Сам себе противоречишь. FSR честно восстанавливает картинку реюзая информацию с прошлых фреймов. Фактически рендерит разные пиксели полного разрешения размазанно по времени (кадрам) и собирает в финальную картинку - чистая математика и ни какой магии. DLSS - нейронка, которая оперирует данными текущего кадра. Метод кардинально разный. Это как сравнивать электоромобиль и дезиель. Чо, оба же просто едут - значит метод приведения в движение одинаков?
FSR 2 может выдать картинку лучше чем без апскейла (так как делает виртуальный супер резолюшен), а вот DLSS её просто додумает (иногда удачно, а иногда не очень).
Из того, что я тестил - FSR 2 справлялся лучше DLSS
FSR не мылит картинку при статичной камере. Его алгоритм под капотом делает честный рендер в 4к - просто размазывает это по кадрам. Это не DLSS, который "додумывает изображение".
В динамике же да - картинка рассыпается для быстро движущихся пикселей.
Ну и самое главное - таже микрософт требует что бы игры запускались в 4к, иначе просто не пустят твою игру в свой стор. При этом в документации для разработчиков игр под консоли прямым текстом написано, что нативный рендер в 4к консоли противопоказан - "делайте апскейл".
Я как раз один из этих гейдевелоперов, который помогал прикручивать FSR (правде второй) к нашему движку. И с той стороны баррикад могу сказать что нормальные разрабы не кладут болт на перф, по принципу "ща навернем апскейла и будет заебись". FSR и DLSS это крайняя мера. Просто артвижен постоянно требует от движка все больше и больше фичей и свистоперделок, которые отжирают перф. И мы перманентно ищем что еще соптимайзить, что бы игра могла хорошо работать на древней gtx1050. И тут, как манна небесная, появляются FSR, DLSS и XeSS, добавив которые можно очень заметно поднять перф (особенно на консолях в 4к). Да, ценой некоторого качества, но люди разные. И то, что кому-то отвратное мыльцо, другой и не заметит и вполне может включить.
Про качество апскейлеров я бы поспорил. В статике да - FSR отлично справляется. Но в движении и на полупрозрачке оно быстро рассыпается на шиммерящие пиксели (ядро фильтрации не может накопить достаточно пикселей). Но для неспешных игр норм.
Для корректной работы FSRу нужно передать буфер глубины, HDR таргет и буффер векторов движения. Интерфейс нужно рисовать строго поверх результата. Модами такого так просто не сделать.
Лока на железо у FSR нет (но библиотека требует dx12, под dx11 нужно патчить). Ограничение на запуск тупо софтварное. Все исходники fsr есть на гитхабе.
Ваш мамкин рендер программист.
Из того, что я тестил - FSR 2 справлялся лучше DLSS
В динамике же да - картинка рассыпается для быстро движущихся пикселей.
Ну и самое главное - таже микрософт требует что бы игры запускались в 4к, иначе просто не пустят твою игру в свой стор. При этом в документации для разработчиков игр под консоли прямым текстом написано, что нативный рендер в 4к консоли противопоказан - "делайте апскейл".
Лока на железо у FSR нет (но библиотека требует dx12, под dx11 нужно патчить). Ограничение на запуск тупо софтварное. Все исходники fsr есть на гитхабе.
Ваш мамкин рендер программист.