Blame.
Хаяшида начинала ассистируя Нихею в работе над Блеймом и переняла многое из его стиля.
Сюжетно, кмк, Blame слабее - хотя тут спорно из-за подачи этого самого сюжета. И грязи в рисовке поменьше. Но вещь - знаковая и эпохальная, так что must have хотя-бы для ознакомления.
По хорошему меши нужно биндить, а не парентить.
Т.е., слить всё это дело в один меш с весами под каждую кость.
Оно, конечно, если у тебя под косарь объектов, делать это руками - тот ещё трэш. А вот питоновый скрипт понадобиться не такой уж и сложный: взять имя кости, к которой приконстрейнен обджект, промаркировать его вертексы как имеющие вес 1.0 у этой кости, а потом всё смерджить - невелика задача. Если там разные модифаеры на мешах, то будет уже сложнее.
А вот со сплайнами так, увы, не получится.
Та же фигня, чувак.
Вот я хз, почему, но все известные мне севастопольцы были в пределах от "торкнутый" до "поехавший".
С единственным адекватным севастопольцем я познакомился уже в Киеве (очень удивился, что такие вообще бывают).
Поддержу коллегу: половинка сабдивнутого куба - не идеальная геометрия для заклёпки. Учитывая их количество - так вообще.
Это не смертельно, но идеал на то и нужен, чтобы к нему стремиться.
Разговор-то про материалы, лол.
Свет, кстати, и в четвёрке печь не обязательно - никто не мешает юзать динамик лайты.
А один и тот же проект на 5-ке будет тормозить чувствительней, чем на 4-ке. Разница не супер большая, но она есть.
Нет, инстансы не для процедурных материалов. Можно и для них, но суть не в этом.
Смотри в чём фишка: каждый шейдер - это сложный набор инструкций для видеокарты как рендерить тот или иной пиксель. Эдакая здоровенная функция, не исчерпывающаяся нодами - там за кадром дофига чего остаётся.
И вот в эту функцию - или уравнение, как удобнее - ты подаешь в виде переменных не икс/игрек, а текстуры и другие параметры.
Если у тебя много разных материалов, то под каждый из них пишется свой набор таких формул. И это здорово жрёт GPU в рантайме (а про компайл шейдеров я вообще молчу).
А материал инстанс - это интерфейс, в котором только переменные. Он говорит движку: вот материал, на который я ссылаюсь, только там текстурка вот такая и раффнес подкручен. Движок урчит и чавкает, довольно причмокивая, все счастливы, производительность на высоте.
Это если на пальцах.
Не, 5 медленнее. Но переходить смысл есть.
И пара советов для работы с UE:
1. Всегда, всегда нужно использовать материал инстансы а не плодить одинаковые материалы. Это будет грузить комп о-о-очень дико.
2. Работать с материалами стоит тренироваться в Блендере: нод эдиторы там очень похожи, но Блендер не компайлит шейдер по пол часа.
Дикое, но симпатишное!
А кто говорит, что не писал?
Не на реакторе, правда, лол.

...отсыплю ещё щепотку мудрости: в документации UE написано, что Divide - более затратная нода, чем Multiply. Поэтому, если делитель известен заранее, то лучше умножить на *значение 1/делитель* Отсюда же следует, что текстуры надо тайлить, а не скейлить.
Ну, вот это "всегда" - отнюдь не всегда, к сожалению. У меня вот знакомый - CTO и кофаундер, ни разу не глупый мужик.
У него в приложухе на проде не было локализации, т.к. весь текст был стрингами в хардкоде. Потому что пилили "прототип на скорую руку для инвесторов", а в итоге его пришлось допиливать до MVP.
До сих пор рефакторят.