Делаем 3D-шутер по мотивам комикса "Сова - эффективный менеджер"
Доброго времени суток.
Проект - <b>однозначно некоммерческий</b> и служит таким задачам:
- пройти всю последовательность релиза проекта в Стим,
- получить проект в портфолио
- потренироваться в малобюджетном инди-маркетинге.
И все это - с минимумом бюджета (расходы я беру на себя).
Игра делается на Unity.
Используются как свои так и бесплатные ассеты со стора. Многие из них - сильно доработанные.
Сюжет и сеттинг шутера базируется на комиксе Алексадра Дьякова "Сова -
эффективный менеджер".
В качестве протагониста будет выступать Заяц из комикса.
В качестве противников: тушканчики, еноты, летучие мыши, сами совы и волки (в
качестве самых охранников и силовиков совы).
Длительность игры - 5ть локаций (Лес, Завод, Офисы, Заснеженные горы, Пустыня).
Эмоциональная цель игры - отреагировать переживания, возникающие при прочтении
комикса.))
<b>Использование персонажей и нескольких страниц комикса уже согласовано с автором
комикса.</b>
Особенности игры:
- "расчлененка" - можно отстрелить \ оторвать противнику конечность или голову
(что летально, разумеется). Также у некоторых персонажей уязвима "пятая точка".
- несколько видов оружия: вилы, топор, бензопила, огнемет, гранатомет, пулемет.
двухстволка и одно футуристическое оружие, которое игрок находит под конец игры
- много крови
- высокая динамика игры
- возможность нападений со спины, что предоставляет механику "тихих убийств"
- враги имеют ограниченный обзор, и реагируют на звуки
- погодная система (снег, дождь, туман, гроза, ветер), смена времени суток
- локализация попаданий и смена поведения противников, в зависимости от своего
состояния.
Т.е. игра планируется слегка "трешовой" по геймплею.
На текущий момент уже готов прототип. Описанные особенности игры в нем уже
реализованы в той или иной степени.
Видео (уже немного устаревшее и не отображает текущее состояние) :
часть 1: https://drive.google.com/open?id=1rzQvzMpfCoxvhaLjG80zWhBQXFMENOB2
часть 2: https://drive.google.com/open?id=1t4DmzJ4Dr-54t_Gz_1_ghNAFw_z1XCo1
Т.к. на момент записи видео, согласия от автора еще не было получено, то в
ролике практически нет контента, напрямую указывающего на комикс.
Текущий статус разработки (<b>состояние - прототип</b>):
- механики игры (перемещения, взаимодействия, стрельба, модели повреждений) -
ГОТОВО
- UI - ГОТОВО
- метагейминг (покупка оружия и боеприпасов между локациями, брифинг и
дебрифинг) - ГОТОВО
- ИИ противников (атаки, уклонение, поиск игрока, реакции на изменения ситуации,
состояние оглушения и т.д.) - ГОТОВО
- первая локация (сценарий прохождения, контент, левел-дизайн) - ГОТОВО
- контент для второй локации - ГОТОВО
программная часть завершена на 95%, из контента нужны только персонажи
(противники) ну и чуть-чуть пропсов (объектов окружения).
В связи с этим в проект на энтузиазме приглашаются следующие специалисты:
1. Художники по концептам
ТЗ на концепты противников:
https://drive.google.com/open?id=1mCIkA9bg-IE3C7ZrwidyRe1m05CDVRIM
2. 3D-художники (моделлеры)
ТЗ на модели противников:
https://drive.google.com/open?id=1GYHF5BLq62PVQ-p4vGyAS17Oblavu_h0
Пример модели - на картинке в посте.
3. 3D-Аниматоры
ТЗ на анимации:
https://drive.google.com/open?id=1bvDdUx9R6F3q-JiOvk5kGpcXorPj-52S
Также нелишними будут:
- нарративный дизайнер (сочинять тексты для игры)
- звуковик (озвучка)
- специалист по VFX (добавить кровищщи)
На текущий момент в команде:
1. Я - Программист и геймдизайнер (опыт в геймдев-индустрии более 5ти лет. Работал в гд-студиях, взаимодействовал с издателями (например с Big FIsh Games), участвовал в релизах и сопровождении ряда мобильных игр. Опыта издания на ПК нет)
2. Композитор (уже готов трек под боевку + делается трек под меню) - большой опыт написания музыки для игр
3. Помощник ГД и левелдизайнер (по совместительству пробуется в нарратив) - нет опыта.
<b>Текущий контент либо взят из бесплатных источников под соответствующей лицензией и доработан, либо сделан мною.</b>
Желающим серьезно поучаствовать в проекте (т.е. выполнить часть работы по ТЗ, получить место в титрах и по желанию - участие в следующем, уже коммерческом, проекте) будет выслана ссылка на последнюю сборку.
Для оперативной связи:
телеграмм: @homeship
Skype: homeship77
Почта: fosgen.nutes@yandex.ru
Или в ЛС
Во вторых, парни, АСТАНАВИТЕСЬ :)
Из каких-таких резонов нам надо останавливаться?))
Модели и анимации я тоже могу, но не шибко высокого качества и долго.
И прошу не забывать - проект некоммерческий. Т.е. никакой встроенной рекламы, или микроплатежей. Распространяться будет бесплатно.
https://sketchfab.com/ThreeDogNight404
Вот в 2016 товарищ уже искал себе команду: http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=90&t=41049
И заметьте: уже тогда опыт разработки был более 5 лет (как и сейчас).
Причем тут "на халяву"?
Читать не обучены? Проект - некоммерческий. Т.е. я на нем никак не зарабатываю, более того - все расходы (на Стим акк-разработчика, на прохождение гринлайта, на бюджетный маркетинг) - беру на себя. Т.е. я готов вложиться, а участники разработки получают материалы для портфолио, опыт, место в титрах и возможность дальше в составе команды делать уже коммерческий проект.
Если уж вспоминать прошлое - тот проект рассчитывался на команду. Команда понабиралась опыта и сдулась через 2,5 месяца. А в одного, тот проект, я не стал делать - заморозил. Участие было на условиях дальнейшего долевого участия - как это обычно бывает в новых инди-командах.
Какой криминал вы тут усмотрели?
"на прохождение гринлайта" - гринлайт сейчас не надо проходить
"стим-акк разработчика" - 100 долларов.
Под "бюджетным маркетингом" я не знаю, что ты подразумеваешь конечно, но судя по тому, что 100 баксов - это уже "вложиться", то вряд ли сильно много.
Не удивляйся, что у тебя проекты "сдуваются через 2.5 месяца", если ты считаешь, что "материалы для портфолио, опыт, место в титрах" в твоем проекте - это достойное вознаграждение за труд.
Я сопоставляю с тем, что я:
- вкладываю свою работу как кодер и ГД,
- трачу свои деньги,
- готов тратить свое время (в разумных пределах) на получение опыта другими членами команды
и
получаю в свою очередь - ничуть не больше, чем остальные разработчики проекта.
Почему сдулся тот проект - ты видимо невнимательно прочитал? Люди - поучились, набрались знаний и отвалили.
Причем это настолько распространенная модель поведения, что я с этим сталкиваюсь в 90% рассмотрения кандидатов.
Т.е. им можно "поучиться на халяву", а мне - ожидать работы в равных со мной условиях, где я еще и больше трачу - нельзя?
И я прекрасно понимаю, что ты это не воспримешь и что тебя невозможно переубедить.
Просто если тебе реально дорого твоё время (про что ты постоянно пишешь) - то не трать его на попытки сделать собственный проект.
Правда на перебор кандидатов у меня ушла огромная масса времени, но с музыкой по другому у меня не выйдет - сам я не напишу.))
То что в современных реалиях кадровый вопрос самый острый - для разумных людей не секрет.
Причем это не только мои наблюдения.
Основополагающий камень в ведении моих проектов я уже обозначил. Имеющий уши да услышит))
Ну конечно, я сделал весь код, геймдизайн, уровни собираю тоже сам, кучу контента наделал (я не все со стора брал) и меня сравнивать с Совой... Ну весьма логично что...
То что я предлагаю участвовать с меньшим кол-вом вложений, чем мои, но с такой же итоговой "долей" - это оказывается "эффективный менеджмент"?
Да, вы, батенька зажрались! Или просто не знаете реалий.
Когда я заказываю контент за деньги, то я не разрешаю (за исключением особо оговоренных случаев) использовать его в портфолио исполнителя. Потому что, я его оплатил и по договору получаю на него материальные и не материальные права.
Если такие условия (вполне стандартные для геймдева кстати) не устраивают - я не работаю с исполнителем.
Если работа на энтузиазме, в некоммерческом проекте, то все получают одинаково - признание заслуг (место в титрах), опыт, и свои наработки.
Я как-то не пойму, чем вы недовольны? Тем что я предлагаю поучаствовать в проекте НЕ за деньги (также как я сам)?
Так не участвуйте! )))
Просто моё мнение.
Ты бесплатно работаешь над СВОИМ проектом.
Другие же люди должны бесплатно работать над ТВОИМ проектом. Почувствуй разницу.
Во-вторых.
То, что ты заказываешь контент за деньги - не значит, что человек не имеет права добавить это в своё портфолио. Ни одного такого контракта не видел. Самый максимум, который может быть в НДА - запрет на публикацию до момента релиза. Но это относится только к очень крутым проектам.
В-третьих.
95% некоммерческих первых проектов выходят такого качества, что не сильно они и нужны в портфолио. Ровно как и первые работы в любом направлении.
В-четвертых.
Если проект не коммерческий, то о какой итоговой "доле" идет речь ? Имя в титрах ? Так ли эта игра будет популярна, что имя в титрах окажут хоть какую-то роль в дальнейшем творческом пути человека ?
1. Если человек может сам сделать свой проект - я ему разве запрещаю это делать?
Я вот могу сам сделать все кроме музыки.
2. Я только ПРЕДЛАГАЮ участвовать в своем проекте. Если у человека есть свой - он. разумеется будет работать в СВОЕМ. Если у него нет своего - он МОЖЕТ поучаствовать в моем.
Вы же пишете будто я вынуждаю или заставляю кого-то работать в моем проекте забесплатно.
Далее - если вы не видели контракта по которому вы теряете ВСЕ права на контент который вам оплатили, значит вы не работали по контрактам.
Пример - разработка велась с продюсированием со стороны BFG (знаете кто это?), так вот - после закрытия проекта права на :
- весь контент
- название
- сюжет
отошли BFG.
Второй пример:
человек делает модели для shadow fight 3. Работает удаленно.
Он не имеет права использовать эти модели ни после релиза, ни до. Это - собственность компании-разработчика.
Мне сейчас некогда, но если уж вам так интересно - погуглите законодательство по авторскому праву, в частности - раздел об интеллектуальной собственности наемных работников.
Далее:
по поводу некоммерческих проектов и их качества.
Участие в изданном проекте (неважно какого качества он в целом) - гораздо больше ценится чем качественное портфолио с суперскими моделями.
Поскольку:
1) Это показывает вашу способность работать в команде вплоть до релиза проекта
2) Это показывает вашу способность работать по ТЗ и решать поставленные КЕМ-ТО задачи
3) Это показывает как вы можете выполнять свою часть работы (даже если весь проект был не ахти, но вы сделали свою часть работы качественно - это будет видно).
В противном случае, вы можете оказаться высококлассным специалистом, но который умеет делать только то, что придумал сам, не способен читать ТЗ, или воспринимать постановку задач, не умеет коммуницировать в команде и может "соскочить" в середине разработки, подставив всю команду.))
Ни один контракт (НДА) не запрещает исполнителю публиковать работу в портфолио. Права на готовый продукт принадлежат заказчику, но это никак не мешает исполнителю показать свою работу в портфолио. Это не является коммерческим использованием или распространением материалов в свободном доступе. И это никоим образом не нарушает интеллектуальную собственность.
Но как я понял - у нас диаметрально противоположный взгляд на вещи. Поскольку убеждать вас в своей точке зрения я смысла не вижу, то могу только пожелать удачи с проектом.
Продолжайте галлюцинировать и пребывать в своем воображаемом мире.))) А я опираюсь на факты реального.
Удачи.
Мой проект у меня ещё только впереди, так что, вполне возможно, я ещё хлебну горя. Пока я рассуждаю лишь с точки зрения тридешника-исполнителя.
Дам вам небольшую подсказку:
авторское право (т.е. право называться автором художественного или интеллектуального произведения) это не тоже самое, что право владения.
Чтобы не мурыжить никого юридическими терминами:
Вы можете быть автором произведения и всем говорить что создали то и то.
Но при этом можете не иметь права распоряжаться своим произведением - вы не правообладатель.
Пример - режиссер создает фильм, сценарист пишет для него сценарий, но права на фильм (и на сценарий) принадлежат компании, которая оплачивала данным спецам гонорары.
Некий сценарист написал сценарий к "Русалочке" Диснея, получил за это деньги. Но размахивать сценарием у него нет права - только своим именем в титрах.
Сценарием имеет право размахивать компания Дисней. Они могут и переснять его и изменить и засунуть на полку и запретить к публикации.
Вот и вся разница между авторским правом и правом обладания (владения).
Закончил я работу над некоторым проектом, как фрилансер - 3d-художник.
И я имею полное право потом работы, которые я сделал взять и оформить для портфолио. При том права на использование находятся у заказчика. И это никак не нарушает права. И ни разу в кругах художников я не слышал, чтобы хоть кому-то запретили работу публиковать в портфолио. Не важно, работали на небольшую инди-сутдию или на Близард.
Другое дело что население почти поголовно законов не знает, поэтому не заморачивается что нарушают.
Особенно это распространено именно в среде фрилансеров, т.к. они либо оговаривают возможность использования в портфолио, либо итоговый продукт заказчика не получает популярности, либо он и знать не знает что вы нарушили его права.
Про Близзард рассказывать сказки не надо. "Буржуйские" компании (и все наши которые что-то значат) - прекрасно знают свои права и запрещают использование созданного контента.
НО - бывают исключения типа: "хорошо, но только после релиза и только в портфолио".
И тут есть шикарная ловушка - если проект, для которого делалось произведение, не дошел до релиза - право на использование в портфолио так и не возникает.
Повторюсь - есть ситуации когда правообладатель не знает своих прав и есть ситуации когда правообладатель не хочет заморачиваться по мелочам, позволяя вам публиковать НЕ ВАШУ собственность.
Но по закону - нарушение права возникает, не тешьте себя иллюзией, что если вас не "нахлобучили", то типа закон - на вашей стороне.
Вы хоть раз были в сообществе художников ?
После релиза очередного аддона к WoW весь артстейшн заваливает как раз этими самыми работами над аддоном. И все это неделями висит на главной. Или Близард этого не видят ?
Речь и не шла ни о чем другом, кроме портфолио. Размещение чего-то кроме шотов работы естественно будет нарушать права.
Если вы не осведомлены достаточно хорошо - не надо пытаться гнуть свою линию.
У вас сейчас синдром вахтёра взыграл. "Я заплатил ! У Вас права нет ! Все права у меня ! Я тут решаю !".
Можно поинтересоваться - вы лично держали в руках контракт между Близзард и художниками работавшими над аддоном?
Вы видели что они обусловили в контракте, что разрешили или нет? Или вы так - догадки гадаете, также как про мои "жаждания"?
Вы что-то пишете про чужие произведения, не видя условий контрактов.
У меня вот под рукой лежат документы из Gaijin Entertainment LLP (Kr. Valdemara 33-9, RIGA, Latvia), где отдельным пунктом черным по белому в английской и русской копиях контракта описано, что можно использовать (далее - список произведений), после релиза (указывается наименование продукта), для публикации в портфолио (указывается ФИО исполнителя) на интернет-ресурсе (указан адрес сайта и страницы).
И уточняется, что в случае отсутствия релиза вышеуказанное право публикации НЕ ВОЗНИКАЕТ.
Причем этот пункт добавили не сразу, а после неоднократной моей просьбы и консультации со своими юристами.
Тот продукт кстати так и не релизнулся...((
НО - бывают исключения типа: "хорошо, но только после релиза и только в портфолио"."
Реальная же ситуация выглядит так, что исключение они делают для всех, если подгонять реальность под ваши слова.
Ни разу не видел ни в одном из своих контрактов запрета на публикацию своих работ в портфолио. Но с Близард лично я , увы, не работал. Может быть они мне персонально и запретят, так что точно утверждать не могу.
Не вижу смысла дальше спорить.
- у вас нет контрактов, где вам РАЗРЕШЕНА публикация НЕ ВАШЕЙ собственности
- у вас нет пунктов ЗАПРЕЩАЮЩИХ публикацию (потому что она запрещена законодательно), но у вас нет и пунктов РАЗРЕШАЮЩИХ (и тут вы никак не хотите понять что то что не оговорено - определяется законами)
С моей же стороны:
- под рукой лежит контракт, с крупной компанией, где пункт РАЗРЕШАЮЩИЙ был добавлен специально (по умолчанию - запрещено).
- есть опыт работы с BFG который я описал ранее.
- можно ознакомиться с законодательством)))
О чем тут спорить? И вправду - смысла нет. Вы ж не со мной спорите, а со здравым смыслом и законодательством.
1. В общем-то, я, как ведущий разработчик проекта, владею всей информацией по проекту.
2. Я создавал все указанные ТЗ.
3. Мною разработано порядка 70% от ГДД, остальное - помогала третий участник команды (ну тут громко сказано - про команду)
4. Чтобы ввести нового человека в проект мне потребуется:
а) дать доступ ко всеq документации и борде в Trello
б) ознакомить с оной и планом работ (в Trello)
в) Ответить на кучу вопросов
г) поделиться особенностями пайплайна, связанными со спецификой проекта.
д) давать обратную связь по процессу выполнения ТЗ.
И не факт что после всего этого геморроя, человек не "соскочит" через пару недель, не принеся ничего проекту, а лишь потратив мое время.
Так что да - я могу "поиграть в начальника", поскольку фактически им являюсь + заинтересован не в обучении новичков, а в релизе проекта.
Пример из разработки этого проекта (как самый свежий):
Я привлекал одного "сценариста". У него вроде опыт написания сценариев для реальных квестовых игр есть. Задал ему задачу: придумать сценарий прохождения локации. Т.е. последовательность или набор неких СОБЫТИЙ.
Ну дык этот "сценарист" за две недели вынес мне весь мозг, придумывая КОНТЕНТ (т.е. писал мне, что можно разместить всякие домики, укрытия и др. объекты структурной геометрии). Либо лез в геймдизайн, придумывая фишки: "давай сделаем электропровода, чтобы их можно было включить а потом туда заманивать противников".
То, что это надо все замоделлить. затекстурить, закодить и обеспечить эффектами- пофигу. Не ему же это делать. Он за минуту "родил идею", а мне потом - пару недель ее реализовывать? В топку.
Тратил время - объяснял ему, обучал что сценарий это в первую очередь события, а не предметы и персонажи, что надо абстрагироваться от конкретных форм и придумывать структуры. Сам для примера - написал сценарий прохождения первой локации, дал ему - для ознакомления, разжевал: что, почему и зачем.
А он через три недели вообще соскочил: "я тут собеседование в геймдев студию прошел, так что выхожу из проекта. А ты очень мне помог."
Нафиг мне такой "помощник" в проекте? Такие - только тормозят разработку.
Но оцени разницу: "смысла вводить тебя в проект для меня - нет. Это затраты времени, а результат - не очевиден." и
"спасибо за отклик, но к сожалению пока это не совсем то, что мы ищем".
Если ты разницу не видишь - то могу только пожелать удачи в управлении командой творческих людей на энтузиазме. Она тебе понадобится.
Для меня критично - время. Я не ожидаю найти специалиста "под ключ", но хотя бы профильность должна присутсвовать. Как раз тот проект что был "раскопан" из 2016 года - помер из-за того что 60% команды обучалось "с ноля". Т.е. вместо кодинга я занимался обучением и экспериментами с контент-мейкерами. Ну и в итоге это всех задолбало.
С тех пор я придерживаюсь принципа:
"Главный ресурс - время. Если человек не помогает экономить время - лучше сразу разойтись".
У меня запланирована серия из трех проектов.
Первый - вот этот бесплатный.
Второй - коммерческий приквел к третьему, но базирующийся на коде первого и третьего. Сеттинг (и весь контент) - ничего общего с первым.
Третий - коммерческий, ничего общего с первым совсем - в своих механиках и продолжение второго. Сделан уже на 50% по трудозатратам (код на 80%, контент на 10%) - полностью мною в одиночку.
Так что мне нужны люди на довольно дальнюю перспективу.
ЗЫ Тридешник-кун, со своим инди проектом, с опытом новичков с нуля.
"За взаимопонимание."))
а) лоу-поли
б) максимально приближен к "оригиналу" из комикса, с поправкой на 3D.
Или вы хотели полный реализм уровня ААА-тайтлов, в бесплатном проекте от одного человека? Тем более - коррелирующий с комиксом, который в стиле "примитивизм"?
Если вы конечно сделаете концепт 3D-версии, которая будет более реалистичной, и при этом - похожа на енота из комикса - я буду только рад улучшить модель.))
Собственно и здесь - из надежды что присоединятся полноценные 3D-художники и уровень моделей вырастет.)
Я немного скорректировал сетку - чтобы получить схожесть с "оригиналом" из комикса. И скорректировал по цветам текстуру.
Вообще у меня такое чувство. что ты - не по адресу.
Мне сколько раз надо повторить: я - кодер. Моделлю - по необходимости.
Кстати, в итоге енот сейчас выглядит так:
1. Енота делал не я
2. Взял "как есть" с небольшими коррекциями
3. Если тебя что-то не устраивает - может сделаешь сам? А то много вас - любителей критиковать и советы раздавать. Только делать мало кто хочет. Все сразу либо занятые, либо еще что.
А у меня в сутках тоже 24ре часа. И на мне - кодинг, отладка, геймдизайн, вся визуализация и т.д.
Потому и приходится - либо самому, либо - подыскивать что-то более-менее подходящее. И тогда - "дареному коню"...
Правда вчера с реактора пара ребят присоединилась - один помогает с моделями, другой с анимациями. Глядишь - дело быстрее пойдет.))
Там и енота может заменим.)
2. Смысл игры - от первого лица рвать и расчленять "эффективных менеджеров". Как эту задачу решит переход в изометрию?
т.е. эмоциональная составляющая будет полностью потеряна. Эффект "кровищщи" - тоже сильно поблекнет.
Проект в 3D я доделаю и сам, даже в одного, только дольше. Вот в изометрии - точно делать не буду (не интересно от слова "совсем") и не потяну.
Тут вариантов то немного:
1. Да я сделаю модели и анимации хуже чем "профи" (поскольку я в основном - кодер), но я завершу проект и выпущу его ни на кого не оглядываясь.
2. Будет команда - значит выпустим быстрее и с качеством повыше.
Цели в любом случае будут выполнены:
1) релизнутый проект
2) материал на котором потренироваться в маркетинге в Стиме
3) Кодовая база для следующего проекта
пункт 3 у меня уже выполнен.))
У автора комикса испрошено разрешение на использование в проекте нескольких страниц комикса, которые и создают примерно такоую преамбулу.)
*Сарказм mod on*
Всего-то делов- переделать камеру, всю систему управления, боевку (которая и составляет геймплей), все оружие, саму физику боевки + наделать огроменное кол-во анимаций атак \ ранений \ ударов и т.д... Да это ваще мелочи!!
*Сарказм mod off*
Анимации на тек. момент - уже самый трудозатратный пласт работ из всего контента. И я уже вырезал половину из всех, запланированных изначально.
Еще раз - заказы на разработку НУЖНОЙ вам лично, игры принимаются.... см выше.
Но вряд ли получится реализовать их имеющимися ресурсами.
P.S. История со сценаристом повеселила) "Опыт создания квестовых игр" - он там, случайно, не комнаты с квестами делал?
Вроде и комнаты с квестами у него в опыте были. Но я надеялся, что имея даже опыт квестовых комнат, он понимает что сценарий это не генерация идей контента...
В качестве финального босса будет либо Филин, либо - "апгрейднутая" особо крупная Сова.
Запланировано всего 5ть локаций. Каждая локация предваряется доступом к новому вооружению. Каждая локация вводит нового противника.