Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр
Привет JoyReactor. Есть в этой стране область, где словно половину города объела стая саранчи, а в некоторых районах люди смотрят на рваные джинсы как советские солдаты на Берлин в 45-м. Имя этой области Ульяновск и тут свою студию обосновали мы – “Fatal Error Games”. В этой небольшой статейке мне бы хотелось рассказать вам о нас и о том, чем мы занимаемся.
Кота зовут Фенрис и он хейтер главного героя
Самое главное чего хочется получить по итогам проекта – ценный опыт доведение игры до релиза. А вообще, было бы неплохо начни игра продаваться, ведь ресурсы генерального спонсора (деньги подаренные на новый год) не безграничны.
Конкретно этот проект начал свою жизнь не так давно. Собраться решили в четыре лица: гейм-дизайнер, он же идейный вдохновитель; два молодых программиста; талисман компании (тестировщик, текстовый редактор по призванию). Игру делали с прошлого июля (2017 года), но все это время было стыдно о ней рассказывать. И вот прошел целый год, время мучений, бесконечной череды ошибок и косяков. Кажется, что мы забредаем куда-то не туда. Помогите...(ノ_ヽ)
Наверняка вы уже прочли целую кучу замечательных историй о том, как очередной "архитектор матрицы" решил сделать свою игру, где испытывают целую гамму хтонических трудностей начиная от игнорирования диздока и вплоть до провала на рынке. Наша история тоже наполнена целой чередой трагических случайностей выдаваемых за проблемы. За этот год накопилось множество замечательных историй, которым хотелось бы с вами поделиться.
К примеру, в начале прошлой осени у нас на найме был дизайнер. Идея пригласить квалифицированного сотрудника возникла тогда, когда мы поняли, что интерфейс выглядит как главное меню "русской рыбалки" в beta-версии. (Возможно такой дизайн считался бы передовым в 2009 году)
Так как никто из нас не обладает впечатляющими художественными талантами, нам пришлось нанять первого человека со стороны, которому пришлось заплатить аж за 2 тысячи рублей. Неладное можно было бы заподозрить тогда, когда он умудрился купить себе графический планшет за полученные деньги (он ещё так рад был...) За такую сумму девайсом должен бы был оказаться альбом с привязанной к нему шариковой ручкой… Мы тогда еще не знали, да и сейчас не в курсе, сколько стоит нормальный планшет?
Когда же он прислал нам результат, мы были по-настоящему удивлены. То, что удалось сделать собственными силами походило на работу пятиклассника с первых уроков информатики, но то что выдал он уже представляло собой серьёзный проект первокурсника
Вот что предстало нашему взору в октябре прошлого года
Впоследствии выяснилось, что проделанная им за 8 часов роспись “флорентийской капеллы" сделана из текстур найденных по первому же запросу в гугле. Но нашей неискушенной команде все равно понравилось. Надо бы добавить, что дизайнер этот довольно быстро исчез из поля зрения и больше не объявлялся.
Вы бы видели где мы работаем. Наш офис (да, чтобы не терять друг друга из виду мы его сняли) похож на коммунальную комнатушку, правда в центре города. Соседствовать приходится с продавцом рыболовных снастей, провинциальной студии красоты и конторой бухгалтерских услуг. Оцените процесс корректировки интерфейса
Зачем я все это пишу? Было бы крайне полезно и интересно узнать ваши мысли, которые помогут скорректировать нашу работу. Вот мы мучаемся, мучаемся и не понимаем, что должно быть в абстрактной самодельной игре, чтобы зацепить хоть какую-то аудиторию. Ведь сейчас, когда проект уже приближается к выходу, пора задумываться об аудитории, то есть вас. На чем стоит сделать акцент в первую очередь и пустить это в beta-версию?
Сейчас команда одновременно пытается довести до приемлемого состояния геймплей, графику, код, да еще и интеграцию со стимом настроить. Кажется, один из программистов втихаря делает ачивки вместо того чтобы починить вылеты. Его можно понять…
Со своей точки зрения иной раз собственное детище кажется чуть ли не квантовой реальностью из фильма "Первому игроку приготовиться", но по факту больше напоминает “гульмена”. Когда видишь по 40 раз одного и то же, глаза здорово замыливаются. Именно такие причины и побудили нашего геймдиза собрать команду, чтобы совсем уж не упираться в стену собственной субъективности. Вероятнее всего наша игра говно, но мы не сдаемся и честно приходим за советами в интернет.
Если у вас есть мысли, которыми хочется поделиться – смело оставляйте их в комментариях, а мы прочтем и ответим. В будущем, если эта статейка кому-то понравится и нас не закидают кибер-камнями, мы напишем ещё несколько забавных и гайдовых текстов, а также конкретно о игрушке.
Сама игра выйдет, вероятно, в августе в качестве раннего доступа, а осенью будет полноценный релиз.
P.S.
Про деньги на новый год шутка, сами справляемся
И да, у нас есть "зеркала", если вдруг по какой-то неведомой причине захочется вступить – велком. Иногда туда выкладывает свои личные посты наш геймдиз. https://vk.com/fatalerrorgames (меня ведь за это не забанят...?)
Подробнее
1 'jr~ ■ “V -jr mr'^~Â s? « Г ] 1 ——=> / » ! V, . ШШШШ ^
Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв
Видео будет обязательно, к концу месяца доделаем и выложим. Ну и больше об игре напишем, про сюжет, ивенты, геймплей.
Он апаеться после торговли душами, скилы у него есть, их можно качать за душы?
Система фарма и прокачки всегда топовая фишка.
А боженька с кем-то рубиться, с другими боженьками НПС?
Да, боги рубятся с другими богами. Напрямую по щам через лука-лицо дать не получится, по поработить и победить вполне
Сразу вопрос - где и как планируется релизнуться. В варианте бесплатно, но просим донатов или платно, но не дорого. Или вообще стим?
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Blueprints
"Начало работы со Steam из России для одинокого разработчика игр"
Ради хорошей идеи можно простить многое - и интерфейс, и графику, и баги - и даже денег занести. Вон "Papers, please" при всех своих пикселях и типа-midi-шном звуке собрала массу фанатов.
А вот сделать комичный арт в стиле "Цианистый калий и счастье" - действительно проще. За юмор многое прощают
А так, позволю себе пару советов:
1) Если хотите хоть каких-то денег, вам нужен кто-то с глазами. Сделать промо картинки, видео трейлер, да и имеющийся интерфейс я бы выкинул и сделал заново, без обид. Ищите энтузиаста среди знакомых или... после пункта 2 среди тестеров
2) Не с того начали. Кор геймплей ведь простой? Простой. Запилите демку за неделю максимум и тестируйте ее на людях. Если в таком виде игра не нравится - экспериментируйте дальше с кор-геймплеем. А то сейчас вы идете вслепую.
Мы начали с Ludum Dare. Джемы вообще начало большинства вышедших инди игр.
Лично меня в инди проектах всегда цеплял геймплей и функционал. Попробовать быть тем, кем мы еще не были в играх, делать то, что не доводилось, вот это реально вызвало бы интерес у меня, т.к. крупные компании слишком трясутся над прибылью и боятся экспериментировать. Поэтому как идея неплохая, но если упор на сюжет и заскриптованные события, то возникают сомнения.