На самом деле нет. Это как с гвоздями в седушках йогов - напороться задницей на один гвоздь ужасно больно, но когда их несколько десятков вес распределяется и ты уже не получаешь полного урона.
Вся нагрузка в основном на проц, если рендер процессором или на видяху, если рендер видяхой. Оперативная память практически не используется (только если в сцене имеются материалы с большим количеством текстур тогда оператива тоже забивается). Рендерить такие симуляции - очень ресурсоемко.
Рендерят вокселей все равно производиться на видеокарту, хотя на нее нагрузка очень мала в этом случае, а вот проц есть как не в себя, так как нужно просчитать множество частиц, но и оперативка тоже нужна для этого, причем побольше чем при полигональной модели (не учитывая gddr)
Рендер производится тем, что стоит в настройках, если выбран CPU то рендерится процессором, если GPU - то видеокартой, воксель это или полигон разницы нет. Хотя я сужу по 3ds max'у, тк только в нем работаю, может в других программах и есть разделение, хотя я не уверен
То что можно рендерить на CPU базару нет, но в данном примере показаны воксели, и рендер это лишь малость, самое главное это просчет координат, и вот он обрабатывается только на CPU, с учетом RAM, и только после рендериться
Честная физика тряпок, воды, всяческих мягких тел плохо распараллеливается, поэтому видяшный брутфорс в этом деле скорей всего не взлетит не смотря на все эти демонстрации. Например, FLIP fluid хорошо на ЦПУ работает, а на видяхе скорей всего не получится сделать такую же классную воду.
Согласен, как никак GPU имеет ряд заложенных ограничений, которые никак не перепрыгнешь, в отличие от CPU, поэтому реалистичное поведение предметов, в основном обрабатывает CPU
А!вон оно чо!просто я в этом особо не разбираюсь.и хотел просто узнать чего это разработчики подобную красоту в игры не внедряют...теперь ясно.спасибо)
В данном случае довольно простая на несколько минут симуляция жидкости низкого разрешения. Вот такая примерно. Вот тут тоже кубики и если я нажму на плей, то будет анимация в реальном времени, а рендер кадр в секунду при 20 сэмплах. К сожалению джойреактор не принимает mp4, а так я бы показал анимаю :) Кубики получаются с помощью любого генерирующего модификатора, в данном случае это блендоровский ремеш. Но может все, что угодно. Лего можно получить с помощью материала. Было достаточно карты нормлей, но можно сделать тру дисплейсмент, а можно с помощью частиц облепить поверхность меша чем-угодно, хоть пиками точеными, хоть хуями дрочеными. Можно рендерить на грядущем движке eevee, в реальном времени, почти в реалтайме, в высоком разрешении, это будет фейковый pbr, примерно тоже самое, что используется в современной игровой графике.
есть специалисты?подскажите пожалуйста