А ещё есть 100500 скрытых ачивок и функционала, ради которого надо в одном определенном месте под конец игры трижды подпрыгнуть, пару раз ударить воздух и после этого съесть жопу крысы, которую дают в качестве награды в самом начале игры.
Но самое забавное начинается тогда, когда инфа от разрабов не соответствует действительности, потому что они что-то забыли или перепутали.
А какие сервера посоветуешь? Язык не особо принципиален, но вот ощутить тот самых РПшный дух очень хочется. На Анимусе молчаливо бегают по своим делам, на Тау меня забанили, когда я просто задал какой-то невинный вопрос о правилах админу, даже ни разу не сыграв, а рандомные серверы с бульёнда наполнены анархизмом и аутизмом.
Лучшие сервера уже не живут. По ссылке ss13.ru пару лет назад были действительно стоящие сервера, один из которых был хард рп. Я сыграл там только один раз и это было охуенно - по такому сюжету можно хоть фильм снимать, но что-то на второй раз не тянуло меня, как по мне было слишком потно.
Нахуй спгс большими шагами и всех его адептов, точка! А вот с лором и сюжетом в целом очень грустно все обстоит. Хотя, казалось бы, что такого особенного в создании не самой закрученной, но вполне удобоваримой истории, без лишнего нахуеверчивания различной лабуды?
Согласен, обоссаные дарк соулсы и им подобные, которые десятками выходят, куча инди с уникальными механиками (типа Обра-Динн), тупые стратегии в которых одно обучение часов 10 проходятся, РПГ которые сделаны не по D&D рулбуку. Глубины сегодня не найти.
Вот в эпоху где 80% игр выходили шутерами, помню было больше сюжета и лора.
Я так в Sunless Sea играл. Вроде бы и игра располагает к исследованию методом тыка, но иногда создаётся впечатление что я типа салага с поверхности который ничего про мир не знает, а не капитан подземноморного корабля.
Ага, потом смотришь на вики про то, что тебя интересует и такой: "Бля, вот как я до этого должен был додуматься? Как вообще кто-то, кто не является аутистом (в хорошем смысле этого слова) или Эйнштейном, мог пройти данный квест?".
А еще, меня просто пиздец как веселит описания некоторых скиллов в играх. Активация скилла, накладывает на вас бабл, который впитывает входящий урон... Сколько впитывает? 100 единиц или 1000? Но нет, мы тебе конечно же не скажем иди за помощью в гугл.
Я не против многие вещи самому находить и тестировать, но пля, у вас же игра, которая состоит из чисел и очень часто, сама завязана на том, какое количество урона наносит персонаж или персонажу, и оно, бля, ВНЕЗАПНО, тоже имеет числовое значение. Так почему бы эту информацию хотя бы в туториал игровой не засунуть, раз уж так лень в самом описании скилла написать?! Почему я должен ебаться с тестированием таких элементарных вещей, который займут 10 секунд времени у кодера?
>> "Бля, вот как я до этого должен был додуматься? Как вообще кто-то, кто не является аутистом (в хорошем смысле этого слова) или Эйнштейном, мог пройти данный квест?"
Это, в основном, касается игр от японских разработчиков. При чем все разработчики разные, а проблемма у всех одинаковая.
Чаще всего такие моменты именно в западных адвенчурах и РПГ, в форме загадок уровня "персонаж вас не слышит, додумайтесь сбавить звук в игровых настройках" и "кастуйте кровавый дождь, ТПните в него скелета и благословите лужу, без каких-либо намеков на данное решение", молчу про квесты DOS эры.
Мне все же это чаще в японских встречалось. А проявляется это следующим образом. В игре нет ни единого намека на какую-то механику от слова совсем. Но вот ты по сюжету доходишь до какого-то места, где ее надо задействовать, а ты даже не знаешь что это есть в игре. Например, игра Binary Domain. Ты там всего один раз в игре используешь крюк, чтобы подняться на точку повыше. Один мать его раз за всю игру. Как об этом можно догадаться? Или Dragon Dogma. Там что бы получить определенный квест нужно с персом 7(!) раз поговорить. при чем ответ от НПС не меняется. Как можно до такого догадаться? Я хз чем эти разрабы думают и еще больше хз как игроки находят такие решения.
Я помнится когда первый раз в ДС играл, лихо охуевал от японского сумрачного гения.
Да и вообще, вся серия игр, оставляла у меня один единственный вопрос: "WHY?", когда дело касалось квестовых цепочек.
Если ты про Диваны - это странно, ибо там не встречал загадок, которые были бы сложными. Но возможно сказывается опыт игры в овсе игры Дивинити. Когда учил друга решать загадки при помощи ТП-камня, то он привыкал долго и забывал, что некоторые моменты так решаются.
Там есть момент, где в лабиринте горит скелет и тушить его надо было (на релизе) кастом кровавого дождя-благословением-телепортом скелета в лужу, а то что это надо было делать нигде в игре не указано.
Ухахаха. Моё любимое когда пишут что скилл "с небольшим шансом может немного увеличить шанс критической атаки". И вот гадай какой шанс является "небольшим" и на сколько "немного" увеличится шанс крита. В одной игре это может быть 10% и 15%, а в другой 1% и 2%.
А еще когда бафы стакаются или взаимозаменяются самым не очевидным образом.
Ну, там вполне все понятно. Кукла может упасть в лаву случайно, даже если ты сознательно пытаешься ей помешать, что уж говорить о неопытном игроке? Остальное можно понять по подсказке гида или из чистого любопытства.
Неа,нельзя.
Где взять ключи для сундуков разноцветных,какой лут с какого рода падает,какой нас приходит в каких условиях. Вот как ты поймёшь без википедии что для спавна нпс-гриба нужен грибной биом на поверхности?
Половина нпс необязательны или нахуй не нужны. Сундуки также необязательны. Если ты подразумеваешь изучение игры на 100%, то да, без вики будет проблемно.
Гриб да, ебанутые условия. А ключ падает случайно, и думаю даже ребенок сообразит что он от того сундука, который он видел когда исследовал данж, ибо они похожи по дизайну на сундуки.
в 93-м ты брал у друзей и покупал на рынке новую кассету, и у тебя было сразу 20 новых игр. ни про одну из них ты не знал ничего, ни жанр, ни правила. начало игры заключалось в том, чтобы понять: что вообще здесь делать? бежать, стрелять, или может быть расставлять отражатели для летающего по экрану шарика? две-три игры на кассете реально были загадочными. если брать в руки словарь и переводить, что-то прояснялось, но далеко не всегда.
тогда это было интересно.
Ну я ж не думаю, что ты совсем отбитый и при первом прохождении будешь качать какую то дрисню как например "тайный" в бладборн (ибо магия там чисто для галочки). Ну а так +- можно пройти...
А вот найти без гайдов Сиглинду это ж тупо анрил. Или например не убивать Гигантов в 3ей части, что бы Лоскутик мог устроить нам засаду, а потом купить у него шмотки и вернуть их Сигварду в колодце. КАК это можно допереть самому?
Из недавнего: Сталкер Тень Чернобыля - как можно догадаться, что тайник Стрелка и лабораторию Х16 нужно проходить в определенном порядке, чтобы получить "истинную" концовку? Наверное, только те, кто задрачивал в игру и перепроходил ее по нескольку раз могли это обнаружить. Я вот играла чисто для знакомства с "классикой" и не стала бы проходить эту игру повторно, благо wiki есть
Начинаешь новую, выбираешь туториал. Там тебе рассказывают как двигать камеру и сохраняться. Как в том приколе про игровые подсказки на загрузочных экранах: стреляйте во врагов чтоб убивать их. Ненавижу когда разработчики не объясняют механики своей игры, а всё приходится вычитывать в инете. Причём ты ж даже не за какими-то билдами для рпг туда идёшь, а тупо узнать, например, критерии экономической победы в такой-то 4Х.
-*г*2
intense pemis Fight
NOW ££ND OVER So I win HAKE Yod The /лот ut я or
p\i CHHDREM
I WON!
This is utérauy
HOW FIATWOBMS REPRODUCE
''PENIS FENCING
THAIS THE SCIENTIFIC TERM, AND NOW You KNOW THIS.
- SRCRftFo
ANDREW >
I HAVENT SEEN You Since hich scoot)
ow. hey!
HO* IS LIFE???
Did You becoH£ AN ARCHITECT
LIKC you wamtcd?
MO, MV LIFE CONSISTS IN J)RAUjin6 Poodles on Redpit and collecting IMAGINARY Points in The hope THAT SOMEONE $OHEWHe*£ »tows AIR our OF TMlA NOSE WHEN TMEV SEE THEM
i
_____
Но самое забавное начинается тогда, когда инфа от разрабов не соответствует действительности, потому что они что-то забыли или перепутали.
Играл там несколько лет, историй накопилась - уйма. По некоторым сделал впечатляющие рассказы, которые зашли тамошним обитателям.
Вот в эпоху где 80% игр выходили шутерами, помню было больше сюжета и лора.
А еще, меня просто пиздец как веселит описания некоторых скиллов в играх. Активация скилла, накладывает на вас бабл, который впитывает входящий урон... Сколько впитывает? 100 единиц или 1000? Но нет, мы тебе конечно же не скажем иди за помощью в гугл.
Я не против многие вещи самому находить и тестировать, но пля, у вас же игра, которая состоит из чисел и очень часто, сама завязана на том, какое количество урона наносит персонаж или персонажу, и оно, бля, ВНЕЗАПНО, тоже имеет числовое значение. Так почему бы эту информацию хотя бы в туториал игровой не засунуть, раз уж так лень в самом описании скилла написать?! Почему я должен ебаться с тестированием таких элементарных вещей, который займут 10 секунд времени у кодера?
Это, в основном, касается игр от японских разработчиков. При чем все разработчики разные, а проблемма у всех одинаковая.
Да и вообще, вся серия игр, оставляла у меня один единственный вопрос: "WHY?", когда дело касалось квестовых цепочек.
А еще когда бафы стакаются или взаимозаменяются самым не очевидным образом.
Где взять ключи для сундуков разноцветных,какой лут с какого рода падает,какой нас приходит в каких условиях. Вот как ты поймёшь без википедии что для спавна нпс-гриба нужен грибной биом на поверхности?
Ебучая автозамена..
тогда это было интересно.
А вот найти без гайдов Сиглинду это ж тупо анрил. Или например не убивать Гигантов в 3ей части, что бы Лоскутик мог устроить нам засаду, а потом купить у него шмотки и вернуть их Сигварду в колодце. КАК это можно допереть самому?