Кстати, ребята кто играл, как сама игрулина? Хочу вот купить вторую, но не хочу чтоб также как и с NierAutomata (был печальный опыт, хоть и сюжет там более-менее)
Нуууу тут всё сугубо индивидуально. Но лично мне вторая полностью окупила свич по впечатлениям... Да блин. Для меня это вообще лучшая игра за последние лет 5.
Для любителей слешеров - в самый раз. Но мне, как не очень опытному в этом жанре, все равно играть было интересно. 2ю часть на эмуле прошел. Так же понравилась.
Если Нир не понравился именно из-за простоты и банальности боевки, то Байонетта в самый раз
При всей моей любви и обожании к ниер автомате - этот ролик к её боевке не имеет никакого отношения. Весь сюжет, включая спрятанного босса, проходится достаточно просто, на нормале - так вообще изи, тип боевки там - бит эм ап, т.е. по сути просто закликивание врага до смерти. А то что ты показал - это типичные азиаты, они так любую игру выдрочить, хоть тетрис проходить на высшей скорости с невидимыми фигурками, хоть найти в каком нибудь говне из гринлайта баг и проходить через него всю игру, попадая всем врагам пулей ровно в один и тот же пиксель в подмышке, виртуозно уворачиваясь от врагов, прыгая по особо тяжелым частицам воздуха. Гениальней от этого боевка этого говна из гринлайта не станет.
Такие игры всегда рассчитаны на "хард" уровень сложности именно потому что там они раскрываются по полной. "норм" и "изи" убивает все удовольствие от слешеров и приводит к закликиванию.
В играх, расчитаных на "хард" уровень сложности всегда есть схема по повышению уровня сложности. Как в диабло2 или дмц, когда каждое следущее прохождение открывает следующий уровень сложности.
В противном случае - "Нормальный" - это дефолт. Относится и к ниер автомате. Твоя любовь к хардкору - это твоя любовь к хардкору, а не обязаловка для всех остальных. К тому же, ниер автомата даже на харде сложна только по началу, после нескольких защитных чипов и увеличения хп - сложность резко падает. В основном потому что уровни - даже малейшая попытка начать выполнять сайдквесты быстро заканчивается сильным перевесом в уровнях, ибо достаточно даже маленького, чтобы разрыв с мобами начал только расти. Какая сложность, когда ты 60-ый, а мобы 40-ой?
На самом деле, этот хард уровень зачастую полное говно.
Сейчас играю в Байонетту. Хотел сразу на максимальном, но он недоступен. Да и похуй на это, так как даже на нормале умудряешься отъезжать чисто из-за нетерпения. КОГДА ТЫ ВЫНУЖДЕН БИТЬ ОДНУ И ТУ-ЖЕ ХЕРНЮ ПО 15 МИНУТ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО 90% ВРЕМЕНИ ОНА НЕУЯЗВИМА.
Сейчас у всех разработчиков изменение уровня сложности заключается в следущем - сократить ХП игрока в 8 раз. Увеличить хп врагов в 16 раз. В итоге, вместо логичного "Один выстрел = один труп. И не важно с чьей стороны." мы имеем "Если в тебя стрельнуть калибром .22 - ты умрёшь. Если ты выпустил всю обоиму АКМ во врага - нужно перезарядится и сделать это ещё раз." Это напрочь убивает весь геймплей.
Я не против изнуряющих боёв, это очень интересно, но только когда этому есть объяснение. А не когда "Ну, ты прорубил меня насквозь три сотни раз, разделив на 6 миллионов частей, но твоё оружие лишь +1, а не +9, так что это лишь половина хп. Ах да, ещё если я двину ногой в твую сторону - ты умрёшь. Здорово, правда?"
Фанат автоматы в треде
Вот скажи мне, если в ниер автомата для тебя сюжет БОЛЕЕ-МЕНЕЕ, то назови мне тот обширный список игр, в которых сюжет хотя-бы хороший. А потом еще и список игр, где к сюжету употребимы такие слова как невероятный, исключительный, изумительный, шедевральный и.т.д.
А что такого особенного в сюжете Автомата, скажи мне? Сюжет А-концовки довольно... Обычный, чтоле. В повторяет его почти полностью с парой вставок. Не спорю, C, D, и Е весьма круты и эпичны, но чего-то прям сверх-невероятного, что изменит твою жизнь и запомнится навсегда... Хотя, Е-шка... Но это не из-за сюжета, а из-за охуеннейшего контакта с другими игроками.
Не буду спорить, сюжет там весьма хорош, но вот называть его "невероятным", "шедевральным" и так далее у меня лично не выходит. Возможно потому, что по дороге сюжета приходилось кучу времени бегать туды-сюды...
так там весь прикол сюжета и сценария в том, что он не об андройдах, а об игроках и нашем восприятии реальности. Унылый геймплей к сюжету не относится. Даже если ты не считаешь его невероятным и шедевральным (хотя иначе называть нечто столь оригинальное не выйдет, если ты не отбитый) - называть его "более-менее" как то хз...
Согласен, что сюжет там точно ни разу не "более-менее", но, имхо, и чем-то невероятным он не является. А то, что ты сказал вначале... Имхо, попахивает СГПС. Я же говорил не о "скрытых смыслах", которые либо не найдёт никто, либо каждый найдёт свой, а именно о той истории, что нам показали. И она таки хороша, ну, во всяком случае в C, D, E-концовках...
Однако, повторюсь, глубинные мысли, которые авторы могли и не закладывать, не являются для меня причиной говорить, что это нечто выдающееся. Ну и да, главный прикол в том, что андроиды в Автомате неотличимы от людей. В принципе. То есть будь на месте A, B и S люди, ну или какие-нибудь суперсолдаты, то изменилось бы не так уж и много, на самом деле. А за этой шкурой машин прячется хорошая, но, в общем-то, не особо оригинальная история. Во всяком случае первая половина, вторая таки хоть чем-то меня порадовала, в отличие от первой, которую я брутфорсил только потому что знал, что дальше будет что-то крутое.
Ну и, естественно, пьяную Деволу я точно не скоро забуду :D
во-первых, легко кидаться словами про СПГС, сложно помнить, что СПГС - это чаще хорошо, чем плохо.
во-вторых, АБ концовки - промежуточные и концовками не являются. это всё равно что сказать "мне не понравился сюжет пьесы, потому что первая концовка была слабая", имея в виду объявление на антракт.
в-третьих, сам сюжет хорош в первую очередь потому что сценарно проработан. форма в искусстве всегда была и будет важнее содержания. можно рассказать одну и ту же историю, но у одних выйдут оригинальные звездные войны и властелин колец, а у других - защитники.
в-четвертых, весь смысл автоматы - в глубинных смыслах. игра об этом сообщает всеми возможными силами.
в-пятых, сюжет поднимает достаточно обширный пласт важных вопросов. важным оказывается лишь твоя осведомленность об этих вопросах. То, что эти вопросы изучаются более поверхностно, чем в иных других произведениях - не умаляет их значимости. Открытие случается лишь однажды, сюжетов которые качественно позволяют его сделать - не так уж и много. Нельзя идти читать Гоголя не выучив для начала азбуки
в-шестых, твой синдром завышенных ожиданий - это твоя проблема, а не игры. люди почему то нынче думают, что если сюжет не заканчивается тотальным тленом разрухой и безысходностью - то сюжет слабый и неочень, а если он не закручен так, что миссис марпл и шерлок холмс повесились от этой самой безысходности - то он прямолинейный и скучный. Крайности, ссээээр.
в-седьмых, игра на поверку, за счет этих самых СПГС и уникальной работы с игроком - глубже, чем кажется на первый взгляд
в-восьмых, игра качественно давит на эмоции. не буду тут спойлерить перед честным народом, но когда происходящее способно даже довести до слёз и делает это не через пожалейку - это уже крутая работа.
в-девятых, экзистенциализм. он всё делает лучше.
в-десятых, сценааариииий и то , как он связан с геймдизайном. он крут. изучать то, как хотел сказать автор ничуть не менее интересно, чем изучать что хотел сказать автор.
1 — не спорю. Но это не делает сюжет лучше, чем он есть.
2 — что, однако, не отменяет тот небольшой факт, что А и В подают ЗАКОНЧЕННУЮ историю и, не знай человек о том, что будет после, скорее всего просто забросит игру. Ведь в А даже намёка нету на продолжение.
3 — ну, знаешь ли, сценарий, конечно, хорош... Но не более того. Шедевром он не является.
4 — ага, только ты забываешь о таком небольшом факте, что каждый находит свой глубинный смысл, который разработчики могли и не вкладывать.
5 — вот честно, каких-то особо необычных вопросов я сам в Автомате не увидел. Те, что есть, уже много где мелькали, так что тут ну такое.
6 — я что-то говорил о том, чего ожидал? Честно, меня очень порадовало то, что происходит после концовки за Девяткина. ОЧЕНЬ. Изначально я на Автомат смотрел и вовсе как на средний битэмап с, правда, охрененным количеством механик (я про разные планы камеры).
7 — повторюсь ещё раз, СГПС и глубинный смысл не очень хорошие аргументы в обосновании шедевральности игры. Вон, в том же Евангелионе нашли много всяких глубинных смыслов, хотя авторы добавляли всякие штуки чисто для крутости.
8 — согласен. Я лично сам на концовке Е пустил скупую слезу.
9 — ну такое. Не спорю, мысль хорошая... Но камон, она уже давно обросла мхом и её эксплуатировали как бы не до нашей эры.
10 — сценарий крут, геймдизайн сосёт. Да, я про огромные пустые поля, по которым надо наматывать мега-унылые круги. Хотя в некоторых местах, как место рождения Адама или арена Певицы, например, всё выглядит ну очень круто.
Ох бляяяяяяяяяяя....
1. Если сюжет создан так, чтобы давать тебе пищу для размышлений - это не делает его лучше?
2. нет. и А и Б вбрасывают целую кипу намёков, что это еще не конец. Начиная от вбросов про А2, заканчивая неоткрываемыми ящиками, отсутствующими кусками записок о проекте гештальт и прочих подобных мелочей, заканчивая текстом с прямым сообщением об этом факте на экране после титров!
3. ты взял один из критериев, чтобы поспорить даже не с критерием, а с самим выводом?
4. Учитывая, что некоторые из них написаны прямым текстом...
5. ты опять не оспорил аргумент, к тому же лишь подтвердил его.
6. ты сейчас звучишь именно так, что мне остается лишь предположить, что ты назовёшь гениальным лишь тот сюжет, который хитровыебано закручен и безысходно безысходен. Пока ты этого не опроверг, более того - ты так и не назвал хоть одного примера того, а что же по твоему гениальный сюжет и сценарий в видеоиграх и какими критериями ты руководствовался.
7. "игра глубже, чем на первый взгляд" и спгс - это разные понятия. Игра - глубже, чем на первый взгляд. простые темы сменяются более сложными. качество СПГС-а я вывел в отдельный пункт
9. И что? Еще раз - первое открытие происходит лишь единожды, на то оно и первое и открытие. Рассказывает про эту тему автор? да. Развивает ли эту тему - развивает? вполне себе.
10. Я сказал именно о работе сценария с геймдизайном - т.е. всех этих фишечках и нюансиках в геймдизайне, которые работают на благо сценария. Т.е. когда камера поворачивается боком, чтобы отдалить тебя от героя, когда меню лагает, чтобы воздействовать на твое восприятие, когда бота можно погладить движением, напоминающим будто ты гладишь мышку. и.т.д.
Резюмируя:
Йоко таро взял хороший сюжет, написал под него великолепный сценарий, насыщенный целым ворохом нюансов, которые выдают в нем отличного сценариста. И рассказал всё это методами, возможными лишь в формате видеоигры, но используя при этом оригинальные методы, которые если кто и догадывался так использовать - то мало кто и уж точно не в таких дозах и уж точно не делал это основной фишкой, на которой построена вообще вся суть игры.
Хороший сюжет. Отличный сценарий. Смелая, уникальная и неожиданная подача. В сумме дают целый ворох уникальных эмоций, пусть и относительно узкому кругу лиц. Именно это и делает сюжетную составляющую Ниер Автоматы гениальной.
Только в ниер автомата концовка Е сработала бы. Только Йоко Таро смог до неё додуматься и таким образом использовать. Только в комментариях под ниер автомата можно найти людей, которые извиняются перед другими игроками или благодарят их, хотя де факто те вообще ничего не сделали и все это прекрасно понимают. Игр вообще хотя бы потенциально способных на подобный эффект - по пальцам пересчитать. Возможно даже одной руки.
Как слэшер, бойкая, динамичная, однотипнаяяяяя...безумно.
Тебя постоянно закидывают мобами, боссами,
сюжет худо-бедно раскачивается. И все это замечательным
образом превращается в "выпускать кишки 10 минут без остановки".
Похожими друг на друга приемами и раздрачиванием кнопок пальцерубом
с бешенной скоростью.
Нажми кнопку Х 1000раз за 10 секунд и нанеси убер-дамаг. Это скучно.
С таким подходом, еще десяток лет и она сгниет в тени Devil may cry.
ждал, верил, а по факту ИМХО, оооочень скучная и нудная, благодаря некоторым ее особенностям. Тупо не осилил т.к. после полутора часа игры просто засыпал
Если Нир не понравился именно из-за простоты и банальности боевки, то Байонетта в самый раз
после этого спам пинков в байонетте кажется детским садом
В противном случае - "Нормальный" - это дефолт. Относится и к ниер автомате. Твоя любовь к хардкору - это твоя любовь к хардкору, а не обязаловка для всех остальных. К тому же, ниер автомата даже на харде сложна только по началу, после нескольких защитных чипов и увеличения хп - сложность резко падает. В основном потому что уровни - даже малейшая попытка начать выполнять сайдквесты быстро заканчивается сильным перевесом в уровнях, ибо достаточно даже маленького, чтобы разрыв с мобами начал только расти. Какая сложность, когда ты 60-ый, а мобы 40-ой?
Сейчас играю в Байонетту. Хотел сразу на максимальном, но он недоступен. Да и похуй на это, так как даже на нормале умудряешься отъезжать чисто из-за нетерпения. КОГДА ТЫ ВЫНУЖДЕН БИТЬ ОДНУ И ТУ-ЖЕ ХЕРНЮ ПО 15 МИНУТ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО 90% ВРЕМЕНИ ОНА НЕУЯЗВИМА.
Сейчас у всех разработчиков изменение уровня сложности заключается в следущем - сократить ХП игрока в 8 раз. Увеличить хп врагов в 16 раз. В итоге, вместо логичного "Один выстрел = один труп. И не важно с чьей стороны." мы имеем "Если в тебя стрельнуть калибром .22 - ты умрёшь. Если ты выпустил всю обоиму АКМ во врага - нужно перезарядится и сделать это ещё раз." Это напрочь убивает весь геймплей.
Я не против изнуряющих боёв, это очень интересно, но только когда этому есть объяснение. А не когда "Ну, ты прорубил меня насквозь три сотни раз, разделив на 6 миллионов частей, но твоё оружие лишь +1, а не +9, так что это лишь половина хп. Ах да, ещё если я двину ногой в твую сторону - ты умрёшь. Здорово, правда?"
Вот скажи мне, если в ниер автомата для тебя сюжет БОЛЕЕ-МЕНЕЕ, то назови мне тот обширный список игр, в которых сюжет хотя-бы хороший. А потом еще и список игр, где к сюжету употребимы такие слова как невероятный, исключительный, изумительный, шедевральный и.т.д.
Не буду спорить, сюжет там весьма хорош, но вот называть его "невероятным", "шедевральным" и так далее у меня лично не выходит. Возможно потому, что по дороге сюжета приходилось кучу времени бегать туды-сюды...
Однако, повторюсь, глубинные мысли, которые авторы могли и не закладывать, не являются для меня причиной говорить, что это нечто выдающееся. Ну и да, главный прикол в том, что андроиды в Автомате неотличимы от людей. В принципе. То есть будь на месте A, B и S люди, ну или какие-нибудь суперсолдаты, то изменилось бы не так уж и много, на самом деле. А за этой шкурой машин прячется хорошая, но, в общем-то, не особо оригинальная история. Во всяком случае первая половина, вторая таки хоть чем-то меня порадовала, в отличие от первой, которую я брутфорсил только потому что знал, что дальше будет что-то крутое.
Ну и, естественно, пьяную Деволу я точно не скоро забуду :D
во-вторых, АБ концовки - промежуточные и концовками не являются. это всё равно что сказать "мне не понравился сюжет пьесы, потому что первая концовка была слабая", имея в виду объявление на антракт.
в-третьих, сам сюжет хорош в первую очередь потому что сценарно проработан. форма в искусстве всегда была и будет важнее содержания. можно рассказать одну и ту же историю, но у одних выйдут оригинальные звездные войны и властелин колец, а у других - защитники.
в-четвертых, весь смысл автоматы - в глубинных смыслах. игра об этом сообщает всеми возможными силами.
в-пятых, сюжет поднимает достаточно обширный пласт важных вопросов. важным оказывается лишь твоя осведомленность об этих вопросах. То, что эти вопросы изучаются более поверхностно, чем в иных других произведениях - не умаляет их значимости. Открытие случается лишь однажды, сюжетов которые качественно позволяют его сделать - не так уж и много. Нельзя идти читать Гоголя не выучив для начала азбуки
в-шестых, твой синдром завышенных ожиданий - это твоя проблема, а не игры. люди почему то нынче думают, что если сюжет не заканчивается тотальным тленом разрухой и безысходностью - то сюжет слабый и неочень, а если он не закручен так, что миссис марпл и шерлок холмс повесились от этой самой безысходности - то он прямолинейный и скучный. Крайности, ссээээр.
в-седьмых, игра на поверку, за счет этих самых СПГС и уникальной работы с игроком - глубже, чем кажется на первый взгляд
в-восьмых, игра качественно давит на эмоции. не буду тут спойлерить перед честным народом, но когда происходящее способно даже довести до слёз и делает это не через пожалейку - это уже крутая работа.
в-девятых, экзистенциализм. он всё делает лучше.
в-десятых, сценааариииий и то , как он связан с геймдизайном. он крут. изучать то, как хотел сказать автор ничуть не менее интересно, чем изучать что хотел сказать автор.
2 — что, однако, не отменяет тот небольшой факт, что А и В подают ЗАКОНЧЕННУЮ историю и, не знай человек о том, что будет после, скорее всего просто забросит игру. Ведь в А даже намёка нету на продолжение.
3 — ну, знаешь ли, сценарий, конечно, хорош... Но не более того. Шедевром он не является.
4 — ага, только ты забываешь о таком небольшом факте, что каждый находит свой глубинный смысл, который разработчики могли и не вкладывать.
5 — вот честно, каких-то особо необычных вопросов я сам в Автомате не увидел. Те, что есть, уже много где мелькали, так что тут ну такое.
6 — я что-то говорил о том, чего ожидал? Честно, меня очень порадовало то, что происходит после концовки за Девяткина. ОЧЕНЬ. Изначально я на Автомат смотрел и вовсе как на средний битэмап с, правда, охрененным количеством механик (я про разные планы камеры).
7 — повторюсь ещё раз, СГПС и глубинный смысл не очень хорошие аргументы в обосновании шедевральности игры. Вон, в том же Евангелионе нашли много всяких глубинных смыслов, хотя авторы добавляли всякие штуки чисто для крутости.
8 — согласен. Я лично сам на концовке Е пустил скупую слезу.
9 — ну такое. Не спорю, мысль хорошая... Но камон, она уже давно обросла мхом и её эксплуатировали как бы не до нашей эры.
10 — сценарий крут, геймдизайн сосёт. Да, я про огромные пустые поля, по которым надо наматывать мега-унылые круги. Хотя в некоторых местах, как место рождения Адама или арена Певицы, например, всё выглядит ну очень круто.
1. Если сюжет создан так, чтобы давать тебе пищу для размышлений - это не делает его лучше?
2. нет. и А и Б вбрасывают целую кипу намёков, что это еще не конец. Начиная от вбросов про А2, заканчивая неоткрываемыми ящиками, отсутствующими кусками записок о проекте гештальт и прочих подобных мелочей, заканчивая текстом с прямым сообщением об этом факте на экране после титров!
3. ты взял один из критериев, чтобы поспорить даже не с критерием, а с самим выводом?
4. Учитывая, что некоторые из них написаны прямым текстом...
5. ты опять не оспорил аргумент, к тому же лишь подтвердил его.
6. ты сейчас звучишь именно так, что мне остается лишь предположить, что ты назовёшь гениальным лишь тот сюжет, который хитровыебано закручен и безысходно безысходен. Пока ты этого не опроверг, более того - ты так и не назвал хоть одного примера того, а что же по твоему гениальный сюжет и сценарий в видеоиграх и какими критериями ты руководствовался.
7. "игра глубже, чем на первый взгляд" и спгс - это разные понятия. Игра - глубже, чем на первый взгляд. простые темы сменяются более сложными. качество СПГС-а я вывел в отдельный пункт
9. И что? Еще раз - первое открытие происходит лишь единожды, на то оно и первое и открытие. Рассказывает про эту тему автор? да. Развивает ли эту тему - развивает? вполне себе.
10. Я сказал именно о работе сценария с геймдизайном - т.е. всех этих фишечках и нюансиках в геймдизайне, которые работают на благо сценария. Т.е. когда камера поворачивается боком, чтобы отдалить тебя от героя, когда меню лагает, чтобы воздействовать на твое восприятие, когда бота можно погладить движением, напоминающим будто ты гладишь мышку. и.т.д.
Йоко таро взял хороший сюжет, написал под него великолепный сценарий, насыщенный целым ворохом нюансов, которые выдают в нем отличного сценариста. И рассказал всё это методами, возможными лишь в формате видеоигры, но используя при этом оригинальные методы, которые если кто и догадывался так использовать - то мало кто и уж точно не в таких дозах и уж точно не делал это основной фишкой, на которой построена вообще вся суть игры.
Хороший сюжет. Отличный сценарий. Смелая, уникальная и неожиданная подача. В сумме дают целый ворох уникальных эмоций, пусть и относительно узкому кругу лиц. Именно это и делает сюжетную составляющую Ниер Автоматы гениальной.
Только в ниер автомата концовка Е сработала бы. Только Йоко Таро смог до неё додуматься и таким образом использовать. Только в комментариях под ниер автомата можно найти людей, которые извиняются перед другими игроками или благодарят их, хотя де факто те вообще ничего не сделали и все это прекрасно понимают. Игр вообще хотя бы потенциально способных на подобный эффект - по пальцам пересчитать. Возможно даже одной руки.
Тебя постоянно закидывают мобами, боссами,
сюжет худо-бедно раскачивается. И все это замечательным
образом превращается в "выпускать кишки 10 минут без остановки".
Похожими друг на друга приемами и раздрачиванием кнопок пальцерубом
с бешенной скоростью.
Нажми кнопку Х 1000раз за 10 секунд и нанеси убер-дамаг. Это скучно.
С таким подходом, еще десяток лет и она сгниет в тени Devil may cry.