В первый соулс я наиграл немного, во второй не играл вообще, но в 3 у меня потрачено много часов и могу с уверенностью сказать что хитбоксы в ней весьма и весьма неплохи
в дес стрендинге не сказал бы что хитбоксы отличные, но и проблем с ними не встречал
Но транспорт это пиздец, да
"Если в игре немного поменяли боевую систему и убрали лут, это не делает игру чем-то новым. Типичные атрибуты соулслайк на месте - хардкорность, смерть с потерей всех финансов и необходимостью вернуться к месту смерти для их возвращения, возрождение врагов после смерти, необходимость заучивать паттерны боссов, бэктрекинг, полуоткрытые локации, не двигающиеся с места NPC посреди кишащих врагами мест. Да, в игре революционное изменение - сюжет подаётся нормально, а не через инвентарь"
Хардкорность не делает игру "соулс-лайк"
Смерть с потерей бабла не делает игру "соулс-лайк"(Хотя тут конечно можно поспорить)
Возрождение врагов после смерти - ты открыл мне глаза, вся серия соулс получается "марио-лайк"?
Необходимость заучивать паттерны боссов - строка выше(Не обязательно марио, любая игра со времен нинтендо)
Бек трекинг - костыль для экономии нагрузки на старые консоли, ибо в те времена это и развилось
Из того что выше следует и полуоткрытые локации
Не двигающиеся с места NPC посреди кишащих врагами мест это вообще в каждой второй рпг
Соулс-лайк это про механику сражений, суть которых, как я считаю, сводится к тому что за каждую ошибку ты платишь большую цену, когда ты боишься пропустить удар не потому перфекционист в тебе страдает видя не полное хп, а потому что если ты получишь удар, то скорее всего тебе пизда
Мне в принципе пофиг на жанр Секиро, можно просто использовать широкое понятие "Action", но у меня претензии к комменту. Разбив каждый тезис по отдельности, ты ничего не доказал ведь по сути, потому что только в совокупности они являются маркером жанра. Само собой, что по отдельности они присутствуют в том или ином виде в других играх, и что? Так можно прийти к тому, что DMC не слешер, а Doom не шутер. Ну и одна механика или особенность по этим же причинам не может характеризовать целый жанр, потому что так или иначе найдется в представителях других жанров. Про ошибки сразу Ninja Gaiden вспоминается.
Речь шла о том что дес стрендинг соулс лайк "потому что сырость это её фича" или я не правильно понял?
В секиро не играл, мне тоже кажется что он соулс-лайк или по крайней мере похож сильно
В том то и дело что весь соулс от туда выезади и остадось то что осталось. Кому как конечно а лично для меня секиро это одно большое разочарование как для любителя соулсов и бладборна.
И добавили больше динамики, нормальные прыжки и углубленные боевую систему. А за счёт этих и других мелких изменений игра из недорпг стала полноценным слешаром, чего разработчики и добивались.
Потому что в Соулсах ядро боевки по сути своей простая, даже примитивная, которая работает по формуле - перекатился, ударил, перекатился. Или можно взять щит хороший и кружить врага до посинения.
Все это работает и доставляет удовольствие только благодаря качественному левел и геймдизайну. И то уже сейчас заметно, что эти составляющие уже не вытаскивают и за 4/5 игр люди просто устали от данной боевой системы.
И этот один способ реализован интереснее(это конечно имхо) и глубже, чем 3 способа из ДС вместе взятые. Вот научился ты перекатываться в ДС и все. Тебе как игроку некуда расти дальше. Билды со щитом и магией так вообще по большей части ориентированы на шмот, чем на скилл игрока.
В Секиро же научился ты парировать(хотя это не так просто, да и стамина будет на нуле), но для эффективного прохождения будь добр научится удару в прыжке, контратаке-микири, ловить молнии, правильно использовать протезы. То что протезы ненужны это полнейший бред. Во-первых, почти у каждого босса/мини-босса есть протез к которому он уязвим. Во-вторых, петарды были настолько мощными, что их пришлось нерфить в 1 же патче.
Если в игре немного поменяли боевую систему и убрали лут, это не делает игру чем-то новым. Типичные атрибуты соулслайк на месте - хардкорность, смерть с потерей всех финансов и необходимостью вернуться к месту смерти для их возвращения, возрождение врагов после смерти, необходимость заучивать паттерны боссов, бэктрекинг, полуоткрытые локации, не двигающиеся с места NPC посреди кишащих врагами мест. Да, в игре революционное изменение - сюжет подаётся нормально, а не через инвентарь.
Не смотря что скорее всего получу по лицу ссаными тряпками, но я тебя поддерживаю.
Секиро не соулс клон, ниразу. У меня уже ломка из-за того что новой соулс игры нету(
В Elder Ring не особо верю что это будет новый соулс.
Так что и так и так лучше в самом легком шматье бегать с бафами к стамине и подвижности.
Правда это в целом для соулсов хараутерно что легкие билды лучше, но там хоть броня работает.
ммм Хз я давно играл в первый, но точно помню что в крутом раскачанном шмоте было гораздо легче играть и урон сильно прям резался.
>>Правда это в целом для соулсов хараутерно что легкие билды лучше, но там хоть броня работает.
Разве что касательно брони, и то лично я в средней всегда бегал во всех частях, а из оружия ГСы по моему всегда были имбой для криворуких так сказать ,с ними игру всегда легче проходить было
Нет, вообще такое вполне возможно, если бы они сделали опять соулс-лайк и продавали под другим названием. Вот только секира на соулс не похожа вообще, ебанный салт анд сенкчуари больше похож на дс, а он чертов 2д платформер. Конечно, не то что бы сходств вообще нет, да и сомневаюсь что они не рассчитывали что хайп от нового "какдорксоулс" не поможет продать побольше копий, но конечная игра достаточно самобытна
имхо этот хитрый хикка, миядзаки который, со своей командой уже давно заработали хотябы на одну статуэтку. в каком месте секира оверхайпнутая? или теперь нытье от полтора игрожура можно считать популярностью?
Ой она когда вышла весь инет (в том числе джой) были завлены этой секирой и тем какая она супер пупер игра и какая там клевая новая механика, и до сих пор стоит сказать что то объективное про секиру как все вокруг набросятся. Какую ей блин игру года, там половина механик в игре для галочки и не работают.
Знаешь, я ведь таких как ты слушал, а потом решил все таки поиграть. Как по мне в Sekiro гораздо лучше в плане геймдизайна и боевки чем ДС, хотя я являюсь фанатом ДС и прошел каждую часть по 2-3 раза.
Дизайн вкусовщина, но построение уровней в Дарк соулсах гораздо интереснее, Секиро реализован так что там можно тупо пролетать все уровни вообще не задерживаясь на них. Дизайн боссов и монстров скуден по сравнению с Соулсами. Каждый мини босс и Босс повтрояется по два три раза с точностью до деталей. На одной и той же локации бегаешь по сюжету 3 раза!
Боевка сырое убожество, да она выглядит динамично но по сути в игре только одна тактика и один способ прохождения - парируй все и вообще насрать что там босс умеет парируеться вообще все (и да любой босс умирает максимум за 2 минуты если сделал все правильно), при этом прокачка и инструменты вставлены в игру чисто для галочки - прокачку почти не ощущаешь, а инструменты с кривыми долгими анимациями и в большинстве случаев юзлес.
Единственное что в игре более менее интерсно так это сюжет.
Кхем, God of War был игрой года 2018, будучи эксклюзивом PS4, а The Legend of Zelda была игрой года в 2017, будучи эксклюзивом Switch. Может все же дело не в эксклюзивности, а в том, что Death Stranding очень спорная игра?
Я уже писал, что у Секиро были так себе конкуренты. На их фоне не тяжело стать игрой года. Control - шутер, на который всем было насрать. Death Stranding - симулятор ходьбы с кинцом для любителей. Resident Evil 2 - ремейк старой игры, чьи все достижения и новизна были 21 год назад. Super Smash Bros. Ultimate - что делает файтинг 2018 года для фанатов Нинтендо в номинантах на игру года 2019 ваще хз. The Outer Worlds - обычная РПГ от Обсидиан, которая не привнесла ничего нового.
Как ни крути, хотя игра и новая, но сюжет тот же, персы/враги/локации те же. Нет такого новшества, которое привнесла оригинальная вторая часть после первой.
Игра конечно хорошая, но лично для меня она выглядит как батин суп, Кодзима тупо намешал туда всего и пожарил: Симулятор яндекс еды, симулятор поссать на камень, симулятор пьяной драки с сектантами, симулятор скрытного передвижения от призраков и ОЧЕНЬ ХОРОШИЙ СЮЖЕТ, кто то там говорил что это типа стеба на америку мол она разваливается и так далее.
А то что победил Секиро, нууу тут конечно дело вкуса, сюжетно и то и то нравится, серии ДС и бладборна тоже дофига глубокие. Но в плане геймплея ебка/боёвка в ДС повеселее будет чем симулятор ходьбы.
Кто это прочитал и считает что разсусолил тут все, извините, это я как обычно.
В Секиро нету возможности выбрать класс, сменить оружие или броню, зато появилась механика концентрации, стелса, и вертикального перемещения. От Соулсов только механика костров осталась.
Ну и ещё остальная часть игры, что я описал чуть выше
хардкорность, смерть с потерей всех финансов и необходимостью вернуться к месту смерти для их возвращения, возрождение врагов после смерти, необходимость заучивать паттерны боссов, бэктрекинг, полуоткрытые локации, не двигающиеся с места NPC посреди кишащих врагами мест.
>>хардкорность
В Секиро ее нет игра изи
>>смерть с потерей всех финансов и необходимостью вернуться к месту смерти для их возвращения
В секиро деньги нах не нужны(но и их можно легко сейвить кошельками), а опыт теряеться только часть недокопленной полски, накопленные ранее не теряються, так же в секиро нельзя ничего вернуть в отличии от ДС (ты вообще играл в нее ?)
>>Возрождение врагов после смерти
Как бы да, ток в секиро на это срать потому что можно тупо пролететь всю локу на резинке от трусов за 30 секунд.
>>не двигающиеся с места NPC посреди кишащих врагами мест
их не так много и почти все опциональны.
Боёвка другая.
И подача сюжета другая.
И характеризация персонажа игрока другая.
И РПГ элементов в виде инвентаря и прокачки больше нет, вместо них - перки.
А так, да, стопроцентный ДС, всего лишь отличающийся на добрых 90%.
я вообще не знаю нахуй там эту жизнь впринципе дали, от нее толку если честно мало, воскресаешь с пол хп, на боссах и почти всех мобах к концу игры она не дает возможности бэкстаба, а от боссов как правило еще и плюху в рыло сразу получаешь. Не конечно иногда доп жизнь спасала, но в основном я либо проходил боссов вообще без получения урона, либо не проходил
Парирование - два тыка, парирование парирование парирование... два тыка.... Повторять пока босс не сдохнет, потом еще раз тоже самое, на абсолютно каждом боссе. Заебись боевка уж лучше перекаты.
В ДС по крайне мере есть разные стили игры, с легким оружием и тяжелым играется абсолютно по разному, а еще можно полноценного мага сделать и играть с ренджа, в секире у тебя только один путь - среагируй или умри при этом весь твой мувсет один на всю игру, все твои инструменты нахуй не нужны, так же не нужны и спец приемы, все механики в игре выглядят сырими и сделаны на отъебись, это уж точно не то за что можно давать игру года
Ну ты же очевидно передёргиваешь. Если бы было так, в интернетах не было бы столько горящих пердаков. В Секиро реиграбельность, очевидно, меньше, чем в ДС, но я не вижу, как это делает именно боёвку плохой.
Не знаю ни одного человека, которому было бы интересно играть за мага в ДС, потому что это тупое говно тупого говна.
>>Ну ты же очевидно передёргиваешь. Если бы было так, в интернетах не было бы столько горящих пердаков
Горящих пердаков столько от того что не у каждого хватает терпения и реакции что бы учить все паттерны, кстати к слову если реакция хорошая то паттерны особо и учить не надо, так успеваешь
Тут надо сначала договариваться о терминах: считаешь ли ты сборку билдов частью боёвки (я бы сказал, нет, это отдельная фича)? Если да, то еще можно согласиться - я, например, был поражён, когда игра с кинжалом превратила ДС в Бладборн. Если же нет - то в боёвке ДС есть только слабый удар, сильный удар, удар в прыжке и уворот, и всё это по сравнению с Секиро деревянное.
И то что ты перечислил уже больше чем в секиро.
В секиро есть удар и колящий удар (который тоже почти юзлесс) и можно поставить одну из техник, которую почти никогда ты применять не будешь потому что делаются они с такой задержкой что тебя усмпеют поставить раком и изнасиловать за это время.
Итого имем один мувсет на одну пушку на одну кнопку и три кнопки для защиты - прыжок, который редко используеться, уклонение которое нужно в основном для микири потому что на остальное оно работает через жопу из за корявых хитбоксов и подруливаний ударов на 180 градусов, и парирование, которым при должной реакции собственно и отбиваються почти все атаки (кстати даже неблокируемые удары парируються, так например выпад можно спарировать если забыл нажать на микири)
В ДС:
Куча видов оружия, с каждым свой мувсет и свой стиль игры, есть магия, от того какие доспехи и какая пушка зависит и то как играть будешь. На каждой пушке своя боевка, есть так же возможность того же парирования, и вы мне будете в три глотки орать что в ДС менее разнообразная и интересная боевка ?
Да выглядит секиро динамичней, но управляеться это все теми же двумя кнопками, а если еще вспомнить что секиро это слэшер и вспомнить ностаящие слэшеры, то понимаешь что игра такое себе
Чувак, ты сравниваешь X и Y, и делаешь вывод, что X лучше Y, потому что... Y не является X.
У них разный подход к боевке.
В соуслайках твоя цель - снизить здоровье противника до нуля и не дать довести до нуля своё. Как? Задеть хитбокс врага хитбоксом своего оружия или проджектайла. Как избежать урона? Использовать фреймы неуязвимости при перекатах, блокировать, жертвуя стаминой(это отдельный разговор) для сохранения хитпойнтов, пытаться минимизировать урон посредством повышения рейтинга брони или, самое банальное, быть в недосягаемости для атаки противника.
Доспехи, оружие и т.п. работают на эту боевку, позволяя игроку сделать ограниченное стаминой(это важно) набор действий, направленных на оптимизацию этой, собственно, цели.
Прокачка в соуслайках абсолютно линейна(ну, по формулам, но о сути...) - она повышает определенный численный стат. И всё. И Всегда. Это и её слабая и одновременно сильная сторона. Впереди нет ничего нового, но у тебя есть доступ ко всем способностям и возможностям с самого начала.
Теперь Секирка. Давайте сразу договоримся, что имеем в виду ту игру, что у нас ЕСТЬ, а не МОГЛА БЫТЬ.
"Итого им(е)ем один мувсет на одну пушку на одну кнопку"
Да. Именно так. Если бы в секирке была бы цель и боевка соуслайка - это несомненно было бы плохо.
"три кнопки для защиты - прыжок, который редко используеться, уклонение которое нужно в основном для микири потому что на остальное оно работает через жопу из за корявых хитбоксов и подруливаний ударов на 180 градусов, и парирование, которым при должной реакции собственно и отбиваються почти все атаки (кстати даже неблокируемые удары парируються, так например выпад можно спарировать если забыл нажать на микири)"
Во-первых, три кнопки для контрприема. Описанные ранее приемы в Секиро не являются такими же пассивными аналогами защиты в Соусборне. Я не особо понимаю ваших претензий к прыжку. Удар ногой в прыжке для этой игры является элементом базиса боевки наравне с обыкновенным ударом катаной. Степдодж из-за количества фреймов неуязвимости ближе по таймингам и целям к тем, что выполняет пэрри(не репост) в соуслайках. Да, удары парируются, и? То есть у вас нет негодования, что в Dark Souls вы нанесли удар и противник получил некий урон, а тут у вас какие-то проблемы? Ээ?
"все твои инструменты нахуй не нужны, так же не нужны и спец приемы"
Ну, меня так и тянет спросить: "А что, в DS нахуй кому-то сдались эти вейпон арты, дерьмовые щиты, бесполезное оружие, магия с кастами с длинною в ёбанную ВЕЧНОСТЬ, блять", но не буду. Кому нужны простетики и приёмы?
Они нужны игроку. Если ты прошел игру (надеюсь) без их использования, я рад за тебя, ты усложнил себе задачу, но справился. Молодец.
Цель в Секире - заполнить полоску стабильности, дабы добивающим ударом снять некую единицу жизни, одну или несколько по очереди. Хитпоинты пусть и важная характеристика, но второстепенная. Под другую цель другая и боевка с другими базисами. Действия отвязаны стамины, возможность разнообразия мувсета и оружия нулифицируется врагами, действующими в рамках боевки, с их стопроцентым блоком и постоянными переходами в контратаку, более вертикальным и ускоренным геймплееем, замах канселится ибо тайминги. Секиро про утилитарность. Отскок, блок, укол, удар, прыжок, подкат - это работает всегда, базис, что не зависит и не должен от экипировка, ибо реакция и расчет не первом месте в игре, где атака становится твоим защитным средством, а оборона является частью агрессивной тактики.
Да огромное количество игр состоит из курьерских миссий или напрямую являются симуляторами курьера, просто умело это маскируют и стесняются так себя представлять. Last of Us - Джоэль на курьерской миссии по доставке Элли цикадам, просто не тащит ее в мешке за спиной. Fallout New Vegas - главный герой курьер, доставляющий платиновую фишку. Скайрим - каждая миссия - сходи в ту пещеру и принеси мне вон тот артефакт из сундука в самом дальнем конце. God of War - батя и сынка-корзинка на почетной курьерской миссии по доставке праха матери на самую высокую гору. И так далее без конца.
Шоррошинд - донеси Нереварина до Сердца, Прямшкаф: Торрент - донеси хоть что-то из потока сознания до своего мозга не принимая таблеток. Всё на этом строится последние лет двадцать пять, а то и дольше.
секиро хорош, но блядский респавн портит впечатление. надо подавать сюжет и выбор более понятно а не намёками. атмосферно конечно и красиво но уныло... вобщем на безрыбье этого года можно сказать что сикиро победил честно. ларианы балдурь ещё только делают, поляки киберпанк ещё делают. рпг уровня выделки оригинал син не было. кодзима недотянул, джедаи тоже не шедевр
Думаю, не найдётся никого, кто прям восхвалял бы сюжет Дивинек. Он есть, от него не особо воротит, шутки иногда смешные, но главное тут определенно геймплей. Видимо, поэтому товарищ Disco Elysium за что-то схожее по крутости в жанре RPG не считает, ведь весь геймплей там - это диалоги, но зато какие!
Ну ты всегда можешь отсосать мне.
И да. В очередь, сучки )
- lol git gud casul scrub
в дес стрендинге не сказал бы что хитбоксы отличные, но и проблем с ними не встречал
Но транспорт это пиздец, да
Хардкорность не делает игру "соулс-лайк"
Смерть с потерей бабла не делает игру "соулс-лайк"(Хотя тут конечно можно поспорить)
Возрождение врагов после смерти - ты открыл мне глаза, вся серия соулс получается "марио-лайк"?
Необходимость заучивать паттерны боссов - строка выше(Не обязательно марио, любая игра со времен нинтендо)
Бек трекинг - костыль для экономии нагрузки на старые консоли, ибо в те времена это и развилось
Из того что выше следует и полуоткрытые локации
Не двигающиеся с места NPC посреди кишащих врагами мест это вообще в каждой второй рпг
Соулс-лайк это про механику сражений, суть которых, как я считаю, сводится к тому что за каждую ошибку ты платишь большую цену, когда ты боишься пропустить удар не потому перфекционист в тебе страдает видя не полное хп, а потому что если ты получишь удар, то скорее всего тебе пизда
В секиро не играл, мне тоже кажется что он соулс-лайк или по крайней мере похож сильно
Ну и серьёзно относиться к наградам этого шоу такое себе.
Взоржал.
Все это работает и доставляет удовольствие только благодаря качественному левел и геймдизайну. И то уже сейчас заметно, что эти составляющие уже не вытаскивают и за 4/5 игр люди просто устали от данной боевой системы.
В Секиро же научился ты парировать(хотя это не так просто, да и стамина будет на нуле), но для эффективного прохождения будь добр научится удару в прыжке, контратаке-микири, ловить молнии, правильно использовать протезы. То что протезы ненужны это полнейший бред. Во-первых, почти у каждого босса/мини-босса есть протез к которому он уязвим. Во-вторых, петарды были настолько мощными, что их пришлось нерфить в 1 же патче.
Секиро не соулс клон, ниразу. У меня уже ломка из-за того что новой соулс игры нету(
В Elder Ring не особо верю что это будет новый соулс.
Правда это в целом для соулсов хараутерно что легкие билды лучше, но там хоть броня работает.
>>Правда это в целом для соулсов хараутерно что легкие билды лучше, но там хоть броня работает.
Разве что касательно брони, и то лично я в средней всегда бегал во всех частях, а из оружия ГСы по моему всегда были имбой для криворуких так сказать ,с ними игру всегда легче проходить было
Боевка сырое убожество, да она выглядит динамично но по сути в игре только одна тактика и один способ прохождения - парируй все и вообще насрать что там босс умеет парируеться вообще все (и да любой босс умирает максимум за 2 минуты если сделал все правильно), при этом прокачка и инструменты вставлены в игру чисто для галочки - прокачку почти не ощущаешь, а инструменты с кривыми долгими анимациями и в большинстве случаев юзлес.
Единственное что в игре более менее интерсно так это сюжет.
А то что победил Секиро, нууу тут конечно дело вкуса, сюжетно и то и то нравится, серии ДС и бладборна тоже дофига глубокие. Но в плане геймплея ебка/боёвка в ДС повеселее будет чем симулятор ходьбы.
Кто это прочитал и считает что разсусолил тут все, извините, это я как обычно.
хардкорность, смерть с потерей всех финансов и необходимостью вернуться к месту смерти для их возвращения, возрождение врагов после смерти, необходимость заучивать паттерны боссов, бэктрекинг, полуоткрытые локации, не двигающиеся с места NPC посреди кишащих врагами мест.
В Секиро ее нет игра изи
>>смерть с потерей всех финансов и необходимостью вернуться к месту смерти для их возвращения
В секиро деньги нах не нужны(но и их можно легко сейвить кошельками), а опыт теряеться только часть недокопленной полски, накопленные ранее не теряються, так же в секиро нельзя ничего вернуть в отличии от ДС (ты вообще играл в нее ?)
>>Возрождение врагов после смерти
Как бы да, ток в секиро на это срать потому что можно тупо пролететь всю локу на резинке от трусов за 30 секунд.
>>не двигающиеся с места NPC посреди кишащих врагами мест
их не так много и почти все опциональны.
И подача сюжета другая.
И характеризация персонажа игрока другая.
И РПГ элементов в виде инвентаря и прокачки больше нет, вместо них - перки.
А так, да, стопроцентный ДС, всего лишь отличающийся на добрых 90%.
Збс боевка
В ДС по крайне мере есть разные стили игры, с легким оружием и тяжелым играется абсолютно по разному, а еще можно полноценного мага сделать и играть с ренджа, в секире у тебя только один путь - среагируй или умри при этом весь твой мувсет один на всю игру, все твои инструменты нахуй не нужны, так же не нужны и спец приемы, все механики в игре выглядят сырими и сделаны на отъебись, это уж точно не то за что можно давать игру года
Не знаю ни одного человека, которому было бы интересно играть за мага в ДС, потому что это тупое говно тупого говна.
Горящих пердаков столько от того что не у каждого хватает терпения и реакции что бы учить все паттерны, кстати к слову если реакция хорошая то паттерны особо и учить не надо, так успеваешь
В секиро есть удар и колящий удар (который тоже почти юзлесс) и можно поставить одну из техник, которую почти никогда ты применять не будешь потому что делаются они с такой задержкой что тебя усмпеют поставить раком и изнасиловать за это время.
Итого имем один мувсет на одну пушку на одну кнопку и три кнопки для защиты - прыжок, который редко используеться, уклонение которое нужно в основном для микири потому что на остальное оно работает через жопу из за корявых хитбоксов и подруливаний ударов на 180 градусов, и парирование, которым при должной реакции собственно и отбиваються почти все атаки (кстати даже неблокируемые удары парируються, так например выпад можно спарировать если забыл нажать на микири)
В ДС:
Куча видов оружия, с каждым свой мувсет и свой стиль игры, есть магия, от того какие доспехи и какая пушка зависит и то как играть будешь. На каждой пушке своя боевка, есть так же возможность того же парирования, и вы мне будете в три глотки орать что в ДС менее разнообразная и интересная боевка ?
Да выглядит секиро динамичней, но управляеться это все теми же двумя кнопками, а если еще вспомнить что секиро это слэшер и вспомнить ностаящие слэшеры, то понимаешь что игра такое себе
У них разный подход к боевке.
В соуслайках твоя цель - снизить здоровье противника до нуля и не дать довести до нуля своё. Как? Задеть хитбокс врага хитбоксом своего оружия или проджектайла. Как избежать урона? Использовать фреймы неуязвимости при перекатах, блокировать, жертвуя стаминой(это отдельный разговор) для сохранения хитпойнтов, пытаться минимизировать урон посредством повышения рейтинга брони или, самое банальное, быть в недосягаемости для атаки противника.
Доспехи, оружие и т.п. работают на эту боевку, позволяя игроку сделать ограниченное стаминой(это важно) набор действий, направленных на оптимизацию этой, собственно, цели.
Прокачка в соуслайках абсолютно линейна(ну, по формулам, но о сути...) - она повышает определенный численный стат. И всё. И Всегда. Это и её слабая и одновременно сильная сторона. Впереди нет ничего нового, но у тебя есть доступ ко всем способностям и возможностям с самого начала.
Теперь Секирка. Давайте сразу договоримся, что имеем в виду ту игру, что у нас ЕСТЬ, а не МОГЛА БЫТЬ.
"Итого им(е)ем один мувсет на одну пушку на одну кнопку"
Да. Именно так. Если бы в секирке была бы цель и боевка соуслайка - это несомненно было бы плохо.
"три кнопки для защиты - прыжок, который редко используеться, уклонение которое нужно в основном для микири потому что на остальное оно работает через жопу из за корявых хитбоксов и подруливаний ударов на 180 градусов, и парирование, которым при должной реакции собственно и отбиваються почти все атаки (кстати даже неблокируемые удары парируються, так например выпад можно спарировать если забыл нажать на микири)"
Во-первых, три кнопки для контрприема. Описанные ранее приемы в Секиро не являются такими же пассивными аналогами защиты в Соусборне. Я не особо понимаю ваших претензий к прыжку. Удар ногой в прыжке для этой игры является элементом базиса боевки наравне с обыкновенным ударом катаной. Степдодж из-за количества фреймов неуязвимости ближе по таймингам и целям к тем, что выполняет пэрри(не репост) в соуслайках. Да, удары парируются, и? То есть у вас нет негодования, что в Dark Souls вы нанесли удар и противник получил некий урон, а тут у вас какие-то проблемы? Ээ?
"все твои инструменты нахуй не нужны, так же не нужны и спец приемы"
Ну, меня так и тянет спросить: "А что, в DS нахуй кому-то сдались эти вейпон арты, дерьмовые щиты, бесполезное оружие, магия с кастами с длинною в ёбанную ВЕЧНОСТЬ, блять", но не буду. Кому нужны простетики и приёмы?
Они нужны игроку. Если ты прошел игру (надеюсь) без их использования, я рад за тебя, ты усложнил себе задачу, но справился. Молодец.
Цель в Секире - заполнить полоску стабильности, дабы добивающим ударом снять некую единицу жизни, одну или несколько по очереди. Хитпоинты пусть и важная характеристика, но второстепенная. Под другую цель другая и боевка с другими базисами. Действия отвязаны стамины, возможность разнообразия мувсета и оружия нулифицируется врагами, действующими в рамках боевки, с их стопроцентым блоком и постоянными переходами в контратаку, более вертикальным и ускоренным геймплееем, замах канселится ибо тайминги. Секиро про утилитарность. Отскок, блок, укол, удар, прыжок, подкат - это работает всегда, базис, что не зависит и не должен от экипировка, ибо реакция и расчет не первом месте в игре, где атака становится твоим защитным средством, а оборона является частью агрессивной тактики.
X и Y, товарищ. X и Y.
А то что секира что кодзима ну такое себе.
В геймплейном плане или сюжетном?