Twin Soul Новости
Всем привет!
От нас давненько не было новостей! Перегружены основной работой, но продолжаем работать над TS по выходным.
Сейчас мы активно импрувим анимациии монстров и работаем над ИИ и геймплеем. Это наши основные задачи на данный момент. Когда доведем оба направления до ума, наберем тест группу и среди подписчиков, следите за новостями в дискорде discord.gg/7ngWke6d.
Параллельно работаем над новой версией демо. Задача получить небольшой кусочек игры отображающий геймплей и механики.
Мы учли многочисленные фидбэки, и в новой версии демо вас ждут много нового интерактива и иммерсионных элементов. И конечно же, новые локации, на которых можно будет встретить монстров.
Спасибо всем кто продолжает поддерживать нас на патероне patreon.com/twinsoulgame, ваша помощь действительно важна!
Подробнее
11 A »ftl ft I i 11111I11 » I1111 • 2016
сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,survival horror,horror art,Twin Soul
Еще на тему
И главгерой мог бы сразу вооружиться хоть шваброй при встрече с первыми ебаками.
Рекомендую этот курс по хардсерфейсу
Он полностью выложен на рутрекере там обучают делать формы от самых простых до мега сложных, понятно все обьясняют, английский хорошо на слух воспринимается.
Был случай чувак в блендере работал, ибо какая разница результат один и тот же потом в двигло заливается.
Во первых интерфейс в максе лучше. и очень гибкий. По началу любому новичку он кажется перегруженным, но с опытом, приходит понимание что он лучше по удобству и наполнению, а так же возможностям кастомизации.
Во вторых, блендер не может в точные значения. Абсолютно не может, максимальные размеры которые возможно задать, это 1.0 и 0.1 в любой метрической системе. Всё что ниже в блендере не возможно, в то время как макс может хоть до миллионной работать 0.0000001.
В третьих, риггинг+текстурирование+рендер лучше в максе. Темболее для макса существуют дополнительные рендеры созданные людьми и сторонными компаниями.
В четвёртых, интеграция с движками лучше у макса.
В пятых, если мы не рассматриваем исключительно игровые движки и игровые компании, то во всех остальных сферах макс используется как стандарт, потому что, выше описанные плюсы + ко всему прочему интеграция с другими программами семейства автодеска. А сфера строительства, архитектуры и всего что с ней связана, вообще только автодеск.
В шестых, возможность использовать многоформатность файлов и как следствие лёгкий перенос моделей из софта в софт. Плюс 3д макс как и многие другие продукты автодеска имеет уже встроенную интеграцию с тонной другого софта а так же движками unity, unreal, cryengine.
---------------------------------------------
Теперь плюсы блендача:
Анимация
Цена
Поддержка
Баги которых минимум и от которых страдает макс
Блендач как дополнительные инструмент или инструмент для обучения или для анимации очень даже хороший. Но для тяжёлых пайплайнов макс и другие автодеск софтины all the way.
Откуда буду? Ну приезжай: France 40 rue Armand Carrel 93100
Устрою тебе экскурсию. Посмотришь хоть что такое крупный пайплайн и крупная компания. Заодно можешь паре тысяч сотрудников рассказать, про кучу компаний и пайплайны.
Особенно вон тот скрин с кухней. Но это по прежнему проблемные места.
Тестили на gtx 950 в фулл ХД до 45 фпс падает и это еще далеко не все оптимизировано.
Даже если свет динамический в локации (можно включить или выключить) базовый рассеянный свет пререндером.
Точно так же делали в том же Ласт оф Ас 2, а там мрачная погода много руин всяких и рассеяного света запеченнного в лайтмапы. И я был в шоке на сколько все сделано красиво, это очень крутые лайт артисты у них. Мы только-только приближаемся к подобнуому качеству и то на много меньших по размеру уровнях.
Звук ебучего электросчётчика нужно добавить -- вот этот тихий хаотический перестук в 50 Гц модуляциях.
И всё, полное погружение.
И вот еще че у человека со зрением есть такое, короче, зрачек может всю дорогу расширяться или сужаться, в зависимости от количества света, которое в него светит. И так получается, что человек неплохо видит даже, когда смотрит и в темные углы, и на яркие лампочки. А когда на Солнце смотрит, то, конечно, сфинктер зрачка не может так сильно сузить зрачек, человеку приходиться щуриться, но лучше на Солнце не смотреть, вредно. Вот. Че еще, это самое, у человека еще паразитный оттенок компенсируется всю дорогу. Обычно всегда человек белое и серое воспринимает как нейтральное. В разных фотоапппаратах и видевокамерах юзают иногда средства компенсации, похожие на то, как у человека зрительный центр работает.
Ну это все на всякий случай, мало ли. Игры с красивой грофикой часто предполагают в эффект присутствия.
Штрих: Хотя у UE вроде какая-то своя йоба-система, но вот в простом случае, например, не знаю почему yaw и pitch такие выбрали в кс, 0.022 градуса на один отсчет, cpi умножается на чувствительность. Например, у игрока 400 cpi на мыши, чувствительность он захотел 2, это просто множитель, двинул мышь на 1/400 дюйма, камера повернулась на 0.044 градуса. На движке анрил, я помню, в файлах настроек я видел ужасные какие-то страшные множители чувствительности, подчувствительности, переподакселерации с квадратичной подчувствительностью, в которых я едва смог разобраться однажды и вроде у меня не получилось настроить чувствительность мыши в ue2004, так я с тех пор почти ни в одну игру на этом движке и не играл. Особенно в те, где была мертвая зона, ну типа, пока подвинешь мышь на сколько-то, камера не сдвинется. Если если есть хоть малейшая искусственная задержка тоже, очень некомфортное ощущение. Всякие такие мелочи управления, на которые забивают большинство разработчиков большинства игр, а от этого ведь урон впечатлениям от игры значительно больший, чем трудозатраты на учет таких настроек. Представляешь, если шутер открыть, а в нем в настройках управления нет поля для ввода чувствительности, а только ползунок с непонятными значениями. Даже если в игре нет стрельбы, у многих игроков есть уже мышечная память некоторая, которую они не хотят искажать. А есть игроки, которым на это наплевать и они не пострадают ни от чего.
Например, в игре spin tires разработчик, очень талантливый, ради добра сделал камеру от третьего лица такую-то очень сложную декоративно-плавно-прилипчивую к заранее заданным углам. К этой камере было так мучительно привыкать, а ждать годы потом, пока разработчик это уберет и сделает обычную простую камеру, чтобы просто вертелось вокруг машины, это тоже как-то не правильно.