Новое окружение для Twin Soul / gamedev :: game art :: Twin Soul :: 3D :: unreal engine 4 :: сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам) :: Игры

Twin Soul сделал сам game art Игры gamedev unreal engine 4 3D 

Новое окружение для Twin Soul


За последнее время у нас много изменений в работе, расширился тим, наконец то приступили к анимированию персонажки. Помимо всего активно занялись SMM, PM, провели глобальный рефакторинг контента, с целью его оптимизации и прочая скучная фигня... 


А из того что можно всем показать - большой контент пак. И подобного (квартирного) наполнения пока делать больше не будет, контента вышло более чем достаточно. Для разрабатываемой демки осталось намоделить пак в виде падика и общих коридоров, но это к счастью уже не так сложно.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Л ' Ц j U Яг &,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Мы послушали критику в разных социалочках + живой фидбек от игроков на прошедшей декабрьской выставке (где мы стояли со стендом и давали поиграть в прототип) и добавили много контента создающего ощущение обжитого помещение. Ну и продолжаем экспериментировать и совершенствоваться в плане запекания света, по крайней мере мы стали это делать быстрее нежели раньше.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Напоследок видео-прогулки по тестовым помещениям:




Подробнее
Twin Soul dev #7,Gaming,alchemilla mod,Twin Soul,White Noise,Silnt Hill,survival horror,unreal engine 4,ue4,Resident Evil,indie gamedev,Allison Road,GameDev,puzzle,horror,devblog,Read about Project and Team: http://twinsoulgame.com Support us: https://www.patreon.com/twinsoul Follow us on Facebook: https://www.facebook.com/twinsoulgame/ Follow us on Twitter: https://twitter.com/WN_Team

Л ' Ц j U Яг &





Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D
Еще на тему
Развернуть
Это просто шикарно.
Честно говоря, не могу дождаться выхода демки.
Хотя-бы потому, что интересно посмотреть на реакцию зарубежных летс-плееров, уважающих индюшки подобного рода.
Уж больно атмосферно сделано, уж сильно качественно.
Ух, бля. Прям как дома побывал.
Ghoul Ghoul21.03.201820:15ответитьссылка 11.5
*звук отклеивающихся текстур*
Хата моих родителей.
Круто. Вот только входная дверь не нравится, мне кажется выбивается из стиля
Лучше будет с дерьмонтином и ромбиками сеточкой?
(у меня такая стояла)
Да, чётко было бы.
Так дверь в наших квартирах всегда отличается роскошью, типа норм хата и соседи мрут от зависти.
Не припоминаю такого. Обычно или мощная железная, или покрытая дермонтином, или покрашенное ярко дерево
SASLUNG
Выглядит отлично, как и прошлые. Хотя третий скрин как будто соотношение сторон на скрине уехало, двери выглядят очень широкими и низкими, понятно, что камера низко, но вот что-то на глаз слишком широкие дверь и проём. Но блин, текстурки и свет шикарно выглядит, скорей бы демку заценить.
круто! очень круто!
что за игра? квест?
Кооперативный хоррор пазлер на двух игроков, боевка тоже предполагается но по минимуму, надо искать слабые стороны монстров и обходить/нейтрализовать их, причем действовать надо опять же вдвоем.
типа оригинал сина где интереснее играть кооперативно? будем посмотреть
Пожалуй ближайший аналог это не вышедший Way Out.
We were here же звучит ближе
Охренеть, у тебя кухня как у меня главная комната, где мама с бабушкой спала по размеру :) Я понимаю, ограничения движка, чтобы камера в текстуры не утыкалась. но, блин, ТАКИЕ пространства очень непривычно видеть в такой декорации.
Игра на двоих, игрокам должно быть комфортно передвигаться в помещениях.
лол, на кухне место только для одной должно быть))))))
Ровно столько, чтобы можно было поднять ложку.
И форточка, чтобы локоть можно было при этом куда-то деть.
С самых первых постов у меня не покидает какое-то двойственное ощущение. С одной стороны, реально охуеть как круто, топовейший графон. С другой стороны, отдельные детали как-то сильно выбиваются и бросаются в глаза.

Например, в прихожей: охуенные двери, стены, коврик, шкаф и... что-то не так с одеждой.
Красивый чайник, бросается в глаза ручка.

Я не знаю, в чем причина. Может, в графике есть аналог зловещей долины? При приближении к фотореализму, отдельные не фотореалистичные детали сильнее бросаются в глаза?
Я обратил внимание, что перчатки толщиной с бумажный лист, но потом понял, это не просто ошибка, а еще и скопированная ошибка, в прихожей также лежат перчатки, того же цвета в той же позе и той же неестественной текстуры и толщины...
Не. Зловещая долина работает, когда ебло или иные части тело достаточно реалистичны, чтобы мозг думал, что это именно ебла или части тела, но в них все равно что-то нехватат и тогда мозгу может быть неприятно, он думает, ведь ебло же, но что-то нехватат. 3d-артефакты всяких предметов, интерьеров и прочих, они как бы субъективны. Для мозга человека не очень важны ручки чайников, они не играли роли в эволюции человеческого восприятия так же, как ебла людей и прочих зверей.

Еще в процессе игры многие мелочи будут не так важны, как на статичной картинке, которая предложена как демонстрация текущих результатов. Хотя все это можно бесконечно поправлять.
Ключевое слово - бесконечно.
Тут много ошибок с масштабом предметов. Например, на кухне: ведро сорокалитровое, широченные ворота на балкон, размазанные по столу предметы, на подоконнике какая-то монструозная консервная банка... На втором скрине такая же беда с блоком из коробков (?), на третьем - с размером бутылки под зеркалом и свернутым ковром из листового металла.
В целом вот такие огрехи и создают ощущение неправильности. Поэтому обычно используют или реальные фото, или стилизованные рисунки, чтоб не было ощущения недоработанности.
Выглядит омерзительно.
Так держать!
xallienx, как ты думаешь, комната должна казаться светлой, когда в ней у люстры горит три лампочки? Не педалируете ли контрастность? Педалируете же.
Я жил на сьемной хате, один в один было. Ставишь слабые лампочки и вуаля.
Даже если лампочка будет слаба, спад интенсивности света все равно останется обратно квадратичным. Разница в восприятии или тонмаппинге. Обычно, после того, как движок визуализации, какой бы он не был, посчитает все необходимые линейные значения цвета пикселей, делается преобразование линейных данных с высоким динамическим диапазоном в выходной формат с низким динамическим диапазоном, это и называется tonemapping. Тоже самое делается и когда человек фотографирует что-то на камеру, а потом данные с матрицы преобразуются в удобосмотрибельную на дисплее форму. Человеческое восприятие тоже можно считать некоторым таким и этаким преобразованием. Так вот tonemapping бывает разный. Современные движки визуализации часто имеют уже готовые хорошие средства тонмаппинга для того, чтобы изображение выглядело наиболее естественно или так, как захочет пользователь рендера. Например, некоторые пользователи злоупотребляют имитацией некачественных камер с заметной хроматической аберрацией и некорректной цветопередачей, чтобы отвлечь внимание от недостатков контента. Ту же самую задачу решают цветокорректоры, когда работают с фотографиями или видео, только цветокорректоры стараются добиться эффекта присутствия, учитывающего особенности восприятия. Дело в том, что оно, в отличии от камеры, довольно хорошо адаптируется к условиям освещения, а так же имеет всякие этакие нюансы, многие из которых в данной теме обсуждения можно было бы не затрагивать.

В данном случае, мне кажется, что контрастность изображений, которые демонстрирует xallienx, избыточна, даже если с точки зрения движка имитируется корректное освещение.

Можно использовать иные настройки тонмаппинга, а иногда имеет смысл использовать иные варианты спада интенсивности света, например, линейный, вместо обратноквадратичного.
Спасбо за лекцию, но я в курсе. что такое тонмаппинг и как он работает. И тем не менее мне картинка не кажется нереалистичной. Можешь считать меня говноедом.
Не хватает дохлых мух в плафонах, а так все путем
Что за адовое ведро с пластмассовой ручкой на первой фотке? Литров на 20 ?

В общем скрины выглядят просто охрененно!
Супер!
А можешь номиналы резисторов поменять (надписи на коробкАх), чтобы ублажить глаза радио-граммарнаци?
Не 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
а 1.0, 1.5, 2.2, 3.3, 4.7 и 6.8, и аналогично для десятков и сотен, т.е. 10, 15, 22, ... 100, 150, 220, ..., 1000, и т.д., главный принцип что первые цифры не абы-какие, а из определённого ряда. Я для примера привёл из ряда E6, вот табличка из википедии с популярными значениями:
Номинальные ряды ЕЗ, Е6, Е12, Е24 ЕЗ Е6 Е12 Е24 1,0 1,0 1,0 1,0 1,1 1,2 1,2 1,3 1,6 1,5 1,5 1,6 1,8 1,8 2.0 ЕЗ Е6 Е12 Е24 2,2 2.2 2.2 2.2 2.4 2.7 2.7 3.0 3,3 3,3 3,3 3.6 3.9 3.9 4.3 ЕЗ Е6 Е12 Е24 4,7 4,7 4.7 4.7 5,1 5.6 5.6 6.2 6.8
Это надо нашего художника убалтывать...
Убалтайте! Реально, если такая детализация, то и такая не мелочь тоже должна быть сделано хорошо.
Все на какие либо то мелочи указывают но это все месяцы работы.
Провод над дверью не до конца закреплённый - это же показывает насколько авторам не всё равно и они пытаются сделать как прям у меня дома!
Вот только вытяжка стоит у буржуев. Обычно у таких обои новые. Или тут квартира в стадии ремонта?
Тут комплексный контент для двух разных квартир по контексту.
Так это разные квартиры!
трата времени и денег
осеннее время провождение
— говорят про тебя твои родаки
родаки?
А в прошлых постах квартира вроде какая-то другая была, побольше что-ли, я что-то пропустил? Кстати а будет ли в игре свободный режим? Просто вертеть камерой и рассматривать все, желательно бы еще свет в режиме день-ночь :). Мне играть даже не надо, я бы просто залип в интерьер и смотрел, смотрел и рассматривал каждую деталь :).
Нет вы нам такой фитчинг не по времени. А вот касательно квартиры - это просто тест сцена.
Я же правильно понимаю, в игре будет не одна квартира?
Жилой комплекс.
Просто охуенно, вообще
Вот только на 3 скрине угол стены крайне ровный, мне кажется было бы лучше сделать пару сбоев на нем.
Ну и беспорядок. Мне старый вариант с чистенькой квартирой больше нравился. Или интерьер по мере продвижения по сюжету меняется?
Конечно + будем вносить элементы сюрреализма.
Трещина на кухне просто пипец, дом явно сел, подвал, наверное часто затапливало. Настенные часы в виде наручных часов - наше всё.
Может ещё рано об этом, но какте планы по релизу игры - в стиме будет? И какова цена вопроса.
В Стиме в первую очередь, цена - пока не задумывались.
Класс! Теперь не обязательно выходить из комнаты, можно просто включить это.
Газовая плита есть, а газовой трубы нет
Думаете как нибудь реализовать зеркала? Или так оставить?
На сколько помню, в современных движках их можно сделать только с помощью костылей - создать отзеркаленный уровень за зеркалом вместе с копией протагониста (большая нагрузка и громоздкость уровня), с помощью камер (низкое разрешение "отражения"), с помощью не эвклидового пространства (такое вообще возможно?). Может появились новые, более качественные костыли?
Ты что-то перечислил какие-то доисторические методы из 90х. Уже в году этак 2007-2009 можно было встретить качественные отражения в стекле, гладком металле. Но, честно говоря, редко, как правило всем похуй
Мы уже сделали заркала, но еще мнго работы по их оптимизации.
А играешь за вампира? :)
А вообще, жалко, что возможности движка позволяют довольно фотореалистично отрисовать крупные объекты типа стен, шкафов, дверей, а с мелкими всегда беда, они смотрятся очень чужеродно. Особенно ощущается на столе с ардуиной.
RT только на днях анонсировали, мы еще не успели внедрить ну и компы понадодбятся из будущего )
Слишком ровные стены, ломают погружение.
Просто проходил мимо. Зачёт и респект вам за проделанную работу.

Кривые трубы покрытые ржавчиной подводятся к газовому котлу над чугунной ванной, а внизу безвкусный и выцветший коврик в форме рыбки из рефлёно-мягкого материала. О, ещё квадратная раковина а над ней белая деревянная тумбочка с зеркалом, покрытая желтизной.

И да, розовый держатель для туалетной бумаги(хотя откудао там), пусть будет синий или белый.
Господи да вы психи! Кто ложит всю туалетную бумагу на пол?
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
щш Kl Л* ‘ .* ÍL~n kSSBf^I:* *■* -• i ' /Л Т-шщ* ., g?Twin Soul Demo gameplay,Gaming,alchemilla mod,Twin Soul,White Noise,Silnt Hill,survival horror,unreal engine 4,ue4,Resident Evil,indie gamedev,Allison Road,This is an extended version of demo gameplay, our vertical slice.
подробнее»

win Soul сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам game art Игры gamedev unreal engine 4 3D 3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт survival horror horror art Twin Soul

Twin Soul Demo gameplay,Gaming,alchemilla mod,Twin Soul,White Noise,Silnt Hill,survival horror,unreal engine 4,ue4,Resident Evil,indie gamedev,Allison Road,This is an extended version of demo gameplay, our vertical slice.
T w 4 J» ^ .J mm ж* %bH|] |: '. i\ .-a J _ Л M' y ïf pv PTwin Soul Diary №2,Gaming,alchemilla mod,Twin Soul,White Noise,Silnt Hill,survival horror,unreal engine 4,ue4,Resident Evil,indie gamedev,Allison Road,Discord: https://discord.gg/hW7UzKrk Follow us on Facebook: https://www.facebook.com/groups/WhiteNoiseTeam/ Follow us on Tritter: ht
подробнее»

сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам game art Игры gamedev unreal engine 4 unreal engine 5 3D 3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт survival horror horror art Twin Soul удалённое

Twin Soul Diary №2,Gaming,alchemilla mod,Twin Soul,White Noise,Silnt Hill,survival horror,unreal engine 4,ue4,Resident Evil,indie gamedev,Allison Road,Discord: https://discord.gg/hW7UzKrk Follow us on Facebook: https://www.facebook.com/groups/WhiteNoiseTeam/ Follow us on Tritter: ht