Сам себе противоречишь. FSR честно восстанавливает картинку реюзая информацию с прошлых фреймов. Фактически рендерит разные пиксели полного разрешения размазанно по времени (кадрам) и собирает в финальную картинку - чистая математика и ни какой магии. DLSS - нейронка, которая оперирует данными текущего кадра. Метод кардинально разный. Это как сравнивать электоромобиль и дезиель. Чо, оба же просто едут - значит метод приведения в движение одинаков?
FSR 2 может выдать картинку лучше чем без апскейла (так как делает виртуальный супер резолюшен), а вот DLSS её просто додумает (иногда удачно, а иногда не очень).
Из того, что я тестил - FSR 2 справлялся лучше DLSS
А, и FSR2 не увеличивает импут лаг. Это грешок третьей версии с генерацией кадров
FSR не мылит картинку при статичной камере. Его алгоритм под капотом делает честный рендер в 4к - просто размазывает это по кадрам. Это не DLSS, который "додумывает изображение".
В динамике же да - картинка рассыпается для быстро движущихся пикселей.
Ну и самое главное - таже микрософт требует что бы игры запускались в 4к, иначе просто не пустят твою игру в свой стор. При этом в документации для разработчиков игр под консоли прямым текстом написано, что нативный рендер в 4к консоли противопоказан - "делайте апскейл".
Я как раз один из этих гейдевелоперов, который помогал прикручивать FSR (правде второй) к нашему движку. И с той стороны баррикад могу сказать что нормальные разрабы не кладут болт на перф, по принципу "ща навернем апскейла и будет заебись". FSR и DLSS это крайняя мера. Просто артвижен постоянно требует от движка все больше и больше фичей и свистоперделок, которые отжирают перф. И мы перманентно ищем что еще соптимайзить, что бы игра могла хорошо работать на древней gtx1050. И тут, как манна небесная, появляются FSR, DLSS и XeSS, добавив которые можно очень заметно поднять перф (особенно на консолях в 4к). Да, ценой некоторого качества, но люди разные. И то, что кому-то отвратное мыльцо, другой и не заметит и вполне может включить.
Про качество апскейлеров я бы поспорил. В статике да - FSR отлично справляется. Но в движении и на полупрозрачке оно быстро рассыпается на шиммерящие пиксели (ядро фильтрации не может накопить достаточно пикселей). Но для неспешных игр норм.
Для корректной работы FSRу нужно передать буфер глубины, HDR таргет и буффер векторов движения. Интерфейс нужно рисовать строго поверх результата. Модами такого так просто не сделать.
Лока на железо у FSR нет (но библиотека требует dx12, под dx11 нужно патчить). Ограничение на запуск тупо софтварное. Все исходники fsr есть на гитхабе.
Ваш мамкин рендер программист.
Ты хотел сказать проникновение?
Эти лесбо-гифки делают мир чуточку лучше.
Ваш бандл для написания комментария: ципочка, киска, теребить.