Странно, как это мне удалось одну из партий вообще без единой войны завершить (объединил всю галактику в федерацию, угасшую империю прибили без моего участия).
Хуйня это.
Первая серьёзная война случается тогда, когда у тебя уже есть нужные техи. А в зависимости от версии это либо лучевые, либо ракеты, если ты играешь с компом.
Разные типы драйвов создавали неадекватные условия для войны.
Червоточины всегда были оп, потому что ты всегда встречаешь врага всем флотом и соответственно побеждаешь
На гиперкоридорах же появляется вообще смысл войны
Смысл в войне появился когда появился смысл разделять войска и войны перестали решаться в одной битве, что было достигнуто иными мерами.
А убирание вариативности позволило только натянуть сову ладшафтной войны на глобус свободного космоса, потому что парадоксы иными категориями мыслить так и не смогли.
Червоточины были оп только поначалу, в более поздней игре червоточины сосали из-за того что у них время перемещения через червоточину напрямую зависело от размера флота.
Ну дык Параходы, вроде, сказали, что они выкинули идёю трёх способов путешествия, потому что им было влом учить ИИ с ним работать и придумывать, как именно оно будет работать, не?
Они сказали другое, что игра сжирала львиную долю твоих фпс, на разных драйвах. Поэтому они выбрали поднять фпс и добавить фич на эти ресурсы, вместо трех типов движков
Ну теперь они просто затянулись. Где логичное объяснение почему нельзя собрать весь флот в одну кучу и навалиться ей. Сколько сайфаев решалось через финальную битву объединенных флотов
При толковой экономике флот отстраивается легко и непринужденно, раньше его не строишь просто потому, что не лезет в лимиты. Плюс, если ты в федерации, то играет роль также флоты союзников и федеративный, иногда последний сильно больше собственного.
Вот только на 80+ году корветы роли не играют, а линкоры строятся по 300+ дней. Если ты не намазывал верфи на половине своих станций - то тебя ждет рывок к крупным станциям и отсутствие верфей. Разве что тебе повезло иметь систему с верфью, закрытую планетарным подавителем джампа при отсутствии у врага прыжкового двигателя
Эм. Разумеется у меня обычно есть с десяток станций полностью под верфи(я не люблю воевать вообще, но если кому невтерпеж, то они аврально строят флот). А в чем проблема?
Проблема, как водится, в дефиците ресурсов. Лично мне не хватает внимания и сил мониторить активность соседушек каждые 2 минуты, чтобы быть в курсе как живой человек себя поведет. А ресурсы, в отсутствие войны, распределены на более приоритетные задачи. Ведь вливать тысячи сплавов в станции = не строить научные/экономические здания и всячески отставать по развитию от остальных игроков
Мне обычно к моменту столкновения некуда пихать эти ресурсы, все хранилища битком, сталь сливаю тупо на защитный платформы на всех форпостах, иначе продавать, а энергии и так под завязку.
Вообще непонятно в каком месте червоточины были оп. Неповоротливая система, требующая тратить ресурсы на ненужные станции с обслуживанием и страдающая тем больше, чем больше размер флота. Единственный явный плюс был, что вормхоллы до какого-то патча были единственным способом разжиться джамп-драйвом для оп материалистов.
На гиперкоридорах смысл войны не появлялся, как уже сказали это достигли другими методами. Гиперкоридоры просто радость для геймдизайнеров парадоксов потому что не надо думать, игра свелась чуть ли не к стандартному геймплею парадоксовских игр. Но если бы они подумали над реализацией магнита у циток в определенном радиусе на карте, то мы бы могли до сих пор радоваться разнообразию фтл и не плеваться от системы форпостов в каждой системе, при том добавилась бы глубина и смысл гиперкоридорным расам, фишка для ранней агрессии, потому что чтобы правильно поставить цитку не гиперкоридорщикам нужно бы было сначала бы рарную теху на карту гиперкоридоров достать.
На начальных этапах червоточины были хороши и быстры (и от них меньше игра тормозила), с ростом же флота скорость прохождения через них серьезно замедлялась. А станции были очень дешевыми. Но все равно на старой версии все рано или поздно переходили на прыжковые двигатели, что позволяли без помех попадать куда угодно.
А гиперкоридоры расширили игру хотя бы тем, что сейчас оборона стала иметь хоть какой-то смысл. Можно предсказать маршрут врага, построить на границе крепость и подготовиться к встрече.
Чувак, не надо мне объяснять. Я играю в стелларис с релиза игры, с версии 1.0.0. Про тормоза игры от фтл это вообще смешно, у тебя совсем деревянный пк? Станции были такие же "дешевые" как и добывающие/научные, а еще они потребляют энергию просто за то что стоят. В начале игры это удар по экономике. Ах да, в ранних версиях если ты был материалистом с варпом или коридорами, то сосал полностью, потому что пси-джамп закрыт недоступными техами, а обычный был фишкой вормхольщиков.
Гиперкоридоры сузили игру выкинув остальные фтл. Оборона бы имела такой же смысл приделав глобальный магнит на станции, который бы прокладывал маршрут именно через систему со станцией, если бы линия движения варпа/вормхолла/джампа пересекала зону магнита. До кучи о какой обороне может идти речь, когда станции как ставились в системах с планетами и стратегических системах, так и ставились, а бутылочные горлышки чисто искусственная дрянь, которая не имеет смысла пока в игре есть джампдрайв.
Тогда играл на старом ноутбуке, на котором игра ощутимо «запиналась», когда в варп полёт уходил большой флот. Не настолько уж и много эти станции строили. На начальном этапе 3-4 хватало, если не пытаться только в другой части галактики воевать.
А чтобы оборона работала, то станции должны выдергивать все флоты, пролетающие рядом с ней. А какой тогда смысл в разных видах перемещения, если оборону ни один из них преодолеть без боя не может?
Смысл обороны как раз в том, чтобы её нельзя было преодолеть без боя, иначе это не оборона. Как я выше сказал, у гиперкоридорников на начальных этапах появилась бы фишка выравнивающая способы фтл, поскольку чтобы от них эффективно оборонятся нужна бы была гиперлайновая карта. В итоге у нас был бы свободный варп, вормхолл ограниченный станками, но прыгающий свободно с их помощью дальше всех, гиперлайн с ранней агрессией, лейтовый джамп-драйв совмещающий плюсы варпа и вормхоллов без совмещения минусов и не юзлесс цитадели, который обходятся сейчас текущей версией джампдрайва. Можно бы было на титаны дать ауру с дебафами, но позволяющую игнорировать флоту магниты, если так хочется преодолевать цитадели. А основной смысл РАЗНООБРАЗИЕ и ПОГРУЖЕНИЕ. Геперлинии самый не научнофантастичный из движков и полный переход на эти космические рельсы убил часть атмосферы игры.
Так в чем смысл трёх совершенно разных способов перемещения, если оборона будет абсолютно одинаково останавливать флоты даже с разными типами двигателей.
Будет различаться лишь то, как они будут подлетать к крепостям, которые их остановят.
Горлышки еще как имеют смысл, потому что вынуждают тебя срезать большую долю мощи флота на время перезарядки прыжка. Тут-то тебя тепленьким можно и брать
Ты не будешь и не хочешь нападать на врага с равным по силе флотом, чтобы он мог тебя подловить на том, что у тебя дебаф. Ты будешь закатывать катком которому дебафф не помеха, если флот противника не под бафами станки.
Нападать на врага, чей флот равен твоему — полная тупость. Потому что, если твой флот не заточен противодействовать вражьему, то ты сольёшься просто из-за необходимости штурмовать пограничную базу. Не знаю, кто как, но я лично всегда останавливаю экспансию, дойдя до бутылочных горлышек, и обмазывают там станцию пушками и платформами, как могу. Тогда, в случае объявления войны, там можно спокойно сидеть и перемаывать вражеские флоты. Причём даже без особого труда.
Тут да, до сих пор помню как исследовал ракеты уже после исследования щитов 5-го уровня. Та ещё дичь была по техам. А в этой версии хоть всё адекватно.
Нет. В последней катке была такая фигня: мой титан отправился ломать одну из космических тварей, в середине боя я ВНЕЗАПНО осознал, что Т-орудие скрывается за первой бронёй и вторыми щитами.
Аха, однообразному. Игра за мега-корпу, рейдящих жителей опустошенного мира, машинную империю-служителей абсолютно однообразны. Вот все одинаковы. И грядущее обновление происхождения рас, где мы сможем также стартовать с кучей разных условиях (старт на хабитатах, вассальство у фолленов, умирающий мир), а также создание полноценной политики еще больше сведут все к однообразию.
Выражение точки зрения, отличное от твоей = вайн. Круто, чё.
Удаление выбора стартовых фтл и оружейных техов бьёт в первую очередь по отыгрышу, которым стелларис вроде как и славится. Вот зачем так нужно было поступать? Что это дало нам, пользователям?
Ну, высокая империя уже не топ с момента, когда количество населения начало напрямую влиять вообще не все аспекты игры.
Если раньше ты мог с 3-мя планетами в науку и ресурсы за счет кучи станций и эффективного использования, то сейчас не колонизировать планеты = стрелять себе в ногу
Сила дружбы таки нагибает. А ксенофилия позволяет реально космическую демографию, когда игру постоянно надо паузить, чтобы просто потыкать постройки на всех планетах, иначе даже на самой малой скорости не успеваешь.
И как добавление фич и удаление других связано? Баланс? Баланс - это вредная иллюзия, приносящая только неприятности и портящая все. С разными гипертехнологиями и стартовым оружием было лучше. Удалили их по просто безумно идиотской причине. Заебцаблет.
К чему этот сарказм? Да, однообразны.
Каличные пятипроцентные модификаторы и использование электричества вместо яблок - это не разнообразие. Плюс, ты забыл обратить внимание, что все 3.5 "необычных цивилизаций" доступны только через платные DLC.
Я так понимаю, что для тех, кому политика, экономика и демография сводится к захвату чужих ресурсов, стало скучнее и однообразнее. Для остальных наоборот.
Первая серьёзная война случается тогда, когда у тебя уже есть нужные техи. А в зависимости от версии это либо лучевые, либо ракеты, если ты играешь с компом.
Разные типы драйвов создавали неадекватные условия для войны.
Червоточины всегда были оп, потому что ты всегда встречаешь врага всем флотом и соответственно побеждаешь
На гиперкоридорах же появляется вообще смысл войны
А убирание вариативности позволило только натянуть сову ладшафтной войны на глобус свободного космоса, потому что парадоксы иными категориями мыслить так и не смогли.
Червоточины были оп только поначалу, в более поздней игре червоточины сосали из-за того что у них время перемещения через червоточину напрямую зависело от размера флота.
На гиперкоридорах смысл войны не появлялся, как уже сказали это достигли другими методами. Гиперкоридоры просто радость для геймдизайнеров парадоксов потому что не надо думать, игра свелась чуть ли не к стандартному геймплею парадоксовских игр. Но если бы они подумали над реализацией магнита у циток в определенном радиусе на карте, то мы бы могли до сих пор радоваться разнообразию фтл и не плеваться от системы форпостов в каждой системе, при том добавилась бы глубина и смысл гиперкоридорным расам, фишка для ранней агрессии, потому что чтобы правильно поставить цитку не гиперкоридорщикам нужно бы было сначала бы рарную теху на карту гиперкоридоров достать.
А гиперкоридоры расширили игру хотя бы тем, что сейчас оборона стала иметь хоть какой-то смысл. Можно предсказать маршрут врага, построить на границе крепость и подготовиться к встрече.
Гиперкоридоры сузили игру выкинув остальные фтл. Оборона бы имела такой же смысл приделав глобальный магнит на станции, который бы прокладывал маршрут именно через систему со станцией, если бы линия движения варпа/вормхолла/джампа пересекала зону магнита. До кучи о какой обороне может идти речь, когда станции как ставились в системах с планетами и стратегических системах, так и ставились, а бутылочные горлышки чисто искусственная дрянь, которая не имеет смысла пока в игре есть джампдрайв.
А чтобы оборона работала, то станции должны выдергивать все флоты, пролетающие рядом с ней. А какой тогда смысл в разных видах перемещения, если оборону ни один из них преодолеть без боя не может?
Будет различаться лишь то, как они будут подлетать к крепостям, которые их остановят.
Эх. Вообще мне стелларис раньше и нравился за то что можно выбирать, а теперь свели всё к однообразно у геймплею.
Удаление выбора стартовых фтл и оружейных техов бьёт в первую очередь по отыгрышу, которым стелларис вроде как и славится. Вот зачем так нужно было поступать? Что это дало нам, пользователям?
А раньше то высокая топ, то широкая топ.
Сейчас же, добавится, я надеюсь, смысл дружить и нагибать силой дружбы
Если раньше ты мог с 3-мя планетами в науку и ресурсы за счет кучи станций и эффективного использования, то сейчас не колонизировать планеты = стрелять себе в ногу
Каличные пятипроцентные модификаторы и использование электричества вместо яблок - это не разнообразие. Плюс, ты забыл обратить внимание, что все 3.5 "необычных цивилизаций" доступны только через платные DLC.