Давай считать (давно играл, могу что-то неправильно вспомнить):
На видимости Far мы имеем видимость по 16 чанков во все стороны, итого 32 чанка это сторона "квадрата" с центром в виде игрока.
Площадь такого фрагмента мира в чанка 32 * 32 = 1024 чанков.
Один чанк = 16(ширина) * 16(длина) * 256(высота) = 65536 блоков.
Следовательно вся видимая область = 65536 * 1024 = 67108864 блоков.
ЕМНИП, для хранения идентификатора блока сначала использовалось 8бит, а потом расширили до 12бит = 1.5байта на блок.
Следовательно трёхмерная карта текущей области видмости занимает минимум 67108864 * 1.5 = 96Мб. Плюс метаданные, плюс карта освещённости, итд.
Это что касается серверной части.
Переходим к рендерингу. Насколько я помню, кубач никогда не отличался хорошей оптимизацией, так что возьмём худший вариант, без геометрических шейдеров, instanced rendering, итд.
Каждый куб имеет 8 вершин, для которых понадобится по 6 индексов на грань. 8 * 3 * sizeof(float32) = 96байт для вершинных атрибутов и 6 * sizeof(uint32) = 24байт на индексы, итого 120 байт в видеопамяти.
Но что-то получается, что многовато весит, у нас нет 11Гб памяти. Значит допустим, что все кубы рисуются одним и тем же вершинным + индексным буфером на 120 байт. Так сколько же выделять на координаты конкретного куба? Возьмём 3 * sizeof(float32) = 12байт на куб. Итого имеем в 10 раз меньше, достаточно чуть больше 1Гб видеопамяти на максимальной дальности. Плюс текстуры, плюс метаданные в видеопамяти, итд. Что более чем приемлемо для даже несвежего компа.
На практике, у меня он, с модпаками, сониковскими шейдерами, итд, жрал порядка 6-7Гб совокупной памяти.
Disclaimer: это всего лишь догадки, и я точно где-то накосячил в расчётах.
Я так и знал, что что-нибудь забуду: 6-7Гб он жрал на большей чем "Far" дальности, моды позволяли преодолеть ограничение ванильной дальности. 7Гб были пиковым зарегистрированным потреблением на системе с 16Гб.
Так что, я думаю, что 2Гб для ванильной версии более чем хватило бы для такого билда.
Правда, за один год работы Кристофер застроил только 277 квадратных метров, для чего ему понадобилось 71 млрд блоков, а площадь острова составляет 59 квадратных километров. Для поддержки уже построенной части модели используется кластер с 300 ядрами и 200 гигабайтами оперативной памяти, так что трудно даже представить, сколько времени и ресурсов понадобится для окончательного варианта.
Страх и Ненависть в Лос Сантосе ( эпизод 1 ),Gaming,Страх и Ненависть в Лос Сантосе,gta5,gta5 online,гта5,гта5 онлайн,редактор,Не употребляйте наркотики.
Музыка: Jefferson Airplane - Somebody to Love
The Prodigy-Smack my bitch up
На видимости Far мы имеем видимость по 16 чанков во все стороны, итого 32 чанка это сторона "квадрата" с центром в виде игрока.
Площадь такого фрагмента мира в чанка 32 * 32 = 1024 чанков.
Один чанк = 16(ширина) * 16(длина) * 256(высота) = 65536 блоков.
Следовательно вся видимая область = 65536 * 1024 = 67108864 блоков.
ЕМНИП, для хранения идентификатора блока сначала использовалось 8бит, а потом расширили до 12бит = 1.5байта на блок.
Следовательно трёхмерная карта текущей области видмости занимает минимум 67108864 * 1.5 = 96Мб. Плюс метаданные, плюс карта освещённости, итд.
Это что касается серверной части.
Переходим к рендерингу. Насколько я помню, кубач никогда не отличался хорошей оптимизацией, так что возьмём худший вариант, без геометрических шейдеров, instanced rendering, итд.
Каждый куб имеет 8 вершин, для которых понадобится по 6 индексов на грань. 8 * 3 * sizeof(float32) = 96байт для вершинных атрибутов и 6 * sizeof(uint32) = 24байт на индексы, итого 120 байт в видеопамяти.
Но что-то получается, что многовато весит, у нас нет 11Гб памяти. Значит допустим, что все кубы рисуются одним и тем же вершинным + индексным буфером на 120 байт. Так сколько же выделять на координаты конкретного куба? Возьмём 3 * sizeof(float32) = 12байт на куб. Итого имеем в 10 раз меньше, достаточно чуть больше 1Гб видеопамяти на максимальной дальности. Плюс текстуры, плюс метаданные в видеопамяти, итд. Что более чем приемлемо для даже несвежего компа.
На практике, у меня он, с модпаками, сониковскими шейдерами, итд, жрал порядка 6-7Гб совокупной памяти.
Disclaimer: это всего лишь догадки, и я точно где-то накосячил в расчётах.
Так что, я думаю, что 2Гб для ванильной версии более чем хватило бы для такого билда.
На Джое походу эта новость была.
Принимая во внимание дальность прорисовки, счёт идут на десятки гигов оперативки.
потому что ну пиздец же)
http://map.n11ck.net/