Princess Hunter Игры геймдев арт барышня art gif Monster Girl 

Эту милашку зовут Веточка. Несмотря на внешнее сходство с дриадами, она - маленький и миролюбивый энтик.

У героя будет несколько способов повзаимодействовать с Веточкой, в том числе... довольно экзотические ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Развернуть

Princess Hunter геймдев Игры коте 


O Utvpetlut
p»-:1. Cmvp	Huic'.l/eauu-.v;	O
|fta*uiet.liun 6im)inp Nene '¿te^ieutiuiiS'niun .©
Q v' Hero (Script)_______	_____ _0 2 V
Reel
Hero Slate Hero HP Days Counter
None (Transform) ©I i HeioSlale {Mctttlet Pit© | I . HeroHP (Int Variable) ©
I •; DaysCeunter (IntVaiiat©
Oont Destroy

Разработка идёт полным ходом под бдительным присмотром супервайзера!
Развернуть

Princess Hunter Игры геймдев gif арт барышня art 

Я уже рассказывал про Марси - девушку-кузнеца, которая помогает герою латать его пушки. Анимировали ей чибика для карты :)

Развернуть

кот собакен фото 

Противостояние

EXCHANGE,кот,собакен,фото

л	
йвя	
	
%	If
■к	\ J
MACHAKHSLA
KTSVAN5
[WTSETI
	■ .nifl	v HMciatL'i
c:nia		S7vv^5Sa»9pi
OPEN		MiMAsM*
LiW Akim	-f	P^.'i			
id i hk	j§£ /• r	few. I •■¿r		■ --S«SSi»S-_.-;::r. ",кот,собакен,фото

Развернуть

Princess Hunter Игры геймдев сделал сам арт барышня art Monster Girl 

Princess Hunter,Игры,геймдев,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт,Monster Girl,monster girl

Захотелось мне поделиться с уважаемыми пидорами и пидорессами историей, с чего вообще начался Princess Hunter. А начался он со скетча выше. Вернее...

Разработкой игр я занимаюсь давно. Если верить собственным записям, найденным на чердаке старой дачи, где-то с дошкольного возраста. Но более-менее серьёзно мы с другом начали воплощать свои задумки в электронном виде на первых курсах института. После я ушёл в мобильный геймдев, и стало не до домашних проектов. Нет, я их даже начинал, но что-то постоянно мешало их продолжить: то программист отвалится, то художник трагически погибнет. У меня начал накапливаться недостаток собственных релизов в организме и интоксикация идеями. Очень вредное для психического здоровья состояние.

И тут выходит Helltaker. Глупо рассказывать о том, как выстрелил этот сокобан с демонетками, но именно для меня этот проект стал просто откровением: короткая, простенькая и совершенно вторичная по геймплею игра обладала термоядерной харизмой за счёт арта и персонажей. А самое главное, её на досуге, просто по фану, собрал один человек-художник. И получилось офигенно! Словами не передать, как мне зашло творение Van Ripper`а.

ПОЛНОСТЬЮ НА
РУССКОМ ЯЗЫКЕ
ПОЛНАЯ
русская и
АНГЛИЙСКАЯ
ВЕРСИИ
ТОЛЬКО ПОЛНЫЙ И КАЧЕСТВЕННЫЙ ПЕРЕВОД,Princess Hunter,Игры,геймдев,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт,Monster Girl,monster girl

Самое главное, что мне дал Helltaker - проект не обязан быть огромным, масштабным или даже инновационным, чтобы быть хорошим. Нужно засунуть поглубже ахи-вздохи о создании соулс-лайк метроидвании или нашего ответа Ведьмаку, придумать лаконичный концепт и не затягивать разработку на декаду.

От "Адбирателя" я решил взять концепцию "гаремника" и акцент на персонажах. Мне всегда нравились монстродевки, поэтому тематика тоже определилась быстро. Дело оставалось за малым - придумать сюжет.

Творчество порождает творчество. Идеи растут из произведений наших предшественников, мутируют, сливаются, видоизменяются. Каждый человек - это компиляция из сотен тысяч впитанных им образов, сюжетов, троп. Чем больше культурный багаж, тем причудливей эти сочетания, и тем проще собрать из этой мозаики что-то своё.

Монстродевочки почему-то сразу вызвали у меня мысль, что они обитают в разных мирах. Множество миров, соединённых общей сетью порталов... Здесь мог бы быть варкрафт, простихоспади Упорядоченное Перумова, но куда сильнее мне в душу запала Тёмная Башня. Насколько мне нравится это произведение Кинга, настолько я не люблю его конец и бездарно слитого антагониста. Мне всегда хотелось рассказать историю Стрелка по-своему, и это был отличный повод. От маэстро ужасов я взял образы рыцаря-ковбоя, Алого Короля и Тёмной Цитадели, но остальное переиначил полностью на свой лад.

Princess Hunter,Игры,геймдев,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт,Monster Girl,monster girl


В Princess Hunter главный герой - не умудрённый опытом Роланд, а молодой, не до конца выученный и не слишком-то любящий бросившего его отца Стрелок. К тому же, он не борется против Алого Короля, а вынужден служить одряхлевшему властелину мира. Фактически, история поставлена с ног на голову, и с сюжетом первоисточника у неё очень мало общего. В принципе, я бы мог убрать все отсылки, и никто, кроме меня даже не узнал оригинал, но я сознательно оставил их в знак уважения к Кингу. Возможно, потом я буду расплачиваться за это судебными исками!

Princess Hunter,Игры,геймдев,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт,Monster Girl,monster girl

Парные револьверы "полярного" дизайна пришли из любимой мной DMC3 - это идейные наследники Ebony и Ivory. Оттуда же, подозреваю, пришёл и красный плащ.

Забавный факт - шлем главного героя является совершенно случайной отсылкой к мандалорцу - на момент создания концепта я сериал не смотрел. Мне просто хотелось создать загадочного героя "без лица", чтобы игроку проще было себя с ним ассоциировать (по этому же принципу не рисуют лицо героям хентайной манги. Или не хентайной.

Вернёмся к монстродевочкам. Это должны быть не просто одни-из-множества, а особые барышни... Принцессы! Здесь у нас проснулись вайбы Adventure Time, где принцессы были хранителями отдельных народов. В моём мультиверсуме - целых миров!

Но зачем они Алому Королю? Вот что бы вы сами сделали с принцессой-монстродевочкой? Кхм-кхм, ага... Ничто человеческое ему не чуждо. Вот он и отправляет своего вассала-Стрелка, чтобы тот собрал ему царский гарем... выбрать ту, кто сможет выносить наследника, естественно! Государственное дело - ты улавливаешь суть?(с)

И вот тут произошёл очень неожиданный поворот ассоциативного ряда. Итак, у нас есть Главный герой, Стрелок, удалой молодец. Он, не по своей воле, служит старому и похотливому Королю-самодуру, который отправляет его выполнять совершенно идиотские задания... Святые макароны, да это же Сказ о Федоте-Стрельце Леонида Филатова как он есть!

Это озарение просто взорвало мой мозг. Все детали сюжета начали появляться, как из воздуха, складываясь в общую картину. Я вошёл в состояние потока и был готов транслировать концепт проекта любому несчастному, кто попал бы под руку.

Этой несчастной стала моя знакомая художница. Словно водопад на неё полилась информация о Тёмной Цитадели, её коварном хозяине, Стрелке, Многомирье и, самое главное, населяющих его принцессах. После фразы "Я придумал игру, это будет дикий микс из Темной Башни Кинга и Федота-Стрельца" она подумала, что я сошёл с ума. Потом - что я просто её троллю. Но скоро она сама начала проникаться историей, и сразу же параллельно начала делать наброски. Ещё через 15 минут родился скетч гарпии-совушки (принцесса второго мира), который я показывал в начале поста. Это странно прозвучит, но я буквально влюбился в самим же придуманного персонажа. Хотя, я немного лукавлю - во всех придуманных для этой истории персонажей. Даже в алого старикана!

Princess Hunter,Игры,геймдев,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт,Monster Girl,monster girl

Мне удалось заразить своим энтузиазмом ещё нескольких людей, и работа закипела. Я тратил (и трачу) на него все свободные силы и деньги, потому что очень хочу рассказать эту историю, даже если её никто не захочет слушать. С тех пор случались взлёты и падения, проект несколько раз оказывался на краю гибели, поменял стилистику и ведущего художника, но это уже совсем другая история...
Развернуть

Princess Hunter Игры геймдев Monster Girl арт барышня art Игровая эротика фея 

Давненько ничего не писал о проекте. Исправляюсь. Вот вам гифка с чиби-феечкой.

Дивнолесье - мирный край. Главное, не встречаться со взбалмошными кабанами. И хищными дриадами. И нервными поссумами. И мстительными триэнтами... Так, в этом лесу что, ВСЕ пытаются вас убить?

Отнюдь! Настоящие хозяева волшебной чащи с интересом наблюдают за пришедшим в их земли чужаком. Не спешат на помощь, но и нападать не собираются... пока. И нет, это не эльфы.

Где-то здесь, в густых кронах, живут сказочные существа - феечки. Не смотрите на размер и хрупкое телосложение: от них стараются держаться подальше лучшие из смертных волшебников, так силён их магический дар! Испокон веков Хранительницей Дивнолесья становилась самая искушенная в колдовстве фэйри Благого Двора. Принято считать, что местные феи добрые, шутливые существа, но их представления о добре (и чувстве юмора) очень отличаются от человеческих.

Ходят легенды, что по-ту-сторону существует и Неблагой двор. Говорят, что его можно найти, только если... [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].

Развернуть

Princess Hunter Игры геймдев пидоры помогите 

Сап, реактор. Как уже многие тут в курсе, я на досуге пилю игру (см. тэг) и рассказываю тут об успехах. Однако сейчас мне требуется ваш саппорт. Нет, речь, внезапно, не о том чтобы клянчить денег или внимание.

КУПОН
НА 1 помощь,Princess Hunter,Игры,геймдев,пидоры помогите,реактор помоги

Если бы лет десять назад меня кто-то спросил на тему добавления украинской локализации в мою игру, я бы покрутил пальцем у виска (также, как и белорусскую). В те времена русский язык был действительно мощным объединяющим факторов огромного количества народов. Сейчас это не так.

Сегодня, когда помойные сми и доморощенные "историки" пытаются доказать, что культура другой страны фикция, её язык - пародия и ошибка, я просто из принципа хочу сделать в Princess Hunter отдельную украинскую локализацию. Это моя гражданская и человеческая позиция, тот знак уважения, который я могу и хочу сделать этой героической стране. Понимаю, что украинцам сейчас вот вообще не до игрушек, но, во-первых, это никак не мешает мне её поддерживать материально по мере сил, во-вторых, я очень надеюсь, что к моменту релиза над Украиной будет мирное небо. И, самое главное, это просто мой способ подчеркнуть независимость и самостоятельность культуры и языка.

Я знаю, что на реакторе немало людей, которые свободно владеют украинским. Я обращаюсь к ним с просьбой помочь сделать перевод - пока только страницы в стиме и нескольких скриншотов, в перспективе, по возможности, с локализацией игровых текстов. Я не хочу делать машинный перевод, так как это несколько противоречит концепции дани уважения, а сам, к сожалению, несмотря на корни, очень слабо им владею.

К слову, если есть энтузиасты, которые хотят помочь с вычиткой и улучшением текстов на странице в стиме на японском, испанском, португальском (обычном и бразильском), турецком, польском, буду тоже очень признателен помощи. 

Заранее спасибо. Всем добра!

Развернуть

Princess Hunter геймдев Игры много букав 

Это будет необычный пост, почти без картинок, с кучей букв, поэтому не думаю, что он выберется из минусов. Но, вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины - именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.

Princess Hunter,геймдев,Игры,много букав

В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.

Начну с удара под дых - идея ничего не стоит. Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет - вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.


Подсластим пилюлю - проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если вы релизнули мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку или даже пять-десять провальных - тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных проектов как минимум доказал, что он в принципе способен сделать проект, притом не один. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, повышая шансы следующей игры выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов - нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!


Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов - не переоценивайте свои возможности.


Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?


К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты - они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже обретает некую популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.


Итак, ты - юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно - ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?


Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешь какие твои сильные стороны и чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным - даже вредным - балластом. 


Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия - это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно пропажа прогера может похоронить проект почти на любой стадии производства. А кроме того, прогер - это (за супер-редким исключением) единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом, хотя я лично не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.


Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.


Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроет ваши сильные стороны и меньше всего будет зависимы от слабых.


Например - ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных тянок. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея. 


Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу - если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем приятнее процесс ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.


Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля”, попытайся его повторить и замени ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker


Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Плюс на инди-сцене прогеры как рок-звёзды, к ним очереди выстроятся желающих привлечь на свой проект, если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать.


Самый запущенный случай - ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. Но даже тут есть два пути. Первый - это изучить любой движок хотя бы на таком уровне, чтобы можно было собирать прототипы хотя бы на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад - здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Анрила. К тому же этот путь сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров. Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный - делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механик, 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр вполне себе может быть воплощено таким образом. И получить дальнейшее развитие уже в цифровом виде. Например, боёвка “Принцессок” создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.


В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:


Лучшее - враг хорошего.


Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.


Сначала кор-геймплей, потом всё остальное. 


Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добалять финтифлюшки.


Чтобы что?


Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы - зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” - неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)


Немного про управление.


Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.


Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу. 


Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - выпущенной игрой.


Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вихлять, как маркитантская лодка. 


Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно советую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не один проект сообща, а каждый - свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.


В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.

Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно, и обычно проект подкашивается от потери кого-то одного - художника, прогера, гд. Как пелось в песне - если у вас нет техлида, его не отравит сосед... Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.

Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазано на нескольких людей, а максимально сконцентрировано. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.

На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.

Самый главный из них - это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но там, напомню, в качестве необходимой фичи нужна жена, которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.

Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. В общем, это существенно ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.

Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.

Таким образом я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком разработки, и только в том случае, если вы - это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.

Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту синергию я и люблю геймдев.

Бонус - мои чисто прикладые советы.


Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!


Реферы - это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.


Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы - почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными, размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.


Насмотренность - это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните - творчество порождает творчество. В этом плане мне очень нравится Джойреактор, который для меня неисчерпаемый источник вдохновения, идей, реферов, именно за счёт своего разнородного контента, бОльшую часть которого я бы специально не искал. Но вы, пидоры, несёте его сюда, и я вам за это благодарен. Ну и сам стараюсь по мере сил.


Если этот лонгрид хоть десять комментов наберёт, я, конечно, охренею.

Развернуть

Princess Hunter Игры геймдев Monster Girl арт барышня art Игровая эротика 

я	\ у \ Á\		1 / -ч\,Princess Hunter,Игры,геймдев,Monster Girl,monster girl,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт,Игровая эротика

Развернуть

Princess Hunter Игры геймдев арт барышня art 

Princess Hunter,Игры,геймдев,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт

Первым спутником Стрелка станет не монстродевочка и даже не принцесса, но от этого не менее интересная девушка-кузнец Марси. Её тоже связывают с Алым Королём долговые обязательства, но в отличии от нашего героя она не вассал, а рабыня повелителя Многомирья. Он приказал ей сопровождать Стрелка в его странствиях и помогать по мере сил.

Princess Hunter,Игры,геймдев,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт

Чиби-Марси

Марси - сильная личность, которая не сломалась под гнётом узурпатора. Правда, жизнь у неё была не из простых, поэтому она не стремится идти навстречу новым знакомствам и открывать душу первому встречному. Её доверие Стрелку ещё предстоит завоевать.

Но в любом случае она не может ослушаться приказа Короля, поэтому всегда поможет Стрелку починить или даже улучшить его оружие и боевые карты. В кузнечном деле ей нет равных среди простых смертных, ведь искусство работы с металлом она постигала в недрах Тёмной Цитадели!

За Марси всюду следует волшебный горн. Нет, вы не ошиблись - буквально, следует, да! Этот очаг на ножках неразрывно связан с хозяйкой и идёт за ней по пятам. Впрочем, хозяйка сама очень привязана к магическому инструменту. 

Princess Hunter,Игры,геймдев,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт

В конце, как всегда, скетчи ранних вариантов и эксперименты!

Princess Hunter,Игры,геймдев,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт

Princess Hunter,Игры,геймдев,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт

Бонусный вопрос - кто догадается, почему героиня получила такое имя?

PS: Steam внезапно одобрил нам страницу с первого раза, но я пока её не покажу, так как к такому нас жизнь не готовила и её ещё нужно дооформить нормально :) Хотим успеть подать заявку на следующий фестиваль демок.

Развернуть