League of Legends - Virtual Reality,Gaming,league,league of legends,animation,2d,lol,teemo,olaf,pentakill,minions,nidalee,anime,animacion,malphite,vi,theme,comic,league of legends 2d animation,xeralt,garen,demacia,tf,twisted fate,lux,sona,stick,flash,lane,noob,summoners
Но радоваться сёравно рано, ваши дно компы непотянут~
Ещё одна проблема, то что для игрушек нужно 12 метров свободной от мебели и хлама площади. Такое не в каждой сычевальне есть. Но это как-нибудь можно пытаться пережить...
Хотя лаги, это только если игра типа индющатины, качественные игры всегда на ура идут.
1. Насколько устойчив лично твой вестибулярный аппарат
2. Насколько точно именно под тебя настроена фокусировка.
3. Ключевое, есть ли быстрое перемещение POV.
Если ты здоровый мужик без проблем настроил очки под себя и играешь в тир, где ты почти не двигаешься (или вообще у тебя 5 часовые забеги на порнохаб) - это одно. Другое дело, если ты ребенок или девочка и играешь в FPS с нормальным перемещением или гонки. Это две огромные разницы. Между ними десяток полутонов.
Пока эта игрушка такова, что её применение сильно ограничено. Несуществующую тян в такое играть не позовешь.
Надеюсь достаточно точно расписал, чтоб сделать какие то выводы.
А вобще 2-3 часа игры во что-то с перемещением "телепортами" и очень неплохой резист вырабатывается к укачиванию.
800 баксов мне особой погоды не сделают. Я и дороже бы взял, если б оно работало как надо. А пока оно такое... мне и 3х сотен на него жалко.
Хотя конечно я рад, что есть люди которые готовы платить за VR уже сегодня. Благодаря им, разработчикам будет что есть, и они не закроются раньше чем выпустят что-то действительно стоящее.
И если тебя укачивает, то для тебя надежды в виртуальности нет, либо перебороть это, либо забыть.
Эффект тошноты возникает изза того, что глаза видят твое передвижение по виртуальности, а мозжичек и прочие друзья говорят, что ты не двигаешься, мозг думает , что ты отравился и можешь сдохнуть и выворачивает тебя на изнанку в надежде спасти. А не изза качества и тп
Сейчас в среде ученых, насколько я знаю, нет полного единодушия в том, что именно и в какой мере вызывает эти ощущения. Уже появился даже термин Virtual reality sickness (https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_sickness), по аналогии с Motion Sickness (морская болезнь). Некоторые исследования (в поддержку Sensory conflict theory) как раз говорят о том, что " The refresh rate of on-screen images is often not high enough when VR sickness occurs" и "The resolution on animation can also cause users to experience this phenomenon". Именно от сюда мой изначальный посыл про разрешение и частоту развертки. Даже если это и не единственные и даже не основные причины (есть ещё theory of postural instability, это то, о чем ты говоришь), то эти хотя бы легко устранить чисто экстенсивным путем, просто нарастив количество попугаев в основных характеристиках. Благо ещё в 15ом году Sony смогла наладить производство 4к дисплеев телефонного калибра в товарном количестве (модель Xperia Z5 Premium)
Есть и ещё один аспект. Сам я разработчик. Занимаюсь я совсем другими областями (в студенческие годы я написал как-то 3д движок с нуля используя только векторную алгебру и апи для вывода 2д примитивов, делал какие-то простейшие вещи на openGL но это всё не в счет и было давно), я совру если скажу хорошо понимаю в том как на низком уровне устроены VR технологии. Но вот один товарищ на работе, всю жизнь до того как пришел к нам работал в геймдеве. Следил за публикациями Кармака (это такой полу-гений, сделавший первые движки Doom и Quake) с момента его начала работы на окулюсом. С его слов (моего Товарища, а не Кармака дословно), половину неприятных эффектов можно будет устранить, если добавить в VR нужной частоты моргание (flickering), как на старых CRTшках или попросту вставку темного кадра когда экран не показывает ничего, что позволит избавиться от ошибок которые допускает мозг при оценке скорости движений объектов в виртуальной реальности.