Полный релиз движка должен состояться во второй половине 2021 года. / Разработка игр :: unreal engine 5 :: игрострой :: Игры :: видео (video)

игрострой unreal engine 5 видео Разработка игр Игры 

Полный релиз движка должен состояться во второй половине 2021 года.

Подробнее
Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5,Gaming,Unreal Engine,Epic Games,UE4,Unreal,Game Engine,Game Dev,Game Development,Unreal Engine 5 empowers artists to achieve unprecedented levels of detail and interactivity, and brings these capabilities within practical reach of teams of all sizes through highly productive tools and content libraries. Join Technical Director of Graphics Brian Karis and Special Projects Art Director Jerome Platteaux (filmed in March 2020) for an in-depth look at "Lumen in the Land of Nanite" - a real-time demonstration running live on PlayStation 5 showcasing two new core technologies that will debut in UE5: Nanite virtualized micropolygon geometry, which frees artists to create as much geometric detail as the eye can see, and Lumen, a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. Also present in the demo are next-gen features already available in Unreal Engine 4.25, such as Niagara VFX improvements, Chaos physics and destruction, animation system enhancements, and audio advancements. Unreal Engine 4.25 also includes support for next-gen consoles. Learn more at unrealengine.com/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
игрострой,unreal engine 5,видео,video,Разработка игр,Игры
Еще на тему
Развернуть

Отличный комментарий!

я ещё с 4 unreal не вижу супер игр с супер графикой. а они уже 5 анонсируют.
dimethra dimethra 13.05.202019:27 ссылка
+32.6
Миллионы треугольников, 8K текстуры... Против моего чайника.
Noxred Noxred 13.05.202019:26 ответить ссылка 23.1
Для нашего 720p ютуба самое оно
fghjk fghjk 13.05.202020:41 ответить ссылка 7.2
360р
69р
Для наших шакалов восьмой степени
*Цк* найс.
yoburg yoburg 14.05.202003:15 ответить ссылка 0.0
Базарю вкусная пица попробуй ещё захочешь
Noxred Noxred 17.05.202010:10 ответить ссылка 0.0
я ещё с 4 unreal не вижу супер игр с супер графикой. а они уже 5 анонсируют.
dimethra dimethra 13.05.202019:27 ответить ссылка 32.6
Fortnite? (сарказм)
На самом деле хороший пример это использование UE4 в кино.

https://dtf.ru/cinema/82923-kak-unreal-engine-ispolzovalsya-pri-semkah-mandalorca
Arwin Arwin 13.05.202019:32 ответить ссылка 7.6
вот киноделы и будут выжимать отсюда все соки, а игорев таких мы не увидим)
Venoise Venoise 13.05.202020:00 ответить ссылка 10.2
весь просмотр не покидала мысль: это все, конечно, очень круто. но игры будущего, скорее всего, будут выглядеть не так. и вспоминается фортнайт
фортнайт уже прошлое, как мобы, хз че там дальше
Да в ролике тоже супер графона не увидел. Да, красиво, но не слишком большая разница для потребителя. Более того - я там кучу глюков увидел, например с отражениями воды и треугольников тени. А еще явно было падение кадров при осмотре статуи)
agri agri 13.05.202020:11 ответить ссылка 0.9
Делать так не будут и по других причинах. Можно завпихуить сколько угодно моделек с зебраша, но каждая такая моделька весит очень много, ассеты после 3д-сканирования - та же хрень, и игры, которые сейчас весят по 50 гиг будут в десятки раз больше %)
Технологии уходят вперёд. Кто знает как это можно оптимизировать? Раньше и графика была только растровая, а потом начали переходить на вектор, хотя в маленьком размере он вроде наоборот не очень по весу, но зато в больших разрешениях или когда их необходимо множество - очень много экономит. Также может и с модельками какое-то сжатие придумают.
agri agri 14.05.202016:10 ответить ссылка 0.3
Еще меня опечалило отсутствие анимации мышц на теле девки. Просто обычная моделька как пластиковая кукла. Весь прогресс чисто экстенсивный, ничего принципиально нового. ПРосто наворотили детализацию и точность физики дабы заставить тормозить современное топовое железо старым добрым способом - тратить больше мегабайт, больше треугольников, больше К в разрешении. А в остальном со времен HL2 и крузиса ничего нового и революционного.
dstwo dstwo 14.05.202003:08 ответить ссылка 1.1
Есть такое, графика в играх уже давно на приличном уровне, сейчас бы довести до ума анимации персонажей и физику предметов, а то смотришь - все красиво, а как только мир начинает двигаться - начинается кукольный спектакль.
Вот кстати мышцы очень сильно бы зарешали, реализм часто держится на мелочах которые обычно не заметны специально. Но насчёт ничего нового со времен ХЛ2 и Кризиса - не согласен. Раньше глобального динамического света не было, как минимум не без падения кадров до одного и топового оборудования в мире.
agri agri 14.05.202016:12 ответить ссылка 1.2
the vanishing of ethan carter redux
потому что:
1 тебе нужно делать игры для железа которому 7 лет ибо если пропускать консоли то ты такой сладкий и большой кусок пирога в виде денег просто выкидываешь что обидно
2 супер игры с супер графикой делают компании у которых свой движок есть ибо если юзать чужой то нужно платить денюшку

вот например запилил игру в стиме на UE4 и ты должен платить стиму 30%+12%(или сколько там не помню точно) за использования движка эпикам

PS: последние красивые на UE4 были FF7 Remake и Jedi Fallen Order
Да, хоть кто то сказал дельную вещь в море бреда.

Собственно говоря разработка контента это очень дорого и те кто могут позволить такие детализированные миры себе имеют собственные движки с аналогичными технологиями.

UE4 это ААА движок для простых смертных, зачастую не способных вытянуть ААА.

Но данный прецедент в корне меняет многое. Ибо то что нам показали это как раз таки СИЛЬНОЕ УДЕШЕВЛЕНИЕ создания контента. И хрен теперь знает какие будут последствия.
Сейчас это немного проще, есть огромные библиотеки со сканированными модельками, которые в этом движке можно сразу запихнуть, это, конечно, тоже не бесплатно, но сам процесс генерации контента уже проще.
Ну квиксель мега сканы в каждой игре ААА юзаются уже сейчас.
Дыа, только как уже писали в этом треде, много работы - это создание лоу-полек с этих ассетов.
А еще раньше это все моделили вручную.
Не совсем так - 5% и только когда проект заработает больше миллиона зеленых. До этого порога - ты им ничего не должен.
We succeed when you succeed
Free to use. 5% royalty only once your product earns $1 million.
We give you everything so you can build anything. You get all tools, all features, all platforms, all source code,
complete projects, sample content, regular updates, and bug fixes.
GET STARTED NOW
Это изменения пары лет давности.
Batty Batty 14.05.202000:19 ответить ссылка 1.2
Days Gone
Вторая часть обещает быть ахуенной, особенно учитывая что дракманн слил ласт оф ас
Я все с 3 жду.
Orcid Orcid 13.05.202021:50 ответить ссылка 6.0
Ролик конечно красивый, но сейчас он уже не выглядит так впечатляюще. Все-таки графика в играх улучшается.
Интересно, почему ты их не видишь? Потому что разработчики тупые, или потому что для среднестатистического компьютера фортнайт - это потолок производительности? Разводите какой-то детский треп
Horizon Zero Dawn?
yevhene yevhene 14.05.202010:44 ответить ссылка -2.6
Но там же не Unreal
Согласен. Вроде гуглил, но внутрь ссылок не посмотрел
Killzone Shadowfall
inFamous
Uncharted 4
The Order: 1886
Я уже 15 минут в ступоре сижу... Это просто пиздец.

Че то слабо верится О_о
xallienx xallienx 13.05.202019:30 ответить ссылка 1.4
Сказали же в ролике, показанное ориентировано на фильмы и всё такое. Для игр послабее графон будет
Urres Urres 13.05.202019:33 ответить ссылка 5.5
Чувак, чуваааак! Фул реалтайм GI. Хайполи в реалтайме!!!!
Они вырезали нафиг с пейплайна то на что у нас уходит 70-75% времени.
Хайполи сука в рейлтайме, на плойке и фулл реалтайм светом. Это пиздец!

Как оно вообще работает?!
xallienx xallienx 13.05.202019:36 ответить ссылка 16.5
Я думаю, что PS5 будет аппаратным клиентом для облачного гейминга, который работает на мощностях центрального сервера PS5, питаемого от душ всех грешников, что когда-либо ходили по нашей грешной планете. Более правдоподобных вариантов не вижу, честно говоря - сам в шоке
Urres Urres 13.05.202019:41 ответить ссылка 9.3
Та это пипец. По сути теперь киношные пейплайны для создания контента.

Вопрос какая машина теперь нужна будет для разработки...

Бета начало 2012го, релиз конец 2021го.
начало 2021*
уверен, что машина для разработки нужна уровня той же пс5. памяти докинуть до 32
С учетом что свет не надо запекать теперь, звучит разумно.
Они так и не сделали GPU рендер, в данный момент оптимальнее всего брать амазоновские серваки и через сворм гонять лайтмапы.

Вопрос, какая машины будет соответствовать PS5?
чувак! чувааааааааак! да объясни уже наконец, что за поеботерминами ты тут жонглируешь и что все это значит? пейплайн, лайтмап, запекать, сворм, хацпойли, фулл реайлтам GI, что этаааа???
Пэйплайн это общепринятая поэтапная последовательность создания чего либо.

Сварм агент это сопутствующая утила для UE4 позволяет делать просчет используя N компов. Свет, отражения и прочей херня и сохранения в виде текстур, волуметриков, кубмап... При этом мы пытаемся подружить разноплановый набор заранее просчитанных технологий подружить с динамическими. В результате имеем костыль на костыле погоняющий костылем и захочешь допустим колону на уровне подвинуть, все запекай заново часами.

Проще говоря мы используем очень много ресурсов для создания фэйкового света, который крайне тяжело настраивать и вносит ряд существенных ограничений. То есть для достижения результата как в видео при использовании текущих технологий нужно долго и усердно ебаться. Они же теперь презентуют волшебную кнопочку сделать ЗАЕБИСЬ, ты просто ставишь источник света на уровень и он физически корректно работает без плясок с бубном.

Хайполи - высокополигональные модели. Современный пейплайн включает в себя их создания, мы рисуем красивую детализированную конфетку. Но конфетку эту не можем засунуть в игровой движок ибо он помрет от этого. Следующим этапом делаем жалкое подобие конфетки в видео квадратного куска говна, на него опять же запекаем рельеф конфетки в разные карты высот дабы наш кусок говна выглядил как конфетка. Новое решение позволяет сразу засунуть конфетку в движок что опять же экономит дофига времени в этом самом пейплайне.

Короче говоря с точки зрения пользователя ниче особо и не изменилось, с точки зрения разработки крайне оптимизируется разработка контента. В корне меняется пейплайн работ который особо не менялся со времен дума 3го, просто обрастал плюшками.
я не понял, раньше пихали мало полигонов, но мутили мутки на аппарате, а сейчас вдруг хуяк, и решили сунуть много полигонов в аппарат сразу и о чудо, оказывается оно справляется? а со светом что? я думал с выходом RTX там что то кардинально поменялось, а по твоей реакции нихуя, вот она - революция - софтверный движок. это чудеса оптимизации, или чудеса освоения аппаратных технологий?
Ну как я уже отписался товарищу ниже, мы активно тестируем RTX (правда на старых карточках) и в большом восторге.

Вот как поясняют касательно полигонов:

За этим стоит идея из 1980-х — REYES (Render Everything Your Eye Sees — Рендер всего, что видят твои глаза). Это забавный акроним значит, что, при практически бесконечном количестве деталей, работа движка заключается в том, чтобы определить пиксели, которые нужно отрисовать для их отображения.

Это не означает, что нужно рисовать все 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше, чем пиксель. Это значит, что движок может отрендерить количество треугольников, необходимое для того, чтобы ни одна заметная деталь не оказалась пропущенной.
Суть в том, что рендер в UE5 происходит из расчёта «полигон на пиксель экрана». Это значит, что детализация объекта будет зависеть, в первую очередь, от разрешения экрана. Кроме того, чем больше места объект занимает на экране, тем более детализированным он будет. При этом предметы вдалеке больше не будут терять в деталях.

П.С. Собственно вот это вот хуяк и можно дофига полигонов и повергло меня в шоковое состояние.
а вы это кто?
т.е. более оптимизированный алгоритм все таки. интересно, что же еще скрывают идеи прошлых десятилетий?
ПС мои познания скудны, но я думал что и раньше весь графоний был полон всяких LOD, отсечений пирамид, отсечений обратных граней, отсечений пикселей по збуфферу и т.д. и т.п.
ну т.е...ну...вроде бы и раньше рисовалось только то, что видишь, лол, не?)
или привязали детализацию к размеру пикселя, и все остальное и не нужно уже оказывается для реалтайма?
Nani?oO' Nani?oO' 13.05.202022:09 ответить ссылка -0.4
Мы небольшая инди команда: http://www.twinsoulgame.com/

Мой артстейшен: https://www.artstation.com/xallienx

Да и раньше только то что видишь, но все надо было ручками делать, те же самые ЛОДы к примеру.

Хотя как раньше, я в данный момент этим занимаюсь >_
аааа, так вот кто ту хрущевку сделал =) забавно
вам бы поинтересоваться здоровьем вашего аниматора-программиста, а то он мертвецки худо выглядит.
Нормально все с ним, в режиме ожидания сидит :D
Пока есть возможность, обращусь. Будет ли еще в обозримом будущем збт/обт?
Дело в том, что я подписался несколько месяцев назад на бета-тест в надежде попробовать ваш проект. Мне пришло письмо с ссылкой на ваш сайт, на котором был торрент-файл для скачивания бетки. Но, к сожалению, так и не удалось сыграть — торрент никто не раздавал даже спустя несколько дней. А ссылки на гугл драйв тогда еще вроде не было.
Мы перезалили зеркало на индиДБ:

https://www.indiedb.com/games/twin-soul/downloads/twin-soul-demo
Спасибо большое
Та не за что, надо было повторную рассылку сделать и скрытую копию забыл врубить. Много короче косяков с лично моей стороны >_
Ну и отдельно про RTX, хоть мы тестирурем фулл RTX в данный момент технология внедренная в UE4 сыроваятая и как видим по релизам некоторых игр RTX в виду низкой производительности все по старому используют вместе с запеканием тех или иных веще, но как новое динамическое решение юзают RTX.
То есть по прежнему костыль на костыле. Хотя это в любом случае хорошо, ибо те же кубмапы они еще на PS1 появились и никак не изменились с тех пор, а SSR как мы знаем не умеет отражать то что не рендерится. Ну или заменять АО на RTX тени.
Ту же презентую выточенную технологию без костылей.
>> Сварм агент
Как много запеченные текстуры весят? То бишь, получиться ли, что теперб игры будут весить меньше за счет отказа от этого костыля в виде хранения заранее прочитанных окружений? А если да - то насколько?
Не особо много, карты в основном ЧБ. Как рас наоборот сильно вырастет вес игр.

Меня пугают хайпольные модели и 8к текстуры... Весить все это будет дофигища, видимо для этого и нужен был новый супер пупер SSD в PS5, что бы всю груду контента перегонять.

Шутки ради:

825 гигов стандартный хард в новой плойке... мне террабайта в нынешней хватает. Короче сделают слот под ССД покупай под каждую игру новый, а еще лучше физический носитель вместо диска сразу ССД. Как в денди, вставил и играешь, главное не забыть продуть контакты.
Главные характеристики PS5 таковы: 8-ядерный процессор AMD Ryzen 3-го поколения на 7-нм микроархитектуре Zen 2 с (переменной) тактовой частотой 3,5 ГГц, кастомная графика на базе архитектуры AMD RDNA2 с (также переменной) частотой 2,23 Гц, 16 ГБ оперативной памяти типа GDDR6 с пропускной способностью 448 ГБ/c (против 176 ГБ/с у PS4). [...] По словам Черни, ускоритель PS5 способен выполнять 10,28 триллиона операций (терафлопс) в секунду, в то время как производительность PS4 не превышает 1,5 терафлопса. Кроме того, новая приставка получит высокоскоростной SSD-накопитель объемом 825 ГБ. Если у диска PS4 на загрузку 1 ГБ уходит 20 секунд, то у PS5 — всего 0,27 секунды
источник так себе, но не врет
да блять так и напиши 3700х+5700хт
>Как оно вообще работает?!

Дым и зеркала мой друг, дым и зеркала (и пиздежъ).
Фейк на фейке, на большинстве ассетов даже под архивиз =)
UE4 давно жрет архивиз ассеты на отлично.
Эпики говорят что на основе Квиксельных мегасканов.
Пояснения от Суини:

За этим стоит идея из 1980-х — REYES (Render Everything Your Eye Sees — Рендер всего, что видят твои глаза). Это забавный акроним значит, что, при практически бесконечном количестве деталей, работа движка заключается в том, чтобы определить пиксели, которые нужно отрисовать для их отображения.

Это не означает, что нужно рисовать все 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше, чем пиксель. Это значит, что движок может отрендерить количество треугольников, необходимое для того, чтобы ни одна заметная деталь не оказалась пропущенной.
> Это не означает, что нужно рисовать все 10 миллиардов полигонов в каждом кадре

Ну рисовать допустим нет. А хранить где? В демке было сказано, что было показано 100 миллиардов треугольников. Это примерно 0.5ТБ дискового пространства на 5мин гемплея. Нахуй оно надо?

Ну допустим там какое-то супер сжатие, и они пожали 100Е9 треугольников в 100ГБ. Это же все равно пиздец как много
int16 int16 13.05.202022:13 ответить ссылка 2.1
Так там одна и та же модель статуи - несколько лямов. Если взять один треугольник за 36 байт (без VBO/EBO), то порядка 100 Мб моделька. И к слову, для отрисовки повторяющихся объектов есть аппаратные оптимизации - Instancing https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Instancing
Сказано было 100 миллиардов. То что там может быть повтором много это понятно. Но все равно, повторы не спасут.
Даже если из них 90% это повторы. Все равно дохуилион же данных, как это хранить/грузить не понятно.

Instancing он для того, чтобы за один дроколл несколько инстансов фигачить.
То, что в демке работает на совсем другой технологии. Там меш адаптивно собирается в зависимости от того, какая детализация нужна. Как они этого добились я хз, но наверное кака-то разновидоность GPU driven rendering и всяких там indirect rendering https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Rendering#Indirect_rendering

Певые вроде как id software начали эксперементировать с этим, потом юбисовты этим еще в 2015 занимались:

http://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf
int16 int16 14.05.202010:05 ответить ссылка 1.6
Как вариант - процедурно генерировать в реалтайме а-ля тесселяция.
Тогда какой вообще смысл, тесселяцией можно добиться такой детализации и весить это будет в разы меньше. Разве что разрабам настройка тесселяции обычно головняк (деталей не знаю).
GDTR GDTR 14.05.202013:11 ответить ссылка 0.0
Я думаю касательно веса потенциальной такой игры сейчас художники со всего мира задаются.
С лучами хуянга я тоже надеялся на запекание в реалтайме, а получил старый квейк с 5 фпс и сраные отражения в батле. Небольшие разрабы от этого мало профита получат.
Ну мы допустим небольшие разрабы, активно тестируем RTX и просто в восторге.
А клиенты у вас есть, которые в восторге?
Но нам больше интересно для себя ковырять ибо дает новые возможности в плане творчества.
Однако с выходом UE 4.24 для магазина обновили большую часть контент паков под RTX. Покупают не жалуются :)
С чего конкретно вы в восторге? Если не секрет, чем конкретно вам rtx упростил рабочий процесс?
Пока что только усложнил ибо нет подходящих карт, но технология дает нам новые возможности рендера для раскрытия собственного творческого потенциала.
Я вероятно сейчас задам очень тупой вопрос, но возможно ли использовать рейтрейсинг для создания статического освещения? Таким образом можно бы было усидеть на двух стульях - и разработчику фейк свет не расставлять и удар по производительности не такой большой. Естественно я имею ввиду только неподвижные источники света типа солнца и неразбиваемых ламп.
GDTR GDTR 14.05.202013:21 ответить ссылка 0.0
>> Хайполи в реалтайме!!!!

Хайполи в риалтайме, ты уже упомянул раньше REYES. Но и тут не все так гладко, оно то хайполи, но статическое. Обработка в офлайне дохулион времени занимает

Как много ДВИЖУЩИХСЯ объектов ты видел в демке? Главный герой? Падающие камни?
Везде все статическое не просто так.

Ну и если сравнивать REYES с вручную проработаной и оптимизированной сценой, со всеме лоуполи и т.д., думаю по производительности REYES будет проигравать, при одинаковом качестве картинки.
Железо только недавно приблизилось к тому, чтобы мочь вытянуть REYES. Я еще 10 лет назад видел красивые демки, но дальше дело не пошло.

Плюс я почти на 100% уверен, что в пятой плойке REYES на уровне железа. Там обещают некий геометри енджин хардварный, но вот спек никаких я на него пока не видел

>> Фул реалтайм GI!!!!
Тише тише, фул глобал илюминейшн без рейтрейсинга невозможен.
В индустрии всегда он был фейковым через или запеченные лайтмапы или рейстрейсинг в скринспейсе. Всякие SSAO, HBAO, SSSS помнишь? Ну так это тоже "Фул реалтайм GI", только сильно фейковый, но при грамотном дизайне смотрится ок.

То, что в демке, это заслуга саппорта рейтрейсинга на уровне железа, а не анриала. Который в свою очередь заслуга последних достижений ИИ который научился денойзить говно в хорошую картинку.

-------------------------------------------------

Я это все к тому, что нам показали красивую демку, которая выставляет на показ сильные стороны.
Плюс к этому, в заслугу анриала каким то боком ставят прогресс и новые технологии на уровне железа.
int16 int16 13.05.202022:06 ответить ссылка -0.4
А есть дельные тех статьи по теме? Можно на англ.

Очень хочется узнать какие подводные камни могут возникнуть и вообще как новые технологии работают.
Вот демки 11 года:







Даже на такие же индийские мотивы
int16 int16 13.05.202022:58 ответить ссылка 0.2
Спасибо чувак!
Вот та самая статья: http://graphics.pixar.com/library/Reyes/paper.pdf

Если вкратце, то суть вот в чем всего этого хайпа.

Сначала допустим, что треугольников у нас очень мало. Мы пытаемся поднять качество графики и начинаем увеличивать колличество треукольников.
Обычный пайплайн риалтайм графики заключается в растеризации этих вот треугольников на фреймбуффер.
Выходит, чем больше у нас треугольников, тем больше нам их нужно растеризировать.
В самом наивном случае, рендрим вообще все. В чуть более лучшем случае, мы не рендрим те объекты которые не попадают в вьюпорт. Далее можно прибегнуть к лодам. Далее можно отсекать невидимые объекты (например за стеной)

Но так или иначе:
Хотим в два раза больше треугольников - нужно в два раза больше треугольников обработать, следовательно нужно в два раза больше ресурсов.
Это называют O(n), линейная сложность.

Вот так накручиваем накручиваем колличество треугольников, но потом в один момент, треугольники становятся меньше пикселей. И о чудо, вся парадигма переворачивается! Нам не нужно растеризировать треугольников больше, чем у нас есть пикселей.

Теперь, вместо того, чтобы растеризировать все и вся, нам нужно найти те треугольники, которые нам нужны. А колличичество треугольников, которое нам нужно остаются постоянным и не зависит от сложности сцены.
А поиск (обычно выполняемый с помощью kdtree) как известно имеет сложность O(log n).

А O(log n) это НАМНОГО лучше, чем O(n). По сути, теперь можно без особых усилий подымать детализацию на порядки, без значительного увеличения необходимой вычислительной мощьности.

Это старо как мир, демки выше как раз на этом принципе и основаны.
Грубо говоря, система стриминнга, лодов и мипмап в играх и так уже примерно была сильно упрощенная версия всего этого.

Но вот так, чтобы действительно сделать все как надо и эффективно, тут загвоздка.
Из за того, что нам нужно делать поиск по kdtree, вся эта геометрия должна быть статической, потому, что стоимость построить это дерево - как минимум O(n log n), а то и все O(n * n)
int16 int16 14.05.202003:01 ответить ссылка 0.2
Я в 2016 году написал движок, позволяющий рендрить вольюметрик данные в ВР. В основном для объемной микроскопии мозга.
Там тоже дерево, но все проще, так как это не геометрия а объемный растр по сути.
В риалтайме (90ФПС для ВР), до 15ТБ рендрил
Вот тут несколько видео, что я у себя на гугл диске откопал:

Вот этот снимок 200ГБ. Там отдельные нейроны можно видеть
https://drive.google.com/file/d/0B3kP5zWXwFm_NHVaWkR4SDQ3TmM/view?usp=sharing

Ниже, то как само дерево выглядит
int16 int16 14.05.202003:20 ответить ссылка 0.6
это все хорошо и интересно. А как делать риг на модели в 33кк поликов? А если там каша из квадов и треугольников?
Vince Vince 14.05.202009:08 ответить ссылка 0.1
Никак. Читай внимательнее, это все только для статических объектов. Я об этом еще несколько комментов выше написал. Не зря в демке все статическое.

Когда они переключают в режим просмотра треугольников, то ГГ пропадает, так как она не часть этой системы
int16 int16 14.05.202010:07 ответить ссылка 0.1
Однако вот фулл RTX 4.24. Но без АО, 1070 карточка не вытягивает. Позавчерашний тест.
xallienx xallienx 13.05.202022:18 ответить ссылка -0.5
По поводу геометрии вот что Суини говорит:

Для поддержки совместимости с устройствами прошлого поколения, мы используем новый пайплайн создания контента, в рамках которого разработчики могут импортировать в движок ассеты высочайшего качества — как в кино, но всё работает напрямую с консоли. Движок предоставлял и будет предоставлять больше возможностей для масштабирования, чтобы ваша игра запускалась практически на всём, вплоть до старых устройств на iOS и Android. То есть вы создаёте контент всего один раз, а затем можете использовать его где угодно; вы можете сделать для разных платформ игру с идентичными системами, но с разным уровнем графики.
Real time demo running on PS5, какие нахуй фильмы
>Че то слабо верится О_о

Потому что это очевидный пиздежъ. На практике как обычно выявится куча нюансов. Сколько раз уже это проходили. Очень уж лихо они скакнули в количестве полигонов и качестве освещения. В том же crytek тужились, пыжились да и выкатили с горем пополам "софтверный RTX", да и тот с кучей ограничений по сцене и разными условностями типа там одно не отображается, тут другое и т.д..
Каждое поколение показывают эти технодемки и люди каждый раз думают как же это будет работать, а оно не работает.
Это точно, субъективно технодемки уровня синематиков были еще на PS4 (см. The Dark Sorcerer), я уж молчу про PS3, которые по итогу пререндером оказались.
Согласен, особенно когда ты все детство играл в 2д крупнокалиберные пиксельные игры.
kss2648 kss2648 13.05.202019:50 ответить ссылка -0.7
Эээ... А на чём делать этот твой ремастер? На Unreal Engine 1?
Urres Urres 13.05.202019:33 ответить ссылка 2.2
Ремастер на UE1?) Первый сюжетный был на UE1, второй на UE2, на этом сюжетные игры по этой вселенной окончились. Учитывая, что сейчас UE4 очень даже годный, то на нём.
arit arit 13.05.202019:38 ответить ссылка -0.5
Чувак, того эпик геймс уже давно нет. Их с корнями китайцы выкупили.
чето они про chaos заговорили, он будет уже в ue5?
MikeMI MikeMI 13.05.202019:31 ответить ссылка -0.5
Кроме слов, что он используется в демке - подробностей нет
Arwin Arwin 13.05.202019:37 ответить ссылка -0.5
ух бля
Если для шлема ВР надо системник за пару тысяч баксов, интересно, что тут будет по деньгам?
500 - 700 долларов. пс5 же. если они не врут, у них такой же красивый и крутой будет и виар, и на наших текущих под виар заточенных машинах
Я только комп поменял. А тут мне говорят, что все хуйня давай по новой. Вы цены то видели сейчас?! Кошмар!!!
Почем там он нынче выходит? Хочу пощекотать нервишки ценами
anorakee anorakee 13.05.202019:53 ответить ссылка -1.1
120к
Сразу после НГ брал 9900к за 38т.р., мама под него за 22(Asus Maximus Gene), память 16Gb 3200 - 9к. 2 NVMe SSd 250Гб за 6500 и 1Тб за 10. Всё остальное со старой машины. Сейчас Камень стоит уже под полтаху, мать почти 30.
Сижу жду новых видях, но как начинаю думать о стоимости будущей 3080 или RX 5800/5900XT впадаю в депрессию и иду за водкой.
Quousque Quousque 13.05.202020:13 ответить ссылка -1.9
* поправочка, извините. За 6500 SSD на 512 Гб.
Quousque Quousque 13.05.202020:14 ответить ссылка -2.1
9900к при наличии 3800х? Мсье знает толк...
Dusky Dusky 14.05.202014:52 ответить ссылка 0.0
Он заказывался, когда новых Райзенов ещё не было в доступе. И на самом деле я покупал его не в магазине, а достал по значительно меньшей стоимости. Мне его подогнали, можно так сказать. Просто получил я его и собрал всё после НГ. А цену указал актуальную в магазинах на момент сборки.

Кроме того для меня было важно собрать систему на Maximus Gene или её аналоге с AM4, так так моя старая система была построена на Gene прошлых лет, и я классно поигрался в Оверклокера в своё время на ней.
К сожалению для АМ4 нет матерей подобного уровня в форм-факторе micro-ATX, хотя я ждал выхода 3900X и рассчитывал покупать скорее его.
А поскольку перед моей машиной не стоит профессиональных задач, я ничего не потерял.
погугли asrock x570m pro4
Dusky Dusky 14.05.202022:09 ответить ссылка -0.1
Это на столько далеко от Gene, что даже сравнивать не приходится. Но она намного доступнее, конечно.
Кстати, спасибо. Возможно скоро придётся собирать новый комп другу. Возможно на Райзен. Возьму на заметку.
Asus ROG Strix X570-I Gaming
Dusky Dusky 16.05.202014:36 ответить ссылка 0.0
Да. Видел эту маму, хорошая. Но, если память не даст соврать, она вышла позже остальных матерей или, по крайней мере, я её увидел уже после того, как всё себе собрал. Ну и даже она, всё таки, не дотягивает до Gene, а стоит почти столько же.
Взял игровой ноут за 1500 евро в марте. intel i5 9 поколения, gtx 1660 ti, 16 Gb оперативы, SSD 512 Gb. Сам офигеваю от этих цен, но играть то хочется.
А зачем ноут? Лучше бы более мощную пекарню взял за такие деньги. Или ноут нужен не только для игорей?
Мне нужна мобильность, я на съемной хате живу и в командировки езжу. И для поездок отдельный ноут брать не хочется.
Вот так и получается, что вместо игровой пекарни реально дешевле сосноль взять. Хотя я себе тоже игровую пекарню собрал.
Почитал коменты на тытрубе, и вот да. Скок эта статуя весит в гигабайтах, есть кто работает с такими? Я и так заебался Modern Warfare ставить с его 120 гробами, что ожидать от ммо игры на 5 анриле?
prophets prophets 13.05.202019:34 ответить ссылка 1.9
Ну это смотря как считать. Я глянул у себя модельку на 1.5 млн поликов - 100+ мб. Но всех нюансов не знаю, сколько такая займет в ресурсах игры xallienx`у наверное виднее.

У меня вот тоже вопрос к специалистам, кто в своем уме будет работать с хайполями, просто потому что это можно? Я вот могу себе позволить статичные рендеры сцен на 20-30+ млн полигонов и все равно активно юзаю нормали, просто потому что так удобнее (тем более когда не в ущерб качеству). В чем смысл?
Ну и прошу заметить, у них в сцене одна только эта статуя весит 33 млн полигонов. По-моему это пиздец.
В каком плане пиздец?
А вопрос зачем нужен хайполи мне кажется довольно странным. Зачем нам нужны лоуполи в первую очередь? Это костыль который позволяет железу справляться, пусть и не без компромиссов, с отрисовкой задуманного художниками. Та же история с инструментами внутри зетбраша - раньше, когда железо было гораздо слабее, все использовали сабдивижн левелы, просто потому что возможности работать с большим количеством полигонов не было. Теперь это в большинстве случаев устаревшая функция, чаще всего используемая людьми которые уже привыкли так работать. С другой стороны, с увеличением мощности железа появился новый костыль для еще более безумной детализации моделей - жеометри ХД. И вряд ли его будут активно использовать когда железо станет еще мощнее. Может быть использование костылей вроде карт нормалей и является более удобным в некоторых случаях, но это, честно говоря, звучит как устаревший подход старшего поколения - людей, которые были в индустрии в самом начале и привыкли к точным инструментам с высоким уровнем контроля - вроде 3дс макс. Более современный подход - это зетбраш. Намного более привлекательный путь для всяческих творческих личностей, которых интересуют не столько технические детали и методы, сколь пространство, которое эти инструменты открывают для креативности. В таком случае полигоны перестают быть инструментом и становятся препятствием. Кто в своем уме захочет во время лепки задумываться о количестве граней создаваемой скульптуры? Центральная идея зетбраша - это лепка, только цифровая. Те, кто этим занимаются, зачастую имеют отнюдь не технический склад ума, и предпочли бы вовсе забыть о существовании полигонов.
то-то мне мало вериться что следушее поколение соснолей будут с таким графонием
Nimoy41 Nimoy41 13.05.202019:38 ответить ссылка 1.5
вода всё равно выглядит как говно
даже как то прихерел на фоне красоты какое то говнецо с полигонами размером с пятку и неестественными волнами.
Вода это следующее поколение видеокарт! Ща РТХ может в свет, а ЬЖХ какой нибудь сможет в физику воды! и +500 бачей к цене.
Не стоит забывать, сколько стоит все это говно в таком качестве отрисовать. Это ж какой донатно-лутбоксовой кабалой без геймплея будет игра с таким графоном.
Ebland Ebland 13.05.202019:47 ответить ссылка 1.4
хм, звучит отлично. я бы играл
Посмотри летнее кинцо ¯\_(ツ)_/¯
Ebland Ebland 13.05.202020:24 ответить ссылка 0.6
Заплатив фул спрайс на красивую анимацию воды в 8К!
Меньше, чем то используется сейчас. Возможность использовать хайполи модели в игре значит что не придется ебаться с созданием лоуполи, UV карт и прочего, т.е. приличный кусок стандартного пайплайна просто вылетает в трубу (бдум-тсс), т.е. количество человекочасов для производства одного ассета сокращается.
Суть всей презентации в удешевлении создания вот этого всего.
Финал ролика мне напомнил о Элике из Принца 2008... Эх... продолжение бы...
smuk smuk 13.05.202019:48 ответить ссылка 1.0
О, ценитель принца 2008. Мало нас осталось и было мало(
Тот момент, когда всю жизнь практически пофиг на графоний, а интересует только геймплей и сюжет. Увы, в этих направлениях игропром стагнировал, если не скатился на дно. :(
rok32 rok32 13.05.202019:48 ответить ссылка 6.0
в среднем да, но хорошие игры в том числе с сюжетом и отличным геймплеем все-таки есть
Быть может хоть с помощью 5-й версии в играх начнут делать красивую реалистичную воду...
Inb4 - не надо закидывать меня скринами всяких демок с "охуенной фотореалистичной водой". Я говорю про игры, а не про демки
yiffysan yiffysan 13.05.202019:51 ответить ссылка 0.5
А всралась кому ваша вода? для меня вода стоит в последнюю очередь по списку важности в графоний.
Пусть сначала деревья в реале покажут.
MacAaron MacAaron 13.05.202019:52 ответить ссылка -1.1
Эм... Выгляни в окно например.
Ты шо дурак
А там шо - тупо Скайрим?
Це тупо скайрим, отвечаю,Games,,Тупо почти нифига, тупо все замело

https://twitter.com/Echostenko
Волосы норм хочу.
Sk10 Sk10 13.05.202021:26 ответить ссылка 0.1
Персонаж у них вообще довольно деревянно выглядит по сравнению с окружением.
Сразу представил себе системный блок, а рядом видеокарта..., в холодильнике...
kss2648 kss2648 13.05.202019:55 ответить ссылка -0.3
Вместо видеокарт будут живые человеческие мозги в банке от доноров, добровольных и нет.
Мне кажется даже один ртх 2080ти не потянет такую картинку в 4к.
"Плойка5 в реалтайме" тебе о чем-нибудь говорит?
И ты им веришь?
Вам же сказали что демка крутится на пс5. ПС5 это 10 терафлопс в прыжке.
Это далеко не уровень RTX 2080, у которой порядка 17 терафлопсов.
Я в это не верю.
Хотя делать игры без лодов и запеканию тучи разных карт было бы здорово.
Но ведь людям надо верить! :)
Ппц, многие такое впечатление, что технодемку впервые в жизни увидели.
В играх такого не будет и близко, потому что дабы на таком уровне детализации стабильно выдавало 60 фпс, там нужен такой комп, которого нет у более 90% юзеров.
Armcael Armcael 13.05.202019:58 ответить ссылка 1.0
Значит ты думаешь что пс5 железо это какое-то эндтеховое устройство? (Если они нагло не пиздят в глаза на видосе)
Понятное дело, что они пиздят.
пс5
они презентуют новую технологию, показывают технодемку и говорят, что это реалтайм. зачем им врать? движок бесплатный.
loloPing loloPing 13.05.202020:27 ответить ссылка -2.7
Зачем им врать? Потому что они это всегда делали.
Этот графон может пойти для кино, но в играх и близко такого не будет. А уж тем-более на соснолях.
так а в чем ложь конкретно этих разработчиков движка? лол. их движок это умеет делать. да, весь этот хай поли в реалтайме на современном железе.
выше в треде чувак правильно пишет: они удешевили создание игр, выкинув из разработки солидный кусок работы. и именно на консолях это и будет через 5-7 лет.

то, что конкретно взятый Вася будет на этом движке делать всякий кривой уродливый шлак - это вина только Васи. это не ложь разработчиков движка.
loloPing loloPing 13.05.202021:51 ответить ссылка -1.4
И правда, зачем им врать, лул. Вернули мне мой 2005, спасибо.
каким, блядь, боком трейлер отдельно взятой игры относится к технодемке движка?
loloPing loloPing 13.05.202022:01 ответить ссылка -1.1
Какая, блядь, разница технодемка или игра если соль в том, что врали, мол это риалтайм на актуальной пс?
Вот еще один ролик из 2004 года. Первая Киллзона. Насколько я помню, тогда тоже твердили о достоверности графена на ПС2. Естессно, многие подохуели от такого заявления и поверилина слово, в том числе и я: наивный, малолетний пиздюк. А потом был скандал после выхода: оказывается графен — ненастоящий.
по их словам это реалтайм на плойке
Geck Geck 13.05.202020:43 ответить ссылка -1.3
Новый графоний с миллиардами треугльноков - завезли.
Нормально нарисовать бабский ебальник - не завезли.
soclear soclear 13.05.202019:58 ответить ссылка 7.5
А системники, которые теоретически будут это тянуть будут поставляться в комплекте с цинстерной азота и специальной ванной ? :)
Danielol Danielol 13.05.202020:03 ответить ссылка 0.5
Какую то дичь тут лечат, у мну в 3дмаксе стока поликов кое как крутятся, а они тут сказки рассказывают про модель из зебры. и ролик так себе, повторяются во всем, в тенях кстати какой то шум особенно под жуками видно и когда солнце двигают.
Вот такие нам нужны нововведения а не ваши полики и свет)
shinodem shinodem 13.05.202020:07 ответить ссылка 1.6
Шум из-за программки которая убирает шум лучей
Консоли как всегда все тормозят и деградируют игровую индустрию. Ну что мы получим от такого графона на консолях? Кинцо-мыльцо просто вовремя нажимай крестик? Снова огромные бюджеты и, как следствие, единичные проекты, эксклюзивность.

Half-Life Alyx и VR - вот будущее игровой индустрии, только там еще можно получить новый незабываемый опыт. А концепции игры на телевизоре уже все перебраны, остается только онанировать на количество полигонов и графон, а не на новые механики и ощущения.
Технология от которой блюет от 19% и более игроков никогда не станет мейнстримной :)
Эти проблемы решаемы. Бабки тоже не могут разобраться, как смартфоны работают, им физически больно думать и принимать новые механики. Вопрос времени и все решаемо, ничего критичного.
Нет уже никакого ААА-геймдева, что не горячая новинка, то скип, так как скучно и неинтересно, потому что огромные бюджеты заставляют менеджеров превращать свои игры в дрочевальню-сервис по высасыванию денег из неискушенной аудитории.
всегда есть ниндендо
где ааа не в батлпасах и графоне
а в геймплее и контенте
Geck Geck 13.05.202020:55 ответить ссылка -1.3
В графонии главное - дизайн. А полигоны, освещение... Вон, выгляни в окно - так и выглядят игры будущего без норм дизайна, гемплея + микротранзакции и реклама. Разрабы уже физически не могут выдавить деталей больше, чем на ролик на пару минут.
По мне, так воксельные движки, физические, и с не евклидовой геометрией выглядят намного интереснее.
Плевать, сколько полигонов в груди героини, если она, как персонаж, не прописана.
Guljaca Guljaca 13.05.202020:14 ответить ссылка 7.2
Старые песочные звуки из дельтафорс.
Держи мои +0.1
разница с U4 на ps4 конечно пиздец
Когда давным-давно смотрел и в начале видяшки показали тронный зал, появилась надежда на продолжение Оверлорда, но что-то пошло не так
помню, как впервые увидел этот ролик. тогда было "вааау ничего себе какая красота и все в реальном времени". сейчас графоний выглядит ниже среднего. смешно
Ну так трейлер не всегда является частью геймплеем.
это же технодемка. никакого геймплея там и не ожидалось
Рендер хайполи моделей с глобальным освещением в реальном времени на железе плойки 5? Сильное заявление
Как заклинание повторяют постоянно: миллионы полигонов! Миллионы милллионов полигонов! В этой статуе больше полигонов, чем ты видел за свою жизнь!
Мне не понравилось только одно - графоний не фотореалистичен. То есть да, я вижу крутую графику, крутые спецэффекты-блики-свистелки-перделки. Но от некстген движка хотелось бы того. чтобы было непонятно - это отрисовано или снято на видео. на миллионы полигонов мне, как потребителю, фиолетово.
Juvelir Juvelir 13.05.202020:42 ответить ссылка 1.0
Вот да. Раз уж там реалтайм-рендеринг миллионов полигонов, почему графон не как спецэффекты в современных фильмах, где вполне себе фотореализм уже давно?
alter alter 13.05.202021:26 ответить ссылка 0.8
Да да плавали знаем, вот вам заранее отполированная до блеска демоверсия супер пупер ахуенного движка, а мы сами пошли фортнайты пилить да лярды зарабатывать.
Показали отполированную технодемку, а челики тут уже слюну пустили, что такие игры на пс5 будут :D
Ппц, как дети наивные.
Это все круто, но делать под это ассеты... уже щас дохера стоит, смысл всего этого
allods allods 13.05.202021:26 ответить ссылка -0.6
Так смысл как раз в удешевлении разработки ассетов
я тоже надеялся на нговую часть
не помогут ни движки ни терагерцы
V -	1..
&	
< А . тО> / >< й -	я > :
	
■-* *• и#мГТ,	*3
H—* jr ; Г : *1 S l *	•	п
		J?
Иронично, учитывая что самыми графонистыми играми остаются сони эксклюзивы
мыло и пререндер. я что то не помню даже слухов про какие то игры на сони которые были бы прямо прорывом в игрострое

игор_нет.жпг
Игроки Майнкрафта
ну да, ну да
Толку от этой графики, если боты в игре остаются тупыми, никакого развития.
Cracker Cracker 13.05.202022:27 ответить ссылка -7.1
Бот не дожен быть умнее среднестатистического долбоеба с контроллером. C'est la vie.
зайди в любую онлайн игру и ты поймешь что боты на самом деле ахуенно умные
Напоминает посты в одноклассниках, типа "толку от тех айфонов, если детки помирают от рака". Как одно относится к другому?
!!! Тысячи миллионов полигонов:
Волосы - пакля.
Вода - сопли.
Трава - пиксельное 2D, ни как ни с чем не взаимодействующие в сцене.
Падающие камни, что остались в кадре - пластилиновое говно (как упали, так и замерли)
Пыль - исчезает в никуда
Тени на краях объектов - шумят
Всякая мелочь улетающая в даль - шумит и растворяется в воздухе пиксельным дымом.
...ну и нахуя эти миллионы полигон нужны?
(я вот х.з. что проще сделать - хайполи, или лоуполи + запечь свет с нормали? ... ну или лоуполи и обмазать слоем тессиляции?)
Ждем в году 2022 в минималках две 2080
isami510 isami510 14.05.202000:33 ответить ссылка 0.2
Ну если так подумать то к 2022 году должно пройти 2 поколения видеокарт(нынешнее и следующее к середине 2022). Т.е. бюджетная(по типу 1050ti; 1060) видеокарта будет примерно иметь 3/4 мощи 2080. Ну и выйдет как обычно бюджетка - графон средний или ниже среднего; выше бюджетки - vice versa; хай и топ - высокие и ультра настройки.
Такая уверенность в том что свет влияет на реалистичность (не спорю) при всратых лицах и руках... когда это прекратится
Geksogen Geksogen 14.05.202000:42 ответить ссылка 1.0
Всратые руки, кмк, нужны, чтобы не падать в зловещую долину, иначе пиздец
касательно игровой индустрии принцип "зловещей долины" действует только относительно аниминирования.
Анимацию и лицевую с актеров же записывают. А Андромеда говно, её долбоебы делали.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
ТЕНИ ФОРВУДА - ГЕЙМПЛЕЙ НОВОЙ ИГРЫ НА UNREAL ENGINE 4,Gaming,Unreal Engine 4,UE4,New Game Unreal Engine 4,New Game UE4,Shadows of Forwood,Тени Форвуда,Бормак,Bormak Tales Studio,UE4 2019,Unreal Engine 4 2019,Всем привет, а вот и Тени Форвуда подъехали!
Поддержать проект можно тут: https://planeta.ru
подробнее»

unreal engine 4 gamedev Игры Bormak Tales Studio Тени Форвуда видео,video длиннопост Халява

ТЕНИ ФОРВУДА - ГЕЙМПЛЕЙ НОВОЙ ИГРЫ НА UNREAL ENGINE 4,Gaming,Unreal Engine 4,UE4,New Game Unreal Engine 4,New Game UE4,Shadows of Forwood,Тени Форвуда,Бормак,Bormak Tales Studio,UE4 2019,Unreal Engine 4 2019,Всем привет, а вот и Тени Форвуда подъехали! Поддержать проект можно тут: https://planeta.ru
LOST FRAGMENT Trailer 4K (New Photorealistic FPS Horror Game 2024) First Gameplay of Photo-Realistic Soviet Horror Game - 'Twin Soul' Demo,Gaming,photorealistic game,photo realistic,horror game,soviet game,russia,russia game,soviet,twin soul,horror game 2020,Take a first look at the upcoming Photorealistic Graphics Soviet/Russia Horror game which looks absolutely
подробнее»

Twin Soul Игры gamedev unreal engine survival horror horror Игровое видео

First Gameplay of Photo-Realistic Soviet Horror Game - 'Twin Soul' Demo,Gaming,photorealistic game,photo realistic,horror game,soviet game,russia,russia game,soviet,twin soul,horror game 2020,Take a first look at the upcoming Photorealistic Graphics Soviet/Russia Horror game which looks absolutely
Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5,Gaming,Unreal Engine,Epic Games,UE4,Unreal,Game Engine,Game Dev,Game Development,Unreal Engine 5 empowers artists to achieve unprecedented levels of detail and interactivity, and brings these capabilities within practical
подробнее»

unreal engine Unreal Игры Разработка игр

Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5,Gaming,Unreal Engine,Epic Games,UE4,Unreal,Game Engine,Game Dev,Game Development,Unreal Engine 5 empowers artists to achieve unprecedented levels of detail and interactivity, and brings these capabilities within practical
Realistic Dust2 Full Map