые никогда не играли ни в одну из наших игр или вообще ни в одну стратегию, начинают играть в Stellaris. Stellaris великолепен тем, что рассказывает вам вашу собственную историю и просто показывает красоты космоса.
Огромное спасибо нашему замечательному сообществу за то, что помогли сделать эту игру ещё лучше.
Что ж, давайте перейдём к разговору о секторах и специализациях. Тем самым мы продолжим тему дневника №142, и я постараюсь отдельно подчеркнуть, что мы уже сделали.
Специализация
Ранее планетам автоматически назначалась роль в зависимости от построек на них. Теперь возможно при желании назначать её вручную. Я лично пробовал поиграть с этим нововведением и должен сказать, что возможность лично делать выбор ощущается просто отлично.
Автоматизация
Новая классная особенность заключается в том, что теперь можно определить, какие планеты (не важно, принадлежат они сектору или нет) нужно автоматизировать. Автоматизированные планеты будут застраиваться в соответствии с порядком строительства, который напрямую определяется специализацией. Например:
Это будет происходить автоматически, каждый раз, когда на планете менее 3 свободных должностей.
Высокий уровень преступности спровоцирует кризис, и планета начнёт строить полицейские участки, игнорируя обычный порядок строительства.
Если сооружение нельзя построить, скажем, по причине отсутствия технологии, оно будет пропущено.
Автоматизация будет пытаться использовать хранилище сектора, а в случае, если это невозможно, — общие запасы. Подробнее о запасах сектора вы можете прочитать ниже в этом же дневнике.
Империи ИИ не будут сами расставлять специализацию или использовать порядок застройки, поскольку мы сочли это слишком рискованным в данный момент. Наша цель в том, чтобы улучшить это в следующих обновлениях, и когда эта особенность достаточно долго посидит в печке, мы добавим её.
Секторы
В новой системе секторы будут создаваться при назначении планеты столицей сектора. Это автоматически создаст сектор и присоединит к нему все системы в пределах 4 прыжков от столицы сектора. Изначально мы планировали увеличить этот радиус до 6 прыжков, но 4 ощущается лучше.
Теперь стало очень просто создать новый сектор. Просто нажмите по флажку на галактической карте, чтобы открыть окно планеты.
В окне планеты мы добавили кнопку «Создать сектор». При нажатии она немедленно создаст сектор.
Бум! Сектор создан. Удалить сектор столь же просто, как и создать. Кроме того, вы можете видеть на карте столицу сектора благодаря её уникальному значку.
У секторов также есть общее хранилище в дополнение к местному. Вы можете ежемесячно переводить часть ресурсов в общее хранилище. Это существенно упростит управление обширными империями.
Что остаётся сделать
Мы не хотели пробовать слишком многое за раз, так что выбрали безопасный вариант с постепенным добавлением этих изменений.
Осталось сделать:
Рассмотрев больше пунктов из списка мы сможем начать разрабатывать идеи вроде добавления механик для окраинных систем или привязки фракций к секторам. Это всего лишь идеи, пришедшие нам на ум, и ещё рано говорить, получится ли из них что-нибудь.
---
Это всё, что мы хотели рассказать вам в дневнике разработчиков этой недели. Я уже предвкушаю следующий дневник, в котором расскажу о кое-чём потрясающем.
И ещё раз спасибо все членам нашего сообщества, давайте вместе посмотрим, что нас ждёт ещё через 3 года!"
Warhammer 40000 фэндомы Chaos (Wh 40000) Wh News Renegade Knight Wh Video
Новые рыцари Хаоса грядут
Dungeons & Dragons dnd FAQ
Время от времени, реже, чем хотелось бы, наша компания поигрывает в пятую редакцию. И хоть играем мы уже довольно долго, всё ещё остаются некоторые моменты в правилах, которые либо непонятны, либо вроде как понятны, но уверенности нет, поскольку в правилах они не оговорены напрямую. Гугление что на русском, что на инглише результатов не дало, видимо, это мы такие особенные, что не понимаем таких простых вещей.
У меня самого вопрос только один: это верно, что у всех противников по умолчанию есть все спасброски, модификатор которых равен модификатору характеристики? Играем, исходя из того, что это так, но иногда вылезает лютая дичь вроде ожившей руки с опасностью 0, но спасброском силы +1.
Однако у сопартийца, который играет колдуном, есть целый список вопросов, которые он хотел бы выяснить:
1) Должна ли цель таких заклинаний, как «дружба», «очарование личности» и т. п. видеть заклинателя, чтобы попасть под его влияние?
2) Обязательно ли использовать в таких заклинаниях и способностях, как «сообщение» или «пробуждённый разум» собственный (персонажа) голос, или же его можно изменять/такое понятие как «голос» в мысленных сообщениях вообще неприменимо? Если первое, то может ли цель заклинания опознать знакомый голос заклинателя при получении сообщения, если заклинатель этого не хочет?
2а) Особенно это касается способности «пробуждённый разум», т. к. в её описании отдельно указано, что она не связана ограничениями языка, т. е. это не просто речь в голове целевого персонажа.
3) Создаёт ли труп либо бессознательный персонаж помеху при передвижении сквозь клетку, в которой он находится, и можно ли заканчивать движение на такой клетке?
4) Есть ли какие-либо указания на статус колдунов в обществе (Забытые Королевства)? Необходимо ли им скрывать природу и источник своих способностей в обществах с преимущественно законопослушно-добрым (нейтрально-добрым, законопослушно-нейтральным и т. п.) населением и властью? Или же подобные тонкости не регулируются правилами и целиком отдаются на откуп ДМу?