Ага, особенно по жирным мутонам. В классическом UFO вероятности попадания очереди просчитывались для каждого выстрела в отдельности, а в уёбищной боевой системе новодела промахнуться очередью в упор - рядовая ситуация.
Это как раз норма, PRNG предполагает вычисление нового псевдослучайного значения из предыдущего, и, следовательно, одно и то же значение может по-разному влиять на разных солдат. В JA2 аналогичная схема.
В классике точность определяла разброс угла отклонения выстрела. А проценты вероятности приводились чисто ориентировочно, для справки. Можно было промахнуться даже при 150% точности.
Но не в упор, хотя прецеденты были. В классике были свои косяки и особенности, как например расчёт дамага 0..200% (в TFTD вроде исправили), когда можно было расстрелять в упор противника несколькими очередями из плазмы, без причинения повреждений оному благодаря броне, а можно было снять толстокожего мутона с одного выстрела с лаз.пистолета. Но что простительно для классики, непростительно для современного AAA-брэнда за 60$. А в новоделе само понятие брони как таковое отсутствует, то есть ты либо попал, либо не попал.
В TFTD броня тоже работала весьма рандомно. Бывало так, что пихот в пластике переживал без ущерба для здоровья попадание из Sonic Cannon, а бывало и так, что даже MIA не спасала от выстрела из пистолета. Но в среднем все работало - без брони боец мог скопытиться с одного попадания, а в MIA он вполне переживал пару-тройку атак.
Чем хороша классика, что там не только броня была, но и степень защиты зависела от стороны попадания. Следовательно MIA вполне могла пропустить с боков крит 150% из s.pistol (80[сам дамаг пистолета] * 1.5[крит] * 0.9[10% MIA sonic damage reduction] - 80[боковая броня] = 28 чистого урона). Если я, конечно, правильно понимаю систему урона TFTD.
Один из разработчиков Openxcom'a говорил, что в оригинале вся карта с модельками построена из кубиков (новомодные воксели). И что % точности это шанс снаряда отклониться от выбранной траектории. И что летящий снаряд мог задеть краешком часть кубика столбика/деревца/листочка, мимо которого просчитывалась траектория.
легкое движение лица в сторону на 10 см и вся дробь летит мимо. что не случилось бы, если б лицо стояло на 10-20 м.
другое дело, что пороховые газы потрепают морду в любом случае
Не являясь специалистом в данной области, но читая литературу по теме, узнал, что коль на тебя наставили ствол с дистанции 2-3 метра, лучше сделать рывок в сторону вооруженного противника. Больше шансов, что он не успеет навести оружие и промажет.
Я читал что первый рывок надо делать в ноги, потому что человеку привычней наводить прицел снизу вверх, а не наооборот сверху вниз, и скорей всего он нажмет курок раньше чем нацелится и пуля пройдет выше
Ага, ведь скоростью с которой человек может вращать и наводить винтовку на цель можно пренебречь, и на скорость реакции в ближнем бою тоже можно забить, поэтому в ББ все всегда должны иметь абсолютную точность, логично.
Скоростью движения как раз можно пренебречь, куда важнее твоя внутренняя реакция и способность быстро реагировать, какие то полученные навыки.
К тупой скорости движения рук не имеет никакого отношения, потому что сами по себе они будут двигаться всегда быстрее чем целая тушка человека.
Заключения правильные, путь которым к ним пришли не очень.
Я так и не привык видимо за всё время прохождения. Благодаря этой фирменной камере, save scumming стал чуть ли не единственным способом адекватно пройти игру после очередной неудачной попытки активировать бочку с meld'ом/квестовый предмет или поставить солдата в нужную мне точку.
Я забросил, когда после успешно выполненой операции от меня отказался китай и после другой германия, баг был какойто, последние сейвы благополучные были далеко, а без финансирования дела пошли плохо и я забил, щас поробую вторую всетаки пройти
Попробуй увеличить изображение, а потом скажи, что это приятный графон. :) 2016-й год уже всё-таки, проект ААА-класса. Что-то мне подсказывает, что даже в Total War Warhammer при приближении, юниты будут выглядеть на порядок лучше, чем вот это.
Таки да. У американских копов существует даже условное "правило шести метров". Они стараются не приближаться к подозреваемому ближе чем на это расстояние. Экспериментально доказано, что человек с ножом совершает рывок на пять метров быстрее, чем коп успевает достать пистолет из кобуры и прицелиться. Если подозреваемый на расстоянии в два-три метра внезапно выхватит нож, среднестатистический коп - почти гарантировано труп. Достать ствол успеет, но не сможет прицелиться. На расстоянии в метр (вытянутая рука) он даже не успеет начать целиться.
ну не знаю. вроде подравняли рандом. в 1й части меньше 40% можно было даже не пытаться,выше 80% -гарантированное попадание. а сейчас и на 80% промахи бывают и на 20% попадания. впрочем может я настолько уникальный >_>
ну я в оригинал первой части не играл, только лонг вар, но там у меня создалось впечатление что шанс попадания зависит ещё и от "крутости" персонажа, ну или чего то такого
у меня так были четыре фаворита: британский пулёмётчик "Диско" который почти никогда не промахивался в любой ситуации и даже имел шанс попадания скилом "под огнём" около 20%, когда все остальные пулемёкари им били по 0%, русская снайперша "Спичка", которая из снайперики невидимых осьминогов в упор с овервотча убивала, японский пехотинец "Вервольф" и китайский пехотинец "Чилонг", которые на максимальном расстоянии стрельбы по полному укрытию могли при 20% шансе попадания могли два раза подряд попасть в цель получая штрафы к меткости, а ещё есть ракетчик который промахом взрывал две машины и 3-5 пришельцев за компанию
клички не я придумывал персонажам
Дебаф "хуйовыйснайпирь" включается у штурмовиков только при стрельбе по основным персонажам.Остальным жителям далёкой-далёкой галактики среднестатистический штурмовик ставит хэдшоты с 50 метров.
Новый XCOM получился пиздецки скучный - однообразная зачистка тесных и похожих друг на друга локаций.
Разве в нем возможна ситуация, когда, играя на интерес без сейвов, оказываешься на предпоследнем ходу лоб-в-лоб с толстым алиеном в машинном отделении парохода, а последний ход остается у бойца двумя этажами ниже. Следующим ходом алиен твоего бойца мочит с гарантией. В отчаянии стреляешь по алиену с нулевым шансом, промахиваешься, но случайно сжигаешь лазером трап под обреченным бойцом, тот шлепается на этаж ниже и одного шага ему хватает как раз на то, чтобы укрыться от врага.
А JA2, где такие же отчаянные истории со снятием внезапно выпершегося на тебя часового броском ножа в горло, чтобы не поднять тревогу на всю округу? Блядь, современный "продвинутый АИ" тупо не умеет сдвинуть противника с трека, в одном конце карты кидаешь в часовых гранаты, а всей остальной базе похуй.
Не успел начать играть, как мне в лицо кинули сразу двух нигеров, один из которых каким-то чудом стал учёным и остаётся до конца игры. Если мне нужны будут нигеры я блять схожу в гетто!
другое дело, что пороховые газы потрепают морду в любом случае
К тупой скорости движения рук не имеет никакого отношения, потому что сами по себе они будут двигаться всегда быстрее чем целая тушка человека.
Заключения правильные, путь которым к ним пришли не очень.
И да, на кой хер нужна хорошая графика в стратегиях? Чаще всего там камера расположена так, что ты юниты-то не особо хорошо различаешь.
у меня так были четыре фаворита: британский пулёмётчик "Диско" который почти никогда не промахивался в любой ситуации и даже имел шанс попадания скилом "под огнём" около 20%, когда все остальные пулемёкари им били по 0%, русская снайперша "Спичка", которая из снайперики невидимых осьминогов в упор с овервотча убивала, японский пехотинец "Вервольф" и китайский пехотинец "Чилонг", которые на максимальном расстоянии стрельбы по полному укрытию могли при 20% шансе попадания могли два раза подряд попасть в цель получая штрафы к меткости, а ещё есть ракетчик который промахом взрывал две машины и 3-5 пришельцев за компанию
клички не я придумывал персонажам
Разве в нем возможна ситуация, когда, играя на интерес без сейвов, оказываешься на предпоследнем ходу лоб-в-лоб с толстым алиеном в машинном отделении парохода, а последний ход остается у бойца двумя этажами ниже. Следующим ходом алиен твоего бойца мочит с гарантией. В отчаянии стреляешь по алиену с нулевым шансом, промахиваешься, но случайно сжигаешь лазером трап под обреченным бойцом, тот шлепается на этаж ниже и одного шага ему хватает как раз на то, чтобы укрыться от врага.
А JA2, где такие же отчаянные истории со снятием внезапно выпершегося на тебя часового броском ножа в горло, чтобы не поднять тревогу на всю округу? Блядь, современный "продвинутый АИ" тупо не умеет сдвинуть противника с трека, в одном конце карты кидаешь в часовых гранаты, а всей остальной базе похуй.