Еще на тему
Не посмотрев тегов, сначала подумал на политику...
И все равно подходит
Я думал сначала про сценарии фильмов, потом про игры, потом политота.
А ты подумал про КПСС, едро, или слугнарода?
Молодой человек, пройдемте...
Так стоп! Что значит не про политику?
Сначала прочитал правую надпись и подумал что это политическая карикатура.
Всего одно слово
судя по знаку это началось после 60-х
Ну это значит только одно: дм сделал скучную партию
Всех послать нахуй и искать себе новую?
А ещё, очевидное для дма решение может быть нихуя не очевидным для партии. Тем более, что им интересно играть, а не абстрактно двигать сюжет.
А вот это уже жиза. Так как не раз бывало что для очевидно простых решений приходится думать часами и это не только в DD. Так же и ты сам забываешь как долго себе мозги ебал когда смотришь как другие долго думают над таким простым ответом. А если ты ещё и автор задачи то в обще не понимаешь хули все тупят.
да еще и чисто рельсовую, раз есть только "очевидно правильное решение"
Да вообще на самом деле не верное отношение к ведению партии. Очевидное решение очевидно со стороны мастера.
Буквально на днях. Партия по Миру Тьмы. Маги Восхождение.
Мастер думал мы будем проходить квест-румы и решать загадки фей. С его точки зрения, всё было очевидно, но партия не понимала как решать их настолько что вместо:
1) вместо того чтобы строить планы лабиринта, маг связей просто открыл врата гермеса.
2) вместо решения концептуальной задачи, партия просто спровоцировала пробуждение аватара Волшебницы и тюкнула Мононоке по голове
3) вместо договора с тенями проклятого леса, партия просто ускорила время бойцов партии настолько, что тени попросту не успели всех догнать.
4) вместо того, чтобы прикинуться торговыми агентами в офисе Обыденности и договорится с Нормисом, партия открыла наложенные врата "магии" во множество склеянных образов измерений и втащила в лицо столько Веры, Радости и Мечты, что заиграла музыка из Undertail и Феи словили такое количество гламура...
В общем в Токийской телебашне так жахнуло что туда сбежались все анимешники, все волшебники японии, а персонажи получили столько Парадокса что лишь благодаря Феечке Они, персонажи не откинулись в Умбру.
И не говорите мне о Логичных решениях. Буквально, Партия лишь в 10% случаев решает задачу так, как задумал мастер. Во всех остальных случаях, они крадут Адамантиевые ворота =_=
Буквально на днях. Партия по Миру Тьмы. Маги Восхождение.
Мастер думал мы будем проходить квест-румы и решать загадки фей. С его точки зрения, всё было очевидно, но партия не понимала как решать их настолько что вместо:
1) вместо того чтобы строить планы лабиринта, маг связей просто открыл врата гермеса.
2) вместо решения концептуальной задачи, партия просто спровоцировала пробуждение аватара Волшебницы и тюкнула Мононоке по голове
3) вместо договора с тенями проклятого леса, партия просто ускорила время бойцов партии настолько, что тени попросту не успели всех догнать.
4) вместо того, чтобы прикинуться торговыми агентами в офисе Обыденности и договорится с Нормисом, партия открыла наложенные врата "магии" во множество склеянных образов измерений и втащила в лицо столько Веры, Радости и Мечты, что заиграла музыка из Undertail и Феи словили такое количество гламура...
В общем в Токийской телебашне так жахнуло что туда сбежались все анимешники, все волшебники японии, а персонажи получили столько Парадокса что лишь благодаря Феечке Они, персонажи не откинулись в Умбру.
И не говорите мне о Логичных решениях. Буквально, Партия лишь в 10% случаев решает задачу так, как задумал мастер. Во всех остальных случаях, они крадут Адамантиевые ворота =_=
До тех пор пока будет существовать "как задумал мастер", до тех пор его (а возможно и игроков) ждет разочарование.
Тем более мне не понятно зачем выдумывать "нужный ход действий" в системе где маги своими эффектами могут перепартачить и симпровизировать что угодно, что есть гуд.
Тем более мне не понятно зачем выдумывать "нужный ход действий" в системе где маги своими эффектами могут перепартачить и симпровизировать что угодно, что есть гуд.
Вообще не очень понимаю зачем продумывать задачу и решение если можно закидывать поцанов цепочкой событий. По хорошему этих цепочек должна быть пара-тройка что бы партия не скучала, и легко перепрыгивая между ними решила что им интересней.
А что такое "цепочка событий" если не несколько отдельных "проблем и решений"? А вообще меня добивает эта вечная риторика под такими постами, ДМ должен то, ДМ должен это, и игроки должны типо не срать в штаны больше раза за сессию и уже молодцы. Или у вас там всех ДМ-ы платные?
В том то и суть что у цепочки событий нет по умолчанию правильного решения, просто говоришь своим челобасам что в текущей доке происходит 1, 2 и 3. Они что-то делают, а попутно ты в свою очередь прокручиваешь неактивные события на шаг вперёд.
Да никто никому ничего не должен, я просто делюсь своим восприятием, и у меня сложилось впечатление что сочиненный на ходу квест(ну плюс минус разумеется) вовлекает и мастера и игроков в большей степени, нежели заранее заданный. Хотя я знаю и народ которому наоборот рельсы подавай, и чтоб кубы кидать почаще. Вкусовщина-с, которую обсуждать весьма занятно.
Да никто никому ничего не должен, я просто делюсь своим восприятием, и у меня сложилось впечатление что сочиненный на ходу квест(ну плюс минус разумеется) вовлекает и мастера и игроков в большей степени, нежели заранее заданный. Хотя я знаю и народ которому наоборот рельсы подавай, и чтоб кубы кидать почаще. Вкусовщина-с, которую обсуждать весьма занятно.
Но тогда цепочки нужно продумать в нескольких вариантах и адаптировать под действия пати (как это часто и складывается), сочинением на ходу это не назовешь. Импровизация это суть, конечно, но обычно когда игроки страдают мелкой фигнёй игноря любые "цепочки", а ДМ им в этом не мешает, то это быстро надоедает, и игрокам в том числе. Нарушать правила и выходить за рамки приколько когда они есть.
>Но тогда цепочки нужно продумать в нескольких вариантах и адаптировать под действия пати...
Ну вот зачем? Что за квадратно-гнездовой метод мышления то? Как ты не продумывай, хоть 7 вариантов одной "цепочки", если ты не рельсовый ДМ, игроки найдут 8ой, 9й и 14й вариант. Придется все равно импровизировать и 7 вариантов придуманных ДМом были придуманы им зря - это время и силы можно было потратить на что-то другое.
Не знаю почему у тебя игроки постоянно страдают фигней, а ДМ не мешает, но ты сам описал суть проблемы. Если игроки долго телятся, то пора вкидывать говна на вентилятор.
Ну вот зачем? Что за квадратно-гнездовой метод мышления то? Как ты не продумывай, хоть 7 вариантов одной "цепочки", если ты не рельсовый ДМ, игроки найдут 8ой, 9й и 14й вариант. Придется все равно импровизировать и 7 вариантов придуманных ДМом были придуманы им зря - это время и силы можно было потратить на что-то другое.
Не знаю почему у тебя игроки постоянно страдают фигней, а ДМ не мешает, но ты сам описал суть проблемы. Если игроки долго телятся, то пора вкидывать говна на вентилятор.
Нельзя просто так взять и сменить мировую линию. Если у вас нет телефономикроволновки (название временное)
Всмысле "пока есть "как задумал мастер"? Типо мастер не должен продумывать локации и энкаунтеры с вариантами решения а просто кидать наобум "сами как-нибудь разберутся"?
Ты вот выше пишешь что добивает риторика что ДМ должен/не должен и сам спрашиваешь что разве он не должен. Раз уж заговорили то, по моему мнению, мастер должен:
• Придумать локацию и заполнить ее элементами с которыми можно результативно взаимодействовать.
• Придумать НПСов/монстров с мотивациями и заселить ими локации.
• Придумать дилеммы и внедрить их в локации и НПСов.
Мастер НЕ должен продумывать варианты решения а таки да, просто кидать наобум "сами как-нибудь разберутся" потому что вы ради этого здесь и собрались - взаимодействовать с миром и преодолевать препятствия. Количество игроков, их мозги, навыки, инвентарь, магические шмотки, заклинания и элементы локаций должны предоставить достаточный инструментарий для этого.
• Придумать локацию и заполнить ее элементами с которыми можно результативно взаимодействовать.
• Придумать НПСов/монстров с мотивациями и заселить ими локации.
• Придумать дилеммы и внедрить их в локации и НПСов.
Мастер НЕ должен продумывать варианты решения а таки да, просто кидать наобум "сами как-нибудь разберутся" потому что вы ради этого здесь и собрались - взаимодействовать с миром и преодолевать препятствия. Количество игроков, их мозги, навыки, инвентарь, магические шмотки, заклинания и элементы локаций должны предоставить достаточный инструментарий для этого.
Варианты решения чего? Тех ситуаций которыми твой ДМ-раб заселил мир? Вот есть "препядствие которое собрались преодолевать", и есть вещи что его преодолеют, а есть херня которой страдают некоторые люди. И если откровенная хуета (по аналогии с въездом мимо туннеля) не помогает решить ситуацию, то ДМ плохой? Вроде речь шла об этом.
А если уже притягивать ответы на другие комменты, игроки у вас ничего не должны? В чем тут фан ДМ-а?
А если уже притягивать ответы на другие комменты, игроки у вас ничего не должны? В чем тут фан ДМ-а?
Меняй игроков, хуле. Если партия фанится в то, во что ДМ играть не хочет - он ищет новых игроков или проводит беседы.
Где ты у меня что-то про ситуации увидел? Ситуациями как раз ДМ ничего не заселяет. Ситуации появляются при взаимодействии игроков с разбросанными ДМом игрушками.
Определи "херня которой страдают некоторые люди" а то так можно о чем угодно общаться и ссылаться на всякую херню.
Если откровенная хуета не помогает решить ситуацию, то игрокам лучше менять методы, а ДМу похуй какой он, плохой или добрый - главное чтоб целостность мира соблюдалась, причино-следственные связи были и последствия не забывались.
Игроки должны:
• Соблюдать базовый этикет.
• Быть проактивными (желательно)
• Не ныть.
Фан ДМа в том что он вместе с игроками узнает историю которую создают игроки своими действиями и взаимодействиями с его миром. Противопоставимо от провожания игроков за ручку по придуманному им "сюжету".
Определи "херня которой страдают некоторые люди" а то так можно о чем угодно общаться и ссылаться на всякую херню.
Если откровенная хуета не помогает решить ситуацию, то игрокам лучше менять методы, а ДМу похуй какой он, плохой или добрый - главное чтоб целостность мира соблюдалась, причино-следственные связи были и последствия не забывались.
Игроки должны:
• Соблюдать базовый этикет.
• Быть проактивными (желательно)
• Не ныть.
Фан ДМа в том что он вместе с игроками узнает историю которую создают игроки своими действиями и взаимодействиями с его миром. Противопоставимо от провожания игроков за ручку по придуманному им "сюжету".
Мастер дурак? Как в магах сделать единественный правильный вариант? Это ж суть линейки - разные взгляды на реальность и решения проблем с разных сторон. Да и вообще придумывать один вариант - это очень херовое решение в любом НРИ.
Ебаные технократы опять все в рамки загнать хотят. Я б максимум поДМил на рельсах сессию где игроки ДОЛЖНЫ понять что кто-то их туда загоняет и съехать с рельсов (и это не ДМ а технократ Нового Мирового Порядка а-ля архитектор из Матрицы).
Только архетип архитектора - это уже технократ-марадер, или хотя бы в Безмолвии. Хотя это годный антагонист. Одобрямс.
Признаюсь, по Миру Тьмы никогда не получилось поДМить, хотя кор-буков накурил дай боже. Но и этого мало чтоб все тонкости охватить.
Сочувствую. Мн ене один год понадобился что бы найти игроков. Вот - сижу радуюсь.
Игроки были. Сложна после 5ки в ВоД
Вообще хорошее начало (если образно) это когда вагонетка с партией берёт разгон на коротком участке рельс и летит нахуй в пропасть приключений, а там уж как получится.
Потому что нет ничего хуже начинать у перепутья или, простихоспаде, в таверне.
Любая история начинается с чего то конкретного, ИМХО, лучше если это будет экшен. Чтобы игроки разогрелись перед игрой
Потому что нет ничего хуже начинать у перепутья или, простихоспаде, в таверне.
Любая история начинается с чего то конкретного, ИМХО, лучше если это будет экшен. Чтобы игроки разогрелись перед игрой
Люблю начинать вообще in mediam res. То есть уже в экшоне.
Группа уже сбежала из своих камер в тюрьме и забрала свои вещи со склада. Слышны шаги сирены и вопли стражников.
Группа скатывается на телеге без лошади с холма в то время как за ними гонется скальный тролль.
Группа начинает в таверне которая оказывается забарикадирована и подожжена снаружи.
Можно и на перепутье начать если крюков сдобно накидать.
Группа уже сбежала из своих камер в тюрьме и забрала свои вещи со склада. Слышны шаги сирены и вопли стражников.
Группа скатывается на телеге без лошади с холма в то время как за ними гонется скальный тролль.
Группа начинает в таверне которая оказывается забарикадирована и подожжена снаружи.
Можно и на перепутье начать если крюков сдобно накидать.
судя по описанию грибы теперь не нужны вообще
У нас есть маг Грибов. =_=
Проблемы "Сирот"
Проблемы "Сирот"
Отличный комментарий!