не знаю как там настолка, но в кингмейкер это был адище; там задрали параметры всем мобцам, так что даже на легком гоблин мог провести вялым всей вашей казуальной партии
Это да, я как-то провалил и пришлось загружаться, а потом рашить на встречу. Но, там во время диалога можно наплевав на просьбу Вал не вмешиваться, навалиться на паладинов всей гурьбой и начнется бой. Победишь-палычи уйдут раздосадованные, а Валери будет крайне недовольна твоим вмешательством, при этом у неё не будет шрама.
Да, там было что-то подобное. Но я квесты всех сопартийцев старался выполнить. Единственный момент был разве что с инквизитором, но её и не жалко особо.
А я тот квест забагоюзил. Юзанул зелье инвиза сбежал из боя, вышел валери на глобальную карту, вернулся на базу, набрал обратно всю пати, отправился на ту локацию с боем и толпой отпиздил паладина.
Хах я Валери дал Сердце Айры и кекал с этой битвы непробиваемых пока сердечко паладина высасывало
Сердце Айры
Невосприимчивость к утомлению и бессилию (позволяет путешествовать по глобальной карте без отдыха)
Активируемая аура, каждый раунд наносящая всем вокруг 2d6 урона и накладывающая эффект Утомление на всех, кто провалил спасбросок по Реакции
Я где-то видел с этим амулетом способ солопрохождения на макс сложности. Там его ещё с помощью бага тумана в самом начале получают, после чего юзают с невидимостью, не агря врагов. Но это наверное жутко уныло.
Я с DnD через другие игры неплохо знаком, и пошел на банальной средней сложности играть. Пройти то прошел, но напрочь ебанутую сложность не заметить не мог. В совершенно рандомных местах на казалось бы непримечательных мобах приходилось порой раскорячиваться на полную.
Если у меня, ветерана CRPG, были проблемы, представляю каково менее опытным игрокам и банально новичкам.
И я вполне понимаю откуда это растет - они ориентируются на как раз такую аудиторию ветеранов CRPG. Что конечно понятно, из того кто игру делает и кто её оплачивал, но вот серьезно, это же современные CRPG и портит. Не из-за зубодробительных боев и изометрии мы их любили. И не из-за них появится новая аудитория что бы продолжить жизнь жанру.
Проблема не только в сложности боев, но и в неоправданной сложности системы, и куче филлерных боев.
Мне нравится сидеть в редакторе персонажа целый час, но уже в процессе игры проще бросить во врага заклинание и посмотреть, что будет, чем рассчитывать вероятность спасброска и какой урон заклинание может нанести
Главная проблема kingmaker'а в том что вместо нормальной кривой нарастания сложности у них рандомная еботня.
Остальное как бы более-менее понятно. Система по настолке не сложной быть не может, да и мир нужно чем-то заполнить.
Скажи пожалуйста, какие бои в основном сюжете игры были зубодробительно сложными?
Именно в основном, а не из тех к которым можно вернуться потом.
И на какой сложности играл.
Я только пауканов могу вспомнить, и то там подсказка всплывает что если магов, магусов, алхимиков или заклинаний нет, их надо пиздить факелами.
Ну и бесконечные претензии "почему я не могу завалить линорма 15 уровня на 5 уровне на суперхардкоре, игра говно".
Это не на ветеранов, это на ебанутых мазохистов DnD-шников рассчитано.
Это тот момент, когда разрабы проигнорировали всё развите CRPG за последние лет 20 и тупо скопировали настолку, не приложив рулбук.
Dragon Age, Pillars of Eternity, Tyranny, Divinity: Original Sin. ПОХУЙ! Просто ПОХУЙ! на всё что сделали для CRPG за последние годы и тупо сделаем настолку, но у тебя в компе лол!
То ты третий балдур не видал. Вот уж где сделали тупо настолку. Даже прыжки и все прочее отдельно свободным/дополнительным действие с панели исполняется.
А ничего что игра гейм механически сломана?
Даже с идеальным билдом первые 2 акта это сейв лоуд дрочево, оставшееся же 2/3 игры изи пробежка, причем этот принцип работает на любом уровне сложности. Проблема всей игры, что куча билдов/скилов/разных механик нахрен не нужны, всё сводиться к одному, преодолению меткости врага + 19 очков куба. Всё. Если не соблюдаешь это правило, ты сосешь, соблюдаешь, сосут враги, другого не дано.
Главная проблема кингмейкера это Пасфайндер и попытка перекачивать настольные (фановые) механики в фиксированные правила компьютерной игры.
Что пиздабольского в игре на стандартной сложности? Ты там совсем ку-ку?
А что если я тебе скажу что иные люди её и на макс сложности подходят(пусть и не в первый раз)? Порвешься с криком "врети так не бывает"?
>ряяяя сложно, играть невозможно
>поставь стандартную сложность и не выебывайся, она самое то
>на стандартной играть зашквар, одноклассники засмеют!
Вот что в голове? И не говори что там не градаций, самая лучшая настройка сложности среди рпг.
Ты, блять, разных людей цитируешь. У нас разное в голове. Я вот считаю, что когда все равномерно очень сложно, как например, на Пути Проклятых в Пилларсах первых, то это ништяк. А когда кролик сильнее подготовленного бойца (не в смысле, кролик опасен для бойца из твоей пати, это понятно, а в смысле, что подготовленного бойца убить проще, потому, что у него статы меньше), это пиздец.
Я такой хуйни с мощью врагов, как в РВ еще не видал. В первой куда лучше было.
Про "играть невозможно" это не ко мне. Пиши тому парню выше.
"А когда кролик сильнее подготовленного бойца"
Где такое в игре? А, ты про гнев праведников. Тут я с тобой согласен, я даже как-то писал "в гневе даже последняя крыса будет адской крысой из бездны, с тридцаткой во всех статах."
Но это забалансили мифики, уж больно они мощные. Да и даже там адские крысы это скорее редкость чем постоянство, большая часть врагов соответствует по статам и видимой крутизне.
А в кингмекере и вовсе такого не было.
Ты удивляешься что у магических существ статы высокие? Иди в фоллаут играй, там такого нет.
А про цитату разных людей: ты ниже в обсуждение говоришь что ух бля сложна, враги сильные и т.д., на Макс сложности играть невозможно. Уже забыть успел?
Во первых, я про РВ говорю, кингмейкер норм. Во-вторых, у магических существ статы должны быть не просто высокими, а соответствующими их природе. Какой-нибудь Огонек может иметь хоть иммунитет к магии, потому, что он, по лору, воплощение магии, а бронированный броненосец может иметь огромный физрезист. Но когда параметры просто высокие без обоснования - это тупо.
Личные питомец древнего мага - может иметь с нихуя высокие параметры, он весь заколдован сотней заклинаний. Рандомная жаба из леса - нет.
Разве я говорил, что невозможно? Я говорил, что сложность бессмысленная, поскольку некоторые мобы необоснованно сильны. Играть можно. Просто, приходится придумывать уебищную тактику.
Stringy Demondand - только что моя партия походя раскатала босса локации, а этот пидорг раскатал партию в труху даже не напрягаясь. И это рядовой моб...
Боже, какой ты тупой.
Ты пиздабол, что прошел без гайдов и нигде подсказок не смотрел. В 7й главе нашел сам портал к дереву и не потратил на это 5 часов.
Ну-ну, ну-ну...
Пчел, это ты тупой если тебе на такие элементарные действия нужны гайды.
А что гайды я использовал для открытия секретных концовок ты почему прочитать не смог? Проверку интеллекта провалил?
Я кстати даже не сразу вспомнил о чем ты. Третий ключ к покоям Найриссы?
По дому бегал минут 20 включая и выключая фонарик, когда зашёл в туман нашел за минуту.
Опять врети? Ладно бы книжки вспомнил, их все хрен найдешь (но и не обязательно, просто секретный сундук).
Но уж ключи 5 часов искать это надо реально альтернативно одаренным бытт.
Там кароче есть туман, который на самом деле не один туман, а два.
И нужно отключить фонарь, пройти через один туман, встать в мааленькое окошко между ними, потом отключить фонарь и пройти в другой туман.
А еще сделать это в определенной реальности, а не в другой.
Я часа 3 не мог его найти, пока не посмотрел гайд.
Кто проходил дом конца времен сам без гайдов - все матерят этот уровень на чем свет стоит и рассказывпют о том, кто сколько ебался.
А если кто-то кукарекает и понтуется как этот долбоеб, то это 100% он прошел его, следуя точь в точь по гайду.
Ну, я гайды не люблю, потому - я тот самый ебущийся по много часов краб.) До сих пор печет у меня от пролога седьмых героев, где надо было сдержать некое количество волн врагов и продуть (там, типа, историю рассказывают, но ты это проходишь).
Я 80 часов ебался, пока не победил все волны (да, я очень умный, потому считал, что задача - победить всех врагов). И знаешь, что? Ничего. Они не предусмотрели этого. Ни какой-то альтернативной концовки кампании фор лулз. Ни сообщения "Ты заврался, мы ж тогда продули" или "Ткань времени треснула и мир взорвался". Ни-че-го. Дальше просто ничего не происходит на карте. И завершить её нельзя. Надо то было проиграть. А теперь то кому проигрывать.
Свет от моей горящей жопы тогда, полагаю, с орбиты был виден.
Вот в Драгон Эдже мне больше понравилось. Там, конечно, накосячили, но не так сильно.
Была миссия, нужно было замаскироваться под прислугу и проникнуть в замок. Но, по ходу дела меня раскрыли и за мной погналась местная стража во главе с какой-то суровой женщиной. Я с помощью маленькой комнаты, такой-то матери и заклятья телекинетической тюрьмы/дробления таки перебил всю стражу и сбежал.
Что сделали плохо - квест забаговал мне броню. Нельзя было одежду прислуги снять, так и пришлось в ней игру допройти.
Что хорошо. Мне дали ачивку с печальным каким-то текстом про ту главу охраны, в духе "а может быть, вы могли бы с нею стать друзьями, но теперь она мертва".
И уже потом, совершенно случайно я узнал, что ОКАЗЫВАЕТСЯ, надо было сдаваться ей. И тогда была арка заключения, где ты постепенно знакомишься с этой главой охраны и переубеждаешь её, показывая, что хороший тут ты, а её хозяин пидор сраный. И, потому, после этой арки, она тебя отпускает.
В итоге, я целую арку проебал и всю игру ходил в сраной неснимаемой херне с нулевой защитой.
О, стандартный пожаловал. Попробуй за жреца или мага первый акт пройти на высшей сложности. Где три лучника спаунятся и с одного выстрела каждый ложит твоего перса. Мне понадобилось попыток тридцать, чтобы их заманить за два угла, разделить и отпиздить. А когда играл за монаха - тупо с первой попытки ушатал игноря их стрелы. Баланс-балансище.
Если тебе непроходимо сложно на высокой сложности зачем играешь?
Ты мазохист или у тебя шиза?
А то что магии слабые в начале, это всегда так, гугли "войны по прямой, маги по параболе"
Так проблема не в том, что сложная была игра, а в том, что вступление бессмысленно сложное. Дальше то, как раз, проще. Только за ебанные ограничения по времени руки бы поотрывать.
В Kingmaker я чертовски долго разбирался с системой (чему способствовало еще прорва багов из-за которой периодически отключались разные черты и способности), но разобравшись, сейчас в wrath of the righteous как собирать билды и не запарывать их с концами знаю. Но теперь другая проблема - разработчики решили, что жизнь не должна казаться медом поэтому держи на 3 уровне врага 10, а на 10 - демона 20, с иммунитетом ко всему. А стайные враги и раньше бывшие занозой стали просто ультимативными: как меня в первой главе крысы достали - слов нет. Поэтому я потыкался на сложном уровне до Зимнего сердца, и, решив что я все же хочу игру пройти в этой жизни снизил до "усложненной". А когда второе прохождение буду делать вообще выше обычной подниматься не стану - к черту это.
Зависит от удачи, сложности, выбранного билда. Некоторые вещи просто не работают, что ты можешь доказать только таблицами экселя.
60+ ас пробивается за 5-7 ходов только непофикшеным билдом. Предполагаю билд ангела, который дает возможность всю пати держать под +15 к точности, что просто ебануто, когда средняя точность у воинов к этому моменту где-то 27 в лучшем случае
я ток в первую играл, там алхимик с бомбами имеет 10% шанс на попадание или около того, я ни разу не видел чтоб он промахивался даже в дракона, в которых воины не попадали в принципе, из 100 ударов одно попадание
У алхимика атаки касанием, то есть он игнорит щит, броню, толстую шкуру и т. д.
Брызги - это же вообще магия, которая режется попллам от спа броска реакции.
Полностью ее проигнор ть можно только с уклонпнием +
Не пойму, что читерского в этом билде. Впрочем, так то, я сам за самонера играл. И из всех жрецов самонеров сделал. Больше самонов богу самонов. Больше метамагии для трона из метамагии.
Но было бы куда лучше, будь там не только армия мертвых, но и более высокоуровневые полезные призывы. Еще бы впилить коллективные ритуалы с подготовкой для призыва особо ужасной еботни.
Справедливости ради, данное усложнение всего и вся во многом просили фанаты оригинала, а не мимокрокодилы. Будем честны, в Кингмейкере очень мало "интересных" энкаунтеров, по большей части тебя пинают только физикой. Магов в игре мало, алхимиков и воров ещё меньше, сбивающие с ног мобы вообще от силы в первой трети, а дальше только хай-левелы в кол-ве двух штук на всю локацию. Резистов тоже у них особо не было, поэтому особой необходимости искать оружие из особого металла или брать спеллы с другим типом урона смысла не было. А WotR как будто делали специально для фанатов-хардкорщиков оригинала, насыпали дохуища резистов, мобов со спеллами/абилками до жопы, ебейшие боссы и это только верхушка айсберга. Не могу сказать, что НАСТОЛЬКО дикое усложнение было небходимо (Как по мне, надо было все же дать игрокам немного подышать в начале, а потом уже потихоньку вводить сложных мобов) но оригинал со временем становился просто скучным за пределами создания билдов.
Ну фанаты там и адекватную сложность просили тоже и критиковали. Но судя по тому что я почитал на форумах, всех кто не восхваляет разрабов, как единственных спасителей CRPG(где-то икнул глава Ларианов), или банят или игнорят или вообще объявляют врагами народа.
А знатоками сборки считают какого-нибудь Nerdcommando, что вообще отдельная тема для растопок жоп.
Как мне кажется, это проблема самой системы в видеоигровом воплощении. Pathfinder, (Система, тобишь) считай, видоизмененный 3.5. Да, это не дотошный 3.5, но у них много общего. А в чем суть, игры на этой системе выходили очень давно. Дилогия Невервинтера (Да, первый был на 3.0, но комьюнити от этого не менее хардкорное) Temple Of Elemental Evil, и вроде все (Если ничего не забыл) Я к чему, игроки просто по сотне билдов сделали, они знают каждую механику, расчет всех формул, скейлы, расовые бонусы, черты и т.д. Т.е. они сожрали двух коней на этом, и для них если игра не ебет тебя овер 40 силы/ловкости/Выносливости крокодилом в первом энкаунтере против зелени первого уровня - игра казуальное гавно. Тот же БГ3 залили говном за "Казуальность" 5-й редакции, хотя сама по себе 3.5. не сказать чтобы лишена дыр или откровенных переусложнений. Просто фанатам старых редакций в кое-то веки выпустили что-то похожее на ту самую олдовую редакцию, что они хотят больше и сложнее, ибо игровая индустрия не изобилует играми с такой системой, а новые ими воспринимаются как "казуальные", вот и кричат громче всех.
Вот да, соглашусь.
Не, я конечно сам люблю челендж, но я умею видеть разницу между челенджом и говном.
И дело не только в сложности. Я после Пилларсов и Тирании никак не мог вдуплить, почему даже после года патчей, в игру не завезли "программируемый ии" и скорость игры? Почему я не могу адекватно посмотреть ветки развития? Почему я должен таскать библиотеку свитков и лабораторию зелий, просто потому что могу наткнуться на рандомного моба, который внезапно ёбнет меня или двойным критом или резисты пробьёт(особенно в начале, когда ты нихуя с этим сделать не можешь)? Не говоря уже о том, что свободы у тебя не то что-бы много(до сих пор горю с того, что когда надо было послать капитана стражи оборонять город, нужно было быть правильного алайнмента сука).
Да, это было и раньше, но на то оно и раньше, сейчас больше возможностей есть. Да бывают неудачи, в том-же Дивинити в погоне за свободой, баланс ушатали и сюжет у них прихрамывает. Ну так допилите! "Не, лучше просто вернём эволюцию вспять!"
Подобные вещи, это что-то на гране архаизмов, от которых вроде-бы избавляться начинали или пытались адаптировать, а потом вернули обратно, потому что у "тру фанатов" стоять не будет.
На фоне этого очень смешно выглядят рассуждения какого-нибудь задрота на
Ютюбе о том, почему в подобное не играют: "ведь это самобытность "не для всех" и что не всё должно быть для масс".
Нет ребят, вот из-за такой хуйни не играют, а не из-за "самобытности".
>включают высокую сложность
>ноют что сложно
Вот объясни, что тобой движет? Это какое-то заболевание мозга?
Нахуя жрать кактус? Поставь сложность под себя и играй, там каждый аспект настраивается.
Нет, буду пытаться трайхардить без знаний игры, а потом вонять что плохо сделоли, тупо, фу говно, игра сломана.
Ты путаешь уровень сложности, который равномерно усиливает всех врагов и ослабляет тебя с бессмысленно неровной сложностью самих существ. Какой-то сюжетно днищный враг может иметь миллиарды резистов, а суровый и лорно могущественный враг быть ватным. С нихуя.
Проблема в том, что тот, кто выставлял параметры монстрам, похоже, не имел ни малейшего представления о их положении в мире и предполагаемой относительной силы. Типа, какой-нибудь жукан-паукан в лесу может иметь резисты и скилы круче, чем подготовленный эльфийский воин со столетиями боевого опыта. Патамушта.
"бессмысленно неровной сложностью самих существ"
Вот как про такое можно пиздеть в игре, где 7 уровней сложности и настроить можно КАЖДЫЙ элемент?
В чем цель?
"Какой-то сюжетно днищный враг может иметь миллиарды резистов, а суровый и лорно могущественный враг быть ватным. С нихуя."
Примеры. Из такого могу вспомнить только лича, который в ближнем бою очень быстро ложиться, но это так и должно работать.
"какой-нибудь жукан-паукан в лесу может иметь резисты и скилы круче, чем подготовленный эльфийский воин со столетиями боевого опыта"
Ну так ты же пиздишь. Высокие мтаты будут у какого нибудь "первородного матриарха пауков из первого мира", и я даже помню несколько таких. Но это не обычные пауки, или у тебя какие-то проблемы что враги пауки вообще существуют?
"Надо в системе разобраться и нормально пати собрать , тогда норм всё"
А ещё курить правила настолки, манчкинить, кастовать только то что будет работать и не эксперементировать и дрочить сейв-лоад.
Я разобрался в этом дерьме и от этого оно стало только хуже, потому что если раньше я не знал, почему криты и урон такие ебанутые, то когда разобрался, оказалось что разработчики долбоёбы и баланс говно.
И подвижек в этом плане походу нет, потому что сообщество такие-же ебанутые, которые считают подобный дроч хардкором(будто блять на форумы ДаркСоулса или мода Мизери попал).
Я долбоёб ожидающий адекватный челендж от "лучшей CRPG", а не дроч в начале и финале.
И у меня кстати не было особого гемора, когда я респекнулся и начал кастовать мёртвую землю, потому что понял что дальше без этого дерьма будет хуёва и был рад тому, что не стал играть за монаха, как хотел изначально.
У него претензия, насколько я понял, к тому, что 80% скилов и заклинаний тебе брать нельзя никогда, потому, что они не имеют какой-то имбовой особенности, вроде той же мертвой земли. Тогда как, он считает, что по логике, если есть скилы и заклинания, то должен быть билд, на них опирающийся. Что для РВ совершенно ошибочное мнение. Впрочем, и вообще для ДнД. Поскольку большая часть перков, навыков или заклинаний не будет полезна никогда.
P.S. Зато есть убербилды, на которых ультрахард проходится ногами. Вроде ангелбафа, саммонера или монаха-плута.
Отвечу на обе части. Проблема в том, что есть несколько йоба-билдов, а большинство билдов не ведет никуда. Они бесполезны. И то же с заклинаниями "послабее". Они есть. Но построить билд на них нельзя. Ибо они не имеют ключевой механики какой-нибудь.
P.S. Да-да... У Кинетиков не заклинания... Ведь заклинания, это когда называется заклинанием. А если кто-то использует магическую энергию и придает ей форму, но он кинетик, то это уже не заклинание, а, ээээ. Кинетика? Может, тогда стрельба из арбалета - не стрельба, пусть только из лука будет стрельбой, а если из арбалета, то - арбалетострелометанием.
Я б даже сказал не йоба-билдов, а йоба-классов, вокруг которых этот билд так или иначе делают.
Тот-же Вивисектор это ходячий кошмар, а Варвар это почти что "сорта говна" особенно если попытаешься сделать его чистым, по этому почти все билды варвара, это гибриды с тем-же Вивисектором и\или ещё кем-то.
Всё упирается в то, как работают спасброски и статы в этой игре(хуёва) и это буквально отрезает огромную часть адекватного разнообразия.
А если играть на высоких сложностях, то строить танков не через AC, вообще самоубийство.
"а если из арбалета, то - арбалетострелометанием"
Арбалетомантия.
Но вообще да, по лору кинетики это как маги из мультика Аватар, но "с перезарядкой". Но по сути, то что они творят это заклинания, я хз что там чел несёт.
Там начало и середину более-менее поправили. Те-же стаи пауков больше не ебали всё живое в начале. Финал, в этом плане, всё ещё говно. Причём багованное говно.
И судя по отзывам, с Яростью праведников такая-же хуйня и трогать её пока не стоит.
Мне так в начале было трудновато, но как в пати добавился Тристиан, то дело пошло на лад очень и очень сильно, т.к. отдых полностью восстанавливал пати. А в конце у меня жопа сильно подгорела лишь от того, что я был не готов к ошеломляющему взгляду, но дело решилось покупкой сотни свитков свободы движений.
Мне такая хуйня попадалась в подземелье из длц, где дракон добрый охраняет. Там какие-то суперчитерские мудаки с окаменяющей аое пассивкой и их король - безумная имба. Вернулся на позднем уровне под тоннами баффов и таки ушатал ублюдков. Но создателю таких мобов могу пожелать только самому их раз 50 пройти по честному.
Это дикая охота, наверное сильнейшие мобы в игре. Нужна защита от паралича и инициатива в бою.
Их даже финальный босс призывает как свой последний резерв.
Если их описание почитать, то они и по лору очень жесткие.
Ну так я и не пожелал их создателю рака жопы, как желаю плохим разработчикам. Только пожелал их 50 раз пройти без читов или еще каких разрабовских трюков. Просто, чтобы прочувствовал.
И меня напрягает, что архидьявол слабее слабее рандомного Дикого Охотника. Хотя, по лору, архидьяволы - это существа, близкие по силе к богам.
Тащемта, всем сердцем люблю Морру, но боёвка там от этого не менее уёбищная. Это можно спокойно пофиксить если знать как (тупо набрать нужных статов в самом начале, либо просто побегать и потерпеть пока не прокачаешь), но новым игрокам эта вся хрень явно не зайдёт. Помню как учил своего друга как не быть опущенным первые пару часов игры и как не склеяться в первые 10 минут от убийцы из братства.
Когда я в мор играл у нас не интернета небыло, не компов у друзей, в клубе играли. Но как же мне понравилась возможность играть в РПГ от первого лица и за ящерицу.
Как эрпэгэ морра выше всяких похвал, в ней банально приятно жить. Играл ещё в несколько, но такого эффекта, чтоб прям чувствовать себя настоящим искателем приключений особо больше нигде не встречал.
Если чередовать с бегом, то вполне можно. Тем более, что бег перестаёт критично просиживать стамину достаточно скоро. В конце концов, атлетика качается сама собой. Другое дело, что к этому времени и оружейные навыки обычно раскачиваются до того уровня,что количество стамины уже не критично... Если, конечно сосредоточиться на одном типе оружия.
Брума была как пример, я в целом не понимаю как можно ходить пешком в Морре, там же герой движется как инвалид безногий и ни конь, ни начальные статы это особо не исправляют
Таким как ты сразу надо фуллрестовскую сборку ставить с исчерпаемыми алхимическими реагентами и уменьшенными базовыми статами. Чтобы ты не становился самым богатым человеком вварвандела не выходя из Балморы.
Ну, тема с алхимией это, очевидно, неспортивно. Основной трабл с тем, что ты на второй-третьей серьёзной сессии игры уже знаешь где что лежит и как правильно качаться, так что можно стать машиной для убийства богов не выходя из Сейда Нина чисто на базовых статах, перках и броне из магазина.
ЧСХ, я даже почти не преувеличиваю, берёшь редгарда, в перках выносливость, силу, длинные мечи и тяжёлый/средний доспех, в знаках - деву. По итогу у тебя со старта навык оружия 60 (блять) пунктов, а оно ещё и улучшается выносливостью (которой у тебя на 1 уровне 80, блять), хороший навык защиты и вполне приятный запас хп с которыми ты с одним ржавым мечом можешь завалить убийцу в начале игры. И это не считая редгардского имбового бафа на +50 к силе, ловкости, выносливости, скорости и +25 хп сверху, под которым у тебя всё на этом же 1 уровне будет 130 выносливости, силы в районе 115 и под сотку остальных атрибутов. Не забываем, что от атрибутов скейлятся навыки оружия и брони, так что с такой раскачкой можно чуть-ли не Вивека пойти угандошить в броне за 800 голды и с серебряным мечом.
Ну или маг (бретон какой-нибудь) с замакшеной школой Восстановления под Атронахом, который себе делает +100 к любому навыку и атрибуту и идёт ебать всё что движется. Это, правда, немного побегать надо будет, зато потом можно вообще нихуя не делая (разве что закидываясь бесплатными зельками из гильдии магов) плавать брасом, параллельно кастуя одной рукой молнии, другой пиздить вражину тапком и параллельно вертеть на хую Золотого святошу, даже не изучая ни один из этих навыков.
То есть ты сейчас сравниваешь боевку, где противники реагируют на удар, где в зависимости от навыка меняется мувсет, где разные наборы движений для разного оружия включая однорочное, заточенное на силу и ловкость, где можно активно двигаться, обходя или проваливая противника, с боевкой, которая сводится к тупому зажатию левой кнопки мыши и ожиданию попадания?
И толку от всей этой хуйни если враги целые? Где орудуя трехэтажным мечем радиус удара такой же как и у одноручного — анимация прошла, врагам похуй, где блять у врагов нет вообще никакой реакции когда сквозь них проходят снаряды и надо как-то хитровыебанно подстроиться чтоб начало попадать. Имея в арсенале спеллы массового спектра, но не имея возможности воздействовать таким же макаром в ближнем бою будучи окруженным врагами, это просто тупо. И как по мне это более уёбищно, чем просто мисовые ковырялки, которых в днотике тоже есть, агада.
Часто слышу нападки на систему промахов при низком навыке владения оружием, но чем это хуже современных рпг, где ты в каком-нибудь Ведьмаке 3 можешь взять меч первого уровня и ковырять им врагов по 0.1% хп или наоборот опиздюливатся с одного удара от больной собаки которая тебя выше на 3 лвл.
С точки зрения аутентичности промахи ты хотя бы можешь визуализировать анимациями, когда у тебя персонаж будет бить как рахит куда-то в землю. Когда как систему уровней ты вообще ничем не оправдаешь. В реальности два с виду одинаковых меча или каких-нибудь медведя, не могут отличатся в боевой эффективности и в сопротивляемости урону в тысячи раз.
Нападки на промахи случаются от того, что они не меняют статус-кво. Оно может и реалистично с точки зрения аутентичности, но с точки зрения геймдизайна действия, которые ни к чему не приводят - это плохо. Ковыряние по 0.1% хп в этом плане меньшее из зол, тут хотя бы виден какой-то результат.
Только в Моровинде даже у персонажа 1 лвл с навыком владения оружием 30-40 очков будет уже больше половины ударов залетать. Обычно куча промахов просто сигнализирует о том, что ты даун и взял оружие требующее навык, который у тебя вообще не развит. Тоже самое в изометрических рпг эти нихуя не нормальная часть геймплея и ты либо собрал хуевый билд или еще где-то тупишь.
Я не говорю что это худшая из возможных систем, что она ужасная или не рабочая, но со времен морровинда геймдизайн далеко продвинулся и в играх от подобного рандома, который при неудачных бросках не приводит ни к чему начинают уходить не просто так. Системы с рандомом более чем успешны, но, приводя в пример настольные рпг, все больше и больше систем создаются с частичным успехом. Да, рандом не сложился, но игра все еще двигается вперед и даже при высокой неудачи или ошибок игрока - игра все еще продвигается, а не стоит на месте. Взять тот же Морровинд, стал бы он лучше, если бы при промахе наносился не полный урон, а допустим всего лишь единица? По моему мнению - да, это даже дало бы больший простор для раскрытия скиллов игрока.
Здесь скорее беда в том, что подобная механика хорошо смотрится в пошаговой боевке, но глупо выглядит в реальном времени, как это бывает в Морровинде или в Аркануме
Ты, гений, возьми оружие, которым ты не владеешь (ну, не знаю, палку там, нож), а потом ударь десяток раз по предметам. Знаешь что? Ты не промахнешься. Единственная причина промаха чем угодно реальная - это уклонение цели. Все, сука. Все "искусство владения оружием" в реальности - это тактика, построенная на защите от вражеских ударов и противодействию вражеской защите. Т.е., если от твоих атак уклоняется мастер-акробат какой, или ловкач, или мастер владения оружием, это нормально. Но в Морре есть ОТДЕЛЬНАЯ МЕХАНИКА УКЛОНЕНИЯ, и промахи к ней не относятся. Механика уклонения построена на ловкости и заклинании светоча. А мисы возникают независимо от неё. То есть, это ебанутая хуйня.
С другой стороны, возьми тот же меч и попытайся им заебашить крысу какую-нибудь. Внезапно, она, скорее всего, увернётся. Ну а чел с высоким навыком владения, условно, может прикинуть куда крыса попытается отпрыгнуть и, проведя обманный манёвр, заебашить грызуна.
Ну а механика таки одна, ибо в расчёте шанса уклонения, если я не ошибаюсь, есть и твой навык владения мечом.
Нет, не одна. Даже в движке прописано отдельно. Можешь в редакторе в глобальных переменных глянуть.
Грубо говоря, выполняется две проверки. Первая делает бросок, зависящий от твоего навыка и удачи, на то, будет ли атака результативной или "промахнется". Вторая - если атака будет результативной, то складывает модификатор от ловкости с (если он имеется) светочем и множителем от удачи и вычисляет, уклонилась цель или нет. Вроде даже мод был, который в субтитры писал "промах" если первая проверка провалена и "избежал", если вторая.
И, да, я не против "уклонений", я против "промахов". А вот, например, ты бьешь Титана Огрима. Или Нетча. Беру их, потому, что у монстров фиксированное значение уклонения, не зависящее от параметров. И у этих вообще нулевой шанс уклонения. А промахи по ним идут. Потому, что увернуться они физически неспособны, а промахнуться по ОГРОМНОЙ НЕПОВОРОТЛИВОЙ ТУШЕ можно.
Когда уклоняется скамп или крыса, ладно. Но эти то уклониться не могут. А промазать по ним можно.
Ок, соглашусь, что прям промахнёшься ты очень вряд ли, особенно по огромной туше.
Зато допустим если ты слабый, криворукий маг, то у тебя просто может не хватить скорости удара и силы чтоб меч что-то разрезал, а не просто стукнулся о врага не нанеся никакого урона даже голому бомжу. Тогда логичнее было бы сделать просто попадания с нулем урона, который не прошел значение базовой защиты.
И... Мы получаем механику оружейную Обливиона, против которой я ничего не имею. Но не 0, а 1 урона. Ты, минимум, если попадешь, синяк поставишь. А 0 может быть, если у врага есть броня или какая-нибудь "бронированная кожа".
Только проблема тут опять в одинаковых анимациях, когда дилетант и профессионал бьют с абсолютно однинаковой техниой, силой и скоростью, а разница только в конечном уроне.
Ленивые разработчики ленивы всегда.) Не делать же им хоть на каждый уровень мастерства по анимации?) (новичок, ученик, адепт, эксперт и мастер, как в Обле можно было бы прописать).
Не меньшее. Эти 0.1% всегда идут об руку с рпг системой, где количество НР и урона растёт экспоненциально, и именно это является главной чертой прогресса. Что ещё и приводит к тому, что за приделами заданного уровня всё превращается в карнавал ваншотов.
Мне в этот плане из недавних Kingdom Come понравился, где как на первом уровне было у тебя 100НР, так дела обстоят и максимальном, вот только ты теперь умеешь махать мечом, твой персонаж умеет махать мечом, он одет в латы и на коне.
И как по мне, ковыряние тоже плохо, особенно когда у враг просто очень жирный, а не является натуральным танком, на гусеницах. Когда это какой-то бомж в тряпках, но на 2 уровня выше тебя, то это совсем клиника.
И такая прогрессия в итоге ничего не даёт, так как по сравнению с противниками твоего уровня мало что меняет, это только заставляет игрока фармить уровни, фармить постоянно обесценивающий лут (который кто-то передавал поколениями, лол) и оберегает разработчиков от ушлых игроков, которые ходят не туда и не в том порядке.
Опять же, я не говорю про математику двух систем, по мне ковыряние именно по 0.1% - это тоже перебор, как и, если уже вдаваться в крайности, ковыряние врагов с шансом промазать по 99.9%, я говорю о двух системах: рандом и не рандом. Системы без рандома, по моему мнению, в крайностях гораздо лучше систем с рандомом, просто потому что, они меняют статус-кво в игре при любом исходе - будть то удар, сносящий 100% хп врага за удар, будь то удар, сносящий 0.1%, просто потому, что в таком случая действие приносит результат, в отличии от систем, где, возможно, действие не принисет никакого результата.
Это математика в вакууме, то что за ширмой её в большинстве случаев уже написал.
Провал - это тоже результат. Тот же Disco очень хорошо провалы обыгрывает, к слову.
В системах без рандома нет риска, особенно для доминирующей стороны. Там гигант не может споткнуться.
Это переводит именно что в игру с подавляющей силой, сужая простор действий. Играть с вероятностью порой проще и безопаснее для игры, чем вводить тонны баффов на существенное увеличение характеристик. В таких играх нет действий с высоким риском, но высоким профитом.
Это может быть хорошо для рпг, как пример первый SC, но для рпг и личного приключение, которое не опирается на навыки игрока в экшн-играх, уже не очень.
С такой системой, например, как будет смотреться великан, размахивающий огромной дубиной, но очень неуклюжа, в игре без прямого контроля совсем. Мы введем модификаторы на скорость, точность и размер существ и у нас теперь могучий великан, огромной дубиной будет наносить урона меньше чем гоблин, пока партия его монотонно затыкивает, так как он большой и толстый? Вместо того, чтобы партия была постоянно в напряжении, пытаясь увеличить шансы не попасть под дубину, как и попасть чем-то острым гиганту прямо в глаз.
К тому же, с чего собственно надо было начинать, наличие промахав, провалов или широкого диапазона урона совершенно не зависят от того, система это на рандоме, либо нет. Наличие провала не завит от этого.
Рандом только позволяет идти на риски, размывая грань невозможности или успешности какого-то действия, позволяя ошибаться, как тебе, так и оппоненту.
Те же промахи легко реализуются и в системе без рандома вообще.
Ох, такое ощущение, что меня сильно-сильно пугалят. Я, конечно, не спавши больше суток делаю грамматические ошибки, но вроде бы пытаюсь точно выразить о чем я говорю. А говорю я об этом:
"Часто слышу нападки на систему промахов при низком навыке владения оружием, но чем это хуже современных рпг" (с)
Мой ответ был только о боевой системе в рпг, и только о ней. И о двух возможных подходах в них - рандом (Морровинд) и не рандом (Ведьмак). И именно только в разрезе боевой системы - провал, ака промах - это сохранение статуса-кво. Проходит "раунд" боя, все промазали, ничего не поменялось, начинай по новой - это плохо.
А вот вне боевых системах, как в том же великолепном Диско Эллизиуме провал - это результат, потому что он приводит к изменению, он продолжает игру и не останавливает ее на месте. Я не имею абсолютно ничего против провалов, которые ведут к каким-то последствиям, но промах, в контексте боевых систем - это не последствие, это отсутствие результата.
Отвечая про системы без рандома, где нет риска - в контексте рпг, а мы говорим только про рпг, это не всегда так. Раз ты привел в пример Диско, я возьму свой оттуда же. В некоторых ситуациях нам дают выбор из нескольких вариантов, причем варианты - это выброшенные кубы, это просто доступные в любом случае варианты. И выбор одного из них - приводит к провалу. У нас уже есть риск и без рандома. Т.е. риск - ака возможность неблагоприятного исхода каких-то действий - возможен и без рандома, дело только в подходе геймдизайнеров к этому.
Пример про гиганта не совсем понял, извиняюсь, ничего по нему не отвечу. Добавлю только что из личного опыта настольных рпг частенько рандом в бою не приносит напряжение, а только раздражение из-за боевки, растягивающейся на лишние часы просто потому-что кубы не идут и никто никого даже задеть не может. В компьютерных играх с этим попроще, но все равно вызывает фрустрацию, оттого и появляется критика подобных систем.
И возвращаясь к тому с чего следовало начинать: мой изначальный ответ был только про боевую систему, и только про боевую систему рпг. Ни больше, ни меньше. И именно в боевых системах рпг с рандомом. И только про ту часть, что про попадание и промахи. Ведь даже в игре без рандома в этой части, он может быть в другой - в ии врагов, в погодных эффектах, в местности, да в куче разных вещей. И да, в большинстве таких случаев он будет приносить что-то интересное.
Резюмируя скажу что я антогонирую рандом в играх вообще, это хороший способ добавить игре разнообразия, реиграбельности и прочего. Я утверждаю что рандом в боевых системах, в которых провал приводит к промаху, и именно промаху без каких либо других последствий - это плохо, потому что это ставит игру в мертвую точку, что раздражает, тянет время, да и просто идет в разрез со смыслом игры - играть, а не стоять на месте и ничего не делать.
Если сравнивать Морровинд и Ведьмак, то надо брать ещё и то, что в Морровинд можно только ходить, неуклюже прыгать и бить рукой, либо магией, когда в Ведьмаке почти полноценный экш, где есть доджи, пируэты, блок и контратаки. (и игре, по сути не нужна система уровней. она только делит карту на зоны и не позволяет рукастому игроку идти куда вздумается, ведь у персонажа есть фреймы неуязвимости)
К тому же, говоря о вероятности и уроне придется затрагивать другие аспекты игры, нельзя говорит о них в отрыве. Это влияет и на отношение к бою и системе в целом.
Ты начал говорить о риске выбора. Это как риск в шахматах, где ты сделал правильный ход, либо неправильный и проиграл. Если ты дашь такой гарантированный выбор в тумане, то это будет уже попахивать обманом игрока. В остальном это зависит только от его способности анализировать открытые перед ним данные.
Промах тоже не останавливает игру. Отсутствие результата иногда лучше, чем результат, который ничего не значит. У тебя остаётся шанс и другие инструменты, которые не будет сведены к бесполезности. Ведь если у нас гарантированный шанс поразить противника, то придется резать не только урон от самого удара, но и яды, магию и всё остальное. Либо противник у нас просто толстый и даже пачка динамита, которой можно снести целый замок, почти не наносит урона, если у тебя не выкачены баффы на урон взрывчатки.
> Критика подобных систем
Как и критика других, но именно системы с вероятностью плохие.
Даже тот же XCOM, которые многие ругают, работает, и работает хорошо, если не эксплуатировать сейв/лоад и стоить свою тактику вокруг одного последнего выстрелы, от которого теперь зависит жизнь всех. Это заставляет не безопасно отстрелиться из укрытий, зная что у вас точность выше, а максимально увеличивать свои шансы, так как любой прилетевший выстрел может кого-то убить и из-за этого опасность может представлять любой противник. Но при этом, если правильно управлять вероятностью, то возможно двигаться как нож в масле, уничтожая целые армии опытной командой с нормальным вооружением.
Хотя могли бы сидеть, гарантированно стрелять и хилить в нужные моменты. Главное, чтобы урон и хил были выше чем у противника.
Эх, извини, не буду отвечать на все твои доводы, уже спать охота и голова сильно не варит.
Но считаю что я раскрыл ответ на комментарий злого кота, почему нападок на такую систему больше: статус-кво не меняется, это не весело, люди жалуются.
А уж какая система большее зло - это интересный спор, но побочный. Но спасибо за него, было интересно ^_^
В системах без рандома (не походовых) может быть промах, если ты физически уйдешь из зоны поражения и это хороший, правильный подход. Типа, в тебя летит булава, ты отпрыгиваешь и она бьет землю. Это ок. В тебя летит булава, пролетает через тебя и бьет землю "патамушта" - это не ок. Если ты, конечно, не призрак.
Так это не скейлинг, это попытка в геймдизайн. Немного кривая, но попытка.
Скейлинг, это когда всё растёт с твоим уровнем и мобы и шмот. А то что ты описал, это просто разграничение по зонам скорее.
В идеале, некоторые мобы вообще должны перестать пытаться тебя "догнать", после определённого порога или их надо хотя-бы поменять на более "злые версии".
Реализации скейлинга в разных играх разные. В каких-то все растет. В каких-то уже более элегантно это делают.
Как пример я уже приводил ведьмака 3, где совсем Лоу лвл мобы повышаются до просто лёгких. Есть у тебя 40 лвл, у моба 3, против тебя он становиться 30-35. Легко убивается, но и тебя теоретически заковырят может. Мне это позволило с огромным удовольствием проходить в Ведьмаке побочки которые забросил в начале игры, атмосфера не потерялась. А вот если это не включать то вид того как Геральд стоит на месте, 5 разбойников тыкают его кинжалами и ему тупо пофиг - портит всю атмосферу. В Гильд Варсе 2, мморпг подобный даунгрейт хай лвл позволял им ходить и на старые локации за глобальными ивентами и помогать другим игрокам баз абсурдного паровоза, всем от этого было интересно и хай лвл получали другой, свой лут.
А вот то как тут минусят за скелинг меня слегка пугает. Всегда должен быть баланс в игровых условностях для хорошего погружения в игру, а вид того как твоего голого персонажа тычут мечами в 10 и тебе тупо пофиг - все это погружение нафиг убирает. Ну хз может для кого-то этой такой нелепый способ самоутверждения, типа вот насколько я крут и мой лвл огромен и не дай бог в этой игре всякие слабаки будут по мне урон вносить, сразу же самооценка упадет.
"А вот если это не включать то вид того как Геральд стоит на месте, 5 разбойников тыкают его кинжалами и ему тупо пофиг - портит всю атмосферу."
Там блин деревенщины с куском забора умудряются блокировать удары закалённого убийцы чудовищ.
Я понимаю к чему ты клонишь, но кучка бандитов едва ковыряющих героя напрягает меньше, потому что я закован в лучшую броню. Меня больше напрягает, когда нет возможности поугрожать таким, потому что я явно уже не выгляжу как кто-то, кого можно легко гопнуть.
А за левелинг\скейлинг минусят, потому что да, оно убивает чувство прогресса и роста. И чем больше уровней будет в игре, тем сильнее это будет заметно. Ещё и убьётся выбор награды и исследование мира, ибо ничего это не даст, кроме эстетики, в лучшем случае. Зачем тогда вообще делать уровни, сделайте уж как в Сталкере том-же, где у тебя просто появляется новая снаряга.
Рад что ты меня понял. Но как же убивается исследование мира и выбор награды? Против сильных мобов надо все так же делать пушки, качать лвл и получать новые скилы, данжи дают тебе разные сокровища которые тебе необходимы для прогресса иначе дальше не пройти. К концу игры ты будешь в убер шмоте с шмалялом которое рубит драконов. Ну так этим убер шмотом и своим шмалялом ты и разбойника завалишь без проблем, но и у него по логике должна быть возможность и тебя покалечить. Возьми любую аналогию с героями древности. Многие подохли весьма прозаично, не смотря на свой невероятный уровень по сравнению с обычным смерными.
А вот с пуганием хорошая механика, я наблюдал в пару рпг подобное. Мне даже показалось что в Киберпанке это слегка реализовано. Хотя лучше бы они туда скалирование по выбору добавили.
А может, еще стоит НЕМНОГО учитывать сюжет и логику? На секундочку. Ведьмаки - по лору, одни из лучших бойцов в мире. У них многократно превосходящие людей физические кондиции, высочайшая скорость реакции и даже некоторые магические силы.
А потом ведьмаку вешает люлей какой-то оборванец, который, видите-ли, на десяток уровней выше его. Или, утопец. Ведьмаку. В броне. Утопец. Ну нахуй. Ведьмак, который способен сражаться с высшим магом, убивавший разных жутких тварей... огребает от утопца или бомжа.
Если это не рушит всю иллюзию, выстраиваемую в игре, то что рушит?
Утопец это монстр который который легко убивает простых людей и может убить и ведьмака. С какого хрена я должен дохнуть от утопца в начале игры, а потом быть к нему полностью иммунным? Лучше броня? Острее меч? Убиваешь быстрее, дохнешь медленнее. Игровые допущения не должны достигать уровня абсурда. Это больше лень некоторых разработчиков что-то балансить чем какон игростроя. Повышать статы с уровнем много ума не надо и меня искреннее удивляет что это еще и игроки оправдывают.
Это у тебя нарушены сюжет и логика.
Ведьмаком управляет игрок, он и раздает людей всем подряд, если стоит игрок на месте, значит стоит и Ведьмак, а не "мастерски уворачивается пока ты в афке". Статус "лучшего бойца в мире" тебе дает повышенные характеристики по сравнению с другими людьми в игре, вот где разумные игровые допущения. Кожа не становиться "непробиваемой" это бред. И многие современные игры это уже давно учитывают.
Людей и волк убивает. Только вот броня лучше = иммунитет к ударам когтей, очевидно. Но для меня очевидно, а для разработчика нет.
Да и вообще, все игры, где броня дает тебе "снижение урона на х%" делают что-то неправильно. Очевидно, что броня должна давать количественное сопротивление урону. Типа, "Латы дают 15 единиц поглощения рубящего и 9 - колящего урона" это нормально. А когда ты одет в лучшую ведьмачью броню, и она снижает урон на 28%... Потому, что она полностью должна препятствовать получению урона во все части тела, защищенные броней.
"Людей и волк убивает. Только вот броня лучше = иммунитет к ударам когтей, очевидно. Но для меня очевидно, а для разработчика нет."
И для меня не очевидно. Даже если убрать небольшое игровое допущение, чтобы каждый случай не рассматривать, Волк или стая не настолько тупы чтобы железку царапать, будут целиться в открытые части тела, хватать за конечности и раздирать в разные стороны чтобы ты равновесие потерял и т.д. Всего этого в игре прописывать не станут конечно но и иммунитетом тут не пахнет.
Всегда должен быть баланс между "получил 1 резаный удар, умер от потери крови" и "стоишь и танкуеш лицом любые повреждения потому что видите ли у тебя лвл больше на 15"
Для "атак в уязвимые места" и прочих таких штук существует механика критического удара.
Волки достаточно умны, чтобы не пытаться растащить и порвать броню. Но недостаточно умны, чтобы скрутить жертву и снять с неё броню перед нападением.
Вот, смотри. Ты одет в броню. У тебя бронированные штаны с перекрывающими стальными пластинами и бронированная куртка с металлическими перекрывающими пластинами.
Как это работает на практике. Если сила удара недостаточна, то броня не прорезается и не прокалывается. Что можно описать, как "пороговое ограничение урона" для режущего и колющего урона. Можно даже сделать небольшой конверсивный дробящий урон, получаемый вместо колющего и режущего. Потому, кстати, в играх, которые делали разумные люди, сопротивление дробящему урону от брони всегда намного ниже, чем от колющего и режущего. А если ты дегенерат и особо ловкий волк укусил тебя в лицо, то применяется механика критического удара. И волк наносит на 7-8 урона, а, допустим, 21-24, игноря большую часть пороговой защиты. Или, как в некоторых других играх, есть кроме критических ударов проникающие. Которые игнорируют пороговую броню.
Но нет, блять, броня у нас от волков не понимает. Именно потому люди не захватили все леса по миру еще в средневековье... А, нет. Захватили. Потому, что волки умные и не атакуют непрогрызаемых бронированных мудаков.
И ты заебал мне свой минус впихивать в каждое сообщение. Походу, ты не дискуссию ведешь, а как мудак себя ведешь. Пойду тебе тоже проставлю минусы. Сволочь бездарная.
Эм что? Я за все время минуснул тут только одно сообщение
"А может, еще стоит НЕМНОГО учитывать сюжет и логику? На секундочку. Ведьмаки - по лору, одн...."
т.к для меня оно показалось совсем уж глупым. Прикинь, тут и другие люди могут минусить, и не только меня.
Вернемся к волкам и их способам нападения: стая использует разные тактики, основная атака по тебе будет со спины, когда как волк перед тобой будет тебя отвлекать. Напрыгнут, вцепятся в ноги, руки, будут делать раздирающие укусы выворачивая тебе суставы. Как итог - рано или поздно до мяса доберутся и если не найти укрытие которое будет закрывать твою спину(это вообще первое правило при встрече с волками в дикой природе), то броня тебя не спасет (хотя ты наверное представляешь себе полный металический закрытый доспех с рюшешчками и т.д) что уже довольно абсурдно и далеко от хоть какого-то подобия реализма. Но даже в этих доспехах есть открытые места, и тебя, поваленного и обездвиженного быстро за эти места и пожрут. Если же брать обычную броню, шлем открытый, кольчуга или кожаный доспех, то и мест открытых дохрена, и вцепиться и обездвижить тебя гораздо легче. Вол боится человека потому что человек лучший хищник, имеет стрелковое оружие и ловушки. Но заблудшему авантюристу доспехи хоть и значительно повысят шанс получить меньше ранений, но далеко не факт что вообще спасут от смерти.
А, ну ладно, пойду тогда в другие темы тебе плюсов выдам. Просто, на тебя подумал, потому, что на -0.9 и на всех комментариях моих нашей переписки возникло.
Ну, нет, я имею ввиду самые распространенные комбинированные доспехи из дубленой кожи с железными накладками.
Ну вот видит человек волков, становится спиной к дереву и пока силы не кончатся, хер что ему волки сделают.
Кроме того, я говорю о самой механике работы брони. она создана для того, чтобы недостаточно сильные удары режущим и колющим оружием не причиняли тебе раны. Т.е., грубо говоря, вычитает из урона некое значение, ослабляя на Х единиц урон, и преобразуя импульс удара в "дробящий" урон. (соответствующий весу оружия и приложенной к удару силе).
Тогда как "атаки по уязвимым местам", это критический удар. Или, проникающий. Смотря в какой игре. Т.е., если волк сумеет укусить тебя в уязвимое место, то нанесет значительно больше урона. Но не каждый его укус критический. Хотя, конечно, разрабы любят волкам космические шансы крита рисовать. Волки далеко не настолько великие воины, как принято их изображать. А волк без стаи и вовсе почти наверняка убежит от существа, которое больше его по размеру.
Иммунитет к урону, меньше, чем порог урона брони. Разжевываю. Типа, стальная броня блокирует 15 единиц урона режущего. Если тебе нанесли 16, ты получил 1, нанесли 33, получил 18. Нанесли 12, получил 0.
У тебя странная позиция. Ты, с одной стороны, ратуешь за реализм, но потом говоришь про "0 урона". Ноль урона вед не бывает. Идея с конвертированием в бэшинг адекватная, то есть так или иначе ты получаешь уменьшенный урон. Но не абсолютную защиту от всего.
Ну, я как раз и ратую за реализм. В реальности броню носили, чтобы раны не получать. А это происходило из-за того, что удары не могли пробить броню. Но, в реальности, удар все же наносил травмы. А очень сильный удар мог даже вызвать перелом. Потому я и говорю про конверсию в дробящий урон (но уменьшенный, поскольку вес режущего и колющего оружия ниже, чем у дробящего, а потому ими сложно нанести "тяжелый" удар). Я бы сказал, что коэффициент преобразования для колющего был бы 10-15%, причем, скорее, 10, а для режущего 25-30% (хотя, конечно, тут тоже все не так однозначно, например, одно дело - кавалерийская сабля, достаточно тяжелое оружие, используемое с налету, а другое дело - легкие восточные сабли, которые весят меньше шпаги. В идеале, для оценки дробящего урона преобразованного надо не урон оружия использовать, вес оружия и силу бьющего. Типа х*на массу меча + у*на силу бьющего, где х и у какие-то коэффициенты, которые надо прикинуть на практике с помощью динамометра и сотни тестов).
Чойто не бывает? В Kingdom Come кмет с тяпкой не может пробить латы и это, сука, правильно, правда там это ограничивается стаминой, устал - начинаешь огребать, что позволяет сохранить баланс не ломая при этом логику и чувство прогресса
А то, что ты, глава гильдии магов 60 уровня, гоняешь крыс в канализации по квесту взятому в начале игры (и тебе еще эти крысы могут пиздюлей надавать), на погружение не влияет?
Нет, ведь мощным заклинанием которого у тебя не было в начале ты итак их валить будешь, а вот зубы у крысы, как и твоя кожа никуда не делись с начала игры. Наличие крутой пушки и мега знаний никак не должно тебя спасать от урона. Ну а если уж у тебя появилось заклинание щита, то оно на крыс так же будет действовать как и на демонов, в чем проблема?
Эх. Речь о том, что твой спаситель мира (два раза), глава королевского рыцарского ордена, закрыватель демонических дыр и сукубовских щелей уже не должен заниматься ловить крыс - по статусу не положено, слишком велик
Ну, на самом деле, это можно было бы порешать, но требовалось бы снизить уровень лени разрабов. Сделать 3-4 формы обращения и с сотню измененных диалогов, привязанных к уровню известности героя или занятых им постов.
Например. Ты архимаг. Вступаешь в гильдию воинов. И тебе говорят не "ты пес вонючий, быстрабля пошел крыс убил, а ", а "Я не очень понимаю, зачем вам это нужно, Архимаг, но... У нас есть контракт. Нужно убить крыс у Далейны Трелас" И в таком духе. Да, напряжно. Но погружение бы повысилось в разы.
В идеале, создатель системы скейлинга должен умереть от рака жопы. Ну да ладно. А так, это система, которая делает бессмысленным любое развитие и вынуждает заниматься абьюзом игровых механик. Типа, как в скайриме, где ты должен прокачать броню на максимум, чары на максимум, получить благословление Мары и только тогда можешь выходить из города, иначе тебе любой разбойник 999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999 урона с одного выстрела вставит. Или, удара мечом. Потому, что разбойник имеет стартовый уровень выше твоего и растет в уровне вместе с тобой.
Причем, я могу предположить, что члены гильдий растут, они ведь тренируются постоянно. Но с хера ли мобы становятся сильнее и заменяются на более сильных? И, тем более, с хера ли разбойники, которые, на секундочку, ленивые и жадные хуеплеты, вдруг становятся сильнее? Нет никакой причины. Сильнее должны становиться персонажи, которые сюжетно "качаются". ТОЛЬКО ОНИ. НИКТО БОЛЬШЕ. НИКОГДА. НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ.
Более того, их рост не должен быть привязан к уровню персонажа. Это даже не тупо. Это дегенеративно. Привяжите их рост к внутриигровому времени. Только учитывайте, что ГГ постоянно воюет и тренируется. Потому, долботряс-стражник, который 70% времени ходит из стороны в сторону, а 30% времени спит в сторожке не должен за месяц стать богом войны.
Скайрим, сука. Именно там с появлением в мире гг и его ростом уровней драугры начинают качаться, волки обрастают подкожным панцирем и механизированными челюстями, разбойники выстрелом убивают героя и отбрасывают на сотню метров его труп и прочая.
Это, конечно, круто, но причина, по которой сейчас в подавляющем большинстве около-опенворлд игр имеется автолевелинг, это один единственный недостаток стандартной системы с заранее установленным уровнем и статами для всех персов - хуй его знает какой уровень и сколько статов ставить.
Предположим, есть у нас сюжет, в ходе которого тебе нужно завалить какую-то ебаку. Предположим, что при средней интенсивности задрачивания побочек и правильной раскачке у тебя к этому моменту будет 50 уровень. Сделаем тогда ебаку, условно, 45, чтоб ты должен был чутка попотеть, но для тебя это было не разрывжопно. Но вот беда, если игрок обходил стороной все побочки, то у него будет 30 уровень и он ебаку не ёбнет. Ну или наоборот, игрок прошёл все побочки и пизданул ебаку с одного удара. Первый будет ныть, что игра too hard, второй, что игра для казуалов.
Ну или другая ситуация. Есть у нас условный стражник. Очевидно, шибко мощным он быть не должен. В таком случае могут возникнуть проблемы с геймдизайном, ибо, условно, герой 50-го уровня под чистую вырежет город/замок, ибо стражники лоу левельные.
Ну и ещё одно, немаловажное. Обычно, с автолевелингом идёт автолут. Если ты уже на 80 уровне бешеная машина смерти и тебе тупо не хватает чего-то фармящегося для последних усилений, то при стандартном формате ты быстро натыкаешься на простую проблему - хай-лвл данжей не так много, да и прибыли с них не хватает. А большая часть данжей, что логично, всякие логова разбойников, которые хоть и ложатся с одной тычки, но и в сундуке у них, условно, недоеденный говяжий анус и 10 монет. Так ты быстро разочаровываешься в зачистке этих самых данжей, ибо беготни от одного к другому минуты 3, условно, 30 секунд бойни и 11 монет награды. С автолевелингом и автолутом тебе сложно отпиздить бандюгана, но и дропнется с него, условно, 100 голды, а не 10. Ощущается какой-то импакт от схватки.
Опять же - то, что большинство локаций - стандартные логова бандитов, это вина Ленивых разрабов, пытающихся усидеть на десятке стульев, создав одни и те же локации для для всех уровней. Хотя, например, можно было заменить бандитов с уровнем на что-то посильнее, а не усиливать бандитов. Типа "открылся разлом в другое измерение и оттуда вышли страшные элементали, вот трупы бандитов, вот злые ебаки", "бандитов вырезала стая вампиров и теперь живет здесь", "иностранный отряд шпионов тайно захватил это место и базируется здесь". Это про скейлинг.
Но это все еще говно. Просто нужно делать пещерки куда длиннее и уровнево разнообразнее. Есть пещерка, где волки 5 лвла, а есть пещера, где живут сраные минотавры. Или, дракон. Да, надо сделать не миллиард одинаковых пещерок, как в Скайриме, а немного поработать, как в Морровинде. Но зато так куда логичнее.
А нафиг должен быть импакт от сражней с тем, кто игромеханически и сюжетно для тебя черт бездарный?
Арканум, Кингс Баунти (что обычное, что Легенда О Рыцаре и продолжения), Морроувинд, Два Мира, Балдур Гейтс, Тормент и многие другие старые игры не имели скейлинга, но были интересны. Там ты просто мог прийти и отхватить. Или, если ты ловкий, спереть награду из высокоуровневой локации, не будучи нужного уровня. Что в этом плохого? А теперь офигенная ситуация. Ты докачался до 80 уровня и, если ты не в легендарных драконьих латах со скилом 100, то разбойник тебя с одной стрелу убивает, а твой труп долетает от избыточной силы до Вайтрана. Логично. Вот 100% времени качающийся Довакин, мантлер Талоса, а вот долбоеб-разбойник, все это время сидевший у костра и бухавший. Конечно, их уровень должен быть РАВНЫМ. Глупо.
Ну а, т.к. ты, походу, в эти самые старые игры не играл давно, в том же Морровинде (и подобных играх) миллиард пещерок, просто расставленных вручную. И где-то 90% из них — Лоу лвл бандитские логова, где ты из награды получишь дай боже сотку валюты суммарно со всей зачистки. Данжей высокого уровня с хорошей наградой мало, да и расположены они хрен знает где поди найди их ещё.
А теперь вопрос, нахуя тебе, скажем, на 80 уровне ходить по этим пещеркам с бандитами? Правильно, оно тебе нахуй не нужно, ибо награда мизерная. Следовательно, если ты все эти миллиард пещерок не посетил в начале, то уже их не увидишь. А сверху к этому проблема, что тебе может банально не хватать денег или опыта на взятие оставшихся 20 уровней.
Соответственно, вводя автолут и автолевелинг мы решаем сразу две проблемы.
Ну, тащемта, всякие абузы и тому подобное это хуйня и это плохо, ибо ломает геймплей. С таким же успехом можно себе командно в начале выдать палку на ваншот и бегать с ней.
Как раз играю в Морру фулрестовскую. Пещерок море в морре, но их там так много, что хватает для любых целей. А с чего там ценное что-то должно быть? Это просто пещера с долбоебами.
Абузы... Лучше ж как в Обле. Убрать Полет. Убрать Прыжок. Запретить все, что только возможно. Или, в скайриме. Вам не нужно создание заклинаний! Все вещи по уровневому листу. Ваще заебись
Их там дохуя, но после уровня эдак 50 ты в них кроме как ради прикола не заходишь, ибо 99%, что там нихуя ценнее зачарованной на понос арматуры ты не найдёшь. Куда выгодней пидорнуть очередного торговца на адамантиновый армор.
Лучше не быть тупым и не путать мягкое с тёплым. Плюс какой нахуй прыжок? Ты может атлетику имел ввиду?
Чуть-ли не единственное, что ты сможешь в Морровинде заабузить с помощью тобою перечисленного это быстрое прохождение, да и на это, собственно, похуй.
Убрали их, собственно, скорее всего банально ввиду упрощения создания локаций, дабы не париться. К абузам это имеет сомнительное отношение.
Заклятье прыжка, позволяющее далеко и высоко прыгать. ОЧЕНЬ ДАЛЕКО и ОЧЕНЬ ВЫСОКО. Например, перепрыгивать горы или быстро переноситься между городами.
Ну, я этот спел, насколько помню, использовал только в виде зачаренного кольца, чтоб по шустрому добежать до Форта инеевой бабушки или оперативно гасать между блохами и лодками, так что не удивительно, что я за его механики не прошарил особо.
Ну, я, так то, предпочитаю играть за мага. С неабузной 100 алхимией без повтора цикла наращивания интеллекта. Потому всю эту дичь и помню. Я, собственно, вместо типичного набора из Шкуры Спасителя и иже с нею, носил кольца на Перышко, а от атак врагов уклонялся. Типа "непидорская тактика", никаких 100% отражения/поглощения на вещах и прочих читов.
Если решишь переиграть в Морровинд, ставь Фуллрест сборку. Как раз недавно новая версия её вышла. Там много разных полезных изменений, вроде "небесконечных ингредиентов" у торговцев, ЗНАЧИТЕЛЬНО усиленных многих монстров, системы респа мобов, расширения гробниц, изменения механик. Почти все можно настроить в удобном приложении.
Если что, в эту сборку уже встроен языковой мод, позволяющий Scroll Lock использовать, чтобы переключаться на русский язык и фиксящий его отображение. Имя, там, на русском написать, название предметов, заклинания.
Та мне и так норм играется, собственно. Тему с алхимией мне лично тупо в падлу абузить, ибо лут у торговцев обновляется, вроде, раз в неделю (уже точно не помню), так что я даже на банальные зельки маны периодически накопить вменяемого кол-ва травы не мог.
Отсутствие респа мобов - вообще одна из моих любимых вещей в Морровинде. Это плохо с точки зрения механик, но по кд пиздить одних и тех же бандитов в Морре мне было бы как-то не прикольно. Как-то атмосферно ощущается, когда набредаешь на очередное логово вампиров/даэдрические руины, а потом вспоминаешь, что уже давно там всех вырезал.
С мобами тут хз местами, может, действительно неплохо было бы поднять их, но, в целом, и так норм. Как показывает практика, толпой тебя попустить могут даже крысы.
Я на маге-универсале играл (всё взял в сотку) с упором в призыв и разрушение и коротким клинком в лёгкой броне. Если так задуматься, то у меня в итоге получился какой-то Гул'дан, но не суть.
В сущности, за мага с 100 уровнем разрушения и иллюзий можно вообще про защиту особо не париться, т.к. с одного пробафанного спела ложатся почти все (правда, если врагов больше - даёшь либо светоч 100, либо по съёбам).
Ну эт уже сомнительно. Дагот Ура ещё ок, логично, ну дык оставшиеся два все силы въебали. Ладно ещё вивек, он открыл чим и какое-то клинковое колдунство редгардов, но баба то вообще без сил сердца никто и звать её никак.
Плюс, честно завалить Альмалексию и так достаточно сложно, так что сомневаюсь, что ей нужны дополнительные бафы.
Ну, как сказать. Альмалексия - эльфийский маг, проживший многие столетия.
С другой стороны, Советники Телванни - эльфийские маги, прожившие многие столетия и оставшиеся убогими.
Как по мне, большинство по лору убер-могучих существ в Морре слишком слабые. Дивайт Фир чуть сильнее среднего, но тоже слабоват. Вот маги Телванни те же. Они живут столетия. У них, по логике, МИНИМУМ должны все магические параметры и, по крайней мере, Сила Воли и Интеллект должны быть на сотке + полсотни уберзаклятий на любой случай жизни. полный набор вещей на отражение или поглощение чар, инвиз, Щитая магия, пяток боевых заклинаний разных стихий и бесстихийных, призыв золотого святоши и дреморы, заклинание "отнять Скорость" и "отнять Интеллект", а заодно - "Отнять Метание" и "Отнять Меткость". Ну, вдруг враг со сверхвысокой стойкостью к магии.
Ну а нахуй им тогда, собственно, нереварин был бы нужен, если тима таких магов в человек 500 может зарейдить даже лично бога (учитывая, что даже не особо хай ранговая магия может пространственно-временной континуум свернуть в бублик, чтоб твою жирную жопу отправить на другой конец острова)?
Предполагается, что сотка это прям предел человеческих возможностей, за пределы которого без артефактов от самих богов (которые, ясен хуй, не на дороге валяются) можно выйти не на много и то с большим трудом.
Мы такие мощные как китаец в старкрафте только за счёт того, что избранный. Не факт, что рандомный посос пусть и за 200 лет вообще сможет хоть приблизиться к порогу человеческих возможностей. Ну а превзойти их вообще задача почти невыполнимая.
Ну и не забываем, что неписи, теоретически, живые, так что в отличие от нас, у кого помимо прокачки из досуга только зайти в бар посмотреть на заскриптованных танцовщиц, есть ещё личная жизнь и прочие дела.
Ну, не рандомный посос, а легендарный древний маг, вроде Баладаса или Тераны. Теране, так то, по отдельным упоминаниям, несколько тысяч лет. Она старше ордена Псиджиков. И близка по возрасту к Дивайту Фиру.
И за это время её никто не смог свергнуть, чтобы стать новым Господином её башни и городка. Напрочь безумную данмерку.
Ну, 500 штук легендарных магов ты хрен наберешь. Их десяток в Вварванделе и ещё штук сорок на остальной Тамриэль. Но, так-то, по лору, тот же Дивайт Фир мог бы надрать какому-нибудь богу жопу и сам. Или, даэдрическому лорду, если не в его родном плане. Он, так-то, один из основателей ордена Псиджиков, достигший постижения Башни. Считай, в одном шаге от ЧИМ. Владеющим всеми тайнами Мудрых Путей (псиджиковский аналог магии на несколько иных принципах), позволяющих творить такие штуки, от которых офигеть можно.
А в игре ты его можешь отпиздить и знает он штук шесть заклинаний. Хотя, согласно легендам и упоминаниям в дополнительных книгах и других играх серии, он - сраный король ящериц, который не захватил мир только по одной причине. За тысячелетия жизни ему все остохренело. А особенно - посторонние и власть.
Легендарный древний маг = рандомный посос, который по меркам существ "высшего эшалона" даже за магию шарит чуть больше, чем обычный собиратель батата и, так вышло, что ему повезло прожить чуть дольше, чем остальным букашкам.
Тот же Двайт Фир даже не даже (ни перерождение древнего героя-полубога, ни избранный чемпион + даэдрический принц, ни чемпион Хермоморры + чел, способный крутить на хую пространство-время одной силой голоса).
Ну, штук 500 Двайтов Фиров ты, ясен хер, не наберёшь, но в тех же домах по паре десятков магов, которым пара сотен лет, что делает их вполне себе древними, да и в их силе тоже сомневаться особо не приходится. Подключить к этому ещё лучших бойцов гильдий, избранных воинов двух экс-божеств и армию короля - вполне себе можно наскрести штук 500 воинов, магов и прочих убермешней чтоб заскамить Дагота.
Ну, столетия жизни и высокое положение - это доступ к знаниям (тренерам и книгам) и возможность лениво тренируясь 5 минут в день лет за 300 достичь совершенства во всем.
Эт я к тому, что как безногому и за 300 лет не стать лучшим в мире бегуном так и обычному человеку/эльфу и за 4к лет не превзойти бога/аватара/героя, т.к. они тупо в другой весовой категории.
Да, но предела смертных достичь можно. И одеться в зачарованные штаны/рубаху/тапки/ювелирку. И подготовить заклинания спасительные на любой случай жизни. И десяток зелий спасительных, вроде зелья божественного вмешательства или амулета возврата.
Я бы подготовил. При любой опасности телепортироваться возвратом в комнату без дверей на соседнем острове, с запасом харчей. А оттуда вмешательством. Можно еще на всякий случай спиздить кристалл отправной пропильона.
Думаю, если 500 магов скастует на Дагота Уязвимость к магии 100% на 2 секунды, уменьшить здоровье на 100 на 2 секунды, он сдохнет.
Так то в обычной морре (без суперусложнения) я его с пачкой зелий (без абуза интеллекта и алхимии сделанных) ебнул двуручным мечом насмерть. Не смотря на его "бессмертие" (на самом деле - мгновенное восстановление хп).
Кстати, просто смешной факт. Если уничтожить сердце Лорхана, то выполняется на Дагота скрипт "Teleport Out". Его не дизейблит, не убивает, не удаляет, а телепортирует "наружу". С космогонической точки зрения это символично. Думаю, двемеры тоже туда попали.
Ну, уровень самых мощных спелов, которые ты можешь затарить у торговцев, и есть плюс-минус уровень предела человеческих возможностей.
Понятно, основная проблема с тем, чтоб сделать того же двайта посильнее это игровые условности. И даже, вероятно, не в том, что забафанный двайт тупо захуярит нереварина, а в том, что тупой ии из 2001 не осилит нормальную драку, особенно в помещении, где можно тупо заполнить всю комнату призывными мобами и битва превратится в цирк-шапито.
Ну а тобою предложенные штуки это, конечно, логично всё, но тогда смысла нападать на магов вообще не будет, если ты не дашь инстантом паралич секунд на 10 или не пизданешь их за 3 удара. Тут вообще разговор изначально шёл о том, что механика промахов пиздец раздражает. Если у тебя будут противники тпхаться на лоу хп прямо перед носом, то тут это уже не просто раздражать будет, это и до сломанной клавиатуры/монитора не далеко.
Дагот вообще не самый сильный противник, если уж на то пошло. Лично не тестил, но думаю, что с даэдрической секирой с каким-нибудь доп зачаром, набафав силу на 100 поверх базовых 100, накинув ещё сотку к сотке владения секирой, добавив сотку к скрытности и заныкавшись в светоче 100, ну и сверху накинув сотку удачи, можно попробовать из скрытности критом вынести его аки заправский ван панч мен, при этом вообще не прибегая к раскачу зельками.
Кстати говоря, вообще, маги в Морре, в какой-то степени, наиболее приближены к фентезийному идеалу мага. В плане, что на начале они довольно вялые и могут разве что надеяться, что хп у врага кончатся раньше, чем он до тебя добежит, в то время как воины могут со старта идти вперёд ебалом и ничего не бояться. Зато запарившись с муторным обучением, вбухав в него немалые суммы и затарившись нужными зельями ты становишься вполне себе машиной, которая может выносить вперёд ногами не только магией, но и голыми руками/любым типом оружия, параллельно легко танкуя урон и вызывая армию хуебесов.
Зато с описанными мною магами игра была бы действительно суровой. Особенно, если бы обиженный маг потом еще козни строил. Подрывал репутацию. Распускал странные слухи (слухов систему в Морре легко могли реализовать, там есть немало хитрых надстроек для диалоговых опций). Нанимал (а почему бы и нет) темное братство. Чтобы самому не рисковать. И при следующем твоем появлении, если подойдешь не в инвизе, мгновенно драпал.
Зато это бы раздражало ещё раз в 10 сильнее, чем промахи, так ещё бы и не фиксилось никакой прокачкой. Те же педики из тёмного братства хоть и контрятся изи свитком за 120 голды, а раздражают пиздец, особенно учитывая, что появляются они с 1 лвла, а пройти цепочку тёмного братства не порвав жопу в трёх местах можно дай боже на уровне 30, предварительно затарившись тонной расходников.
Морнхолд, кста, отлично показывает как адекватную игру на 100 сложности факапит воскрешение мобов.
Meh, не сказал бы, что это делает игру более сложной, скорее более задротской. Разве что для магов с атронахом, которые на большие локации вынуждены были бы тратить сотни литров зелий.
Морнхолд вообще полнится неприятными пидорасами. Даже не считая злоебучих босмеров, те же личи довольно неприятные, а Лута с них ровно нихуя.
Ну, Морнхолд считается высокоуровневой зоной. Пока я туда добирался, уже был архимугером-архиканоником-главой-всех-гильдий-Вварвандела и закидывал врагов калом быстрее, чем они успевали закидать меня.
Убить одного-двух-десять-двадцать противников не проблема. Проблема в том, что 90% происходящего размещается в непонятных подземельях, где ты одно место будешь пробегать по 10 раз.
Я про эту страту уже, вроде, говорил. Да, можно просто пробегать мимо. Но это не спортивно. Да и нужно ж вынести очередную тонну щитов и мечей голблинов.
В фуллресте есть опция, позволяющая, нажав контрол-убрать-тело, не забирать весь шмот из него, а уничтожить тело и весь шмот. Вот туда и отправлялся весь гоблинский шмот. Гоблины противные, я их всех убивал. А вот с ассасинами до сотки из инвиза отношения поднимал и они переставали атаковать.
У меня, блин, в "доме" в морре, в нынешнем прохождении, несколько сотен наборов шмота ассасинского. Уже просто продавать лень. Все скилы на сотке (на самом деле, уже немного выше, там можно включить прокачку выше 100 единиц, но качаться у тренеров нельзя, а естественным образом это ОЧЕНЬ медленно - нужно три раза на единичку кастануть заклинание, т.е., 300 раз на уровень).
Я предпочитаю это всё собирать и продавать, ибо зачаривать на постоянные эффекты довольно дорого. Да и вообще зачары не особо дешёвые.
Эт не особо сложно, тащемта. Мне как-то было лень искать того дэбильного альтмера в жопе мира, так я последние 15 (или 25?) уровней докачивал своими силами.
Если есть желание прям превысить пределы, то можно просто кидать в воздух самую простую базовую магию пока куда-то бежишь
Да понятное дело. Я и так бегаю, кастую заклинание за единичку, прыгаю и в пряжке приседаю в скрытность. Думаю, если бы нпц умели думать, то думали бы "ну и долбоеб".
Я считаю что лучше всего в этом плане вов, прокачка там растет в ширь, а не только ввысь. Мобы как занимали условные 10-15 секунд на лоу лвле так и занимают, но для этого нужно парится с кучей новых скилов, ротацией, билдами и т.д. Не так гумозно как пол часа ковырять крысу и в тоже время разнообразие в гейплее. А мобов с миллиардом хп нужно сувать только в лутер шутеры типа варфрейма или диаблоклоны.
Геншин кстати тоже интересное решение сделал. Там насильно поднимается уровень всего мира в зависимости от твоего общего прогресса, а лвл героя не сильно влияет на результат и даже свежий герой с пухой и шмотками спокойно на этой локе живёт. При этом прокачка и рост спокойно себе присутствуют.
В Геншине есть прокачка, но нет роста. Ты на 30 уровне и бьешь врагов 25-35 уровня. Вот ты повысил уровень мира, и враги стали 35-45 уровня. Ты сразу же поднял свой уровень до 40, и вы опять в равных условиях
Эм что? У каждого героя есть предел уровня, он никак не связан с уровнем мира. Мобы лвл свой подняли, а ты свой сам поднимай, автоматом тебе никто ничего не даст. Но там это нужно там для другого, с мобов начинают падать уже другие ресурсы для вечного фарма. Но если на страдать фармом, то прохождение нового контента очень комфортно, с одной стороны ты всегда можешь пойти в любую локацию и бороться с разными мобами + изучать мир. С другой из-за повышения уровня мира, выполнив много квестов мобы станут сильнее и новый противник будет не скучным.
Максимальный уровень героя нельзя поднять, если не достиг определенного ранга приключений. Чтобы поднимать ранг приключений, надо поднимать уровень мира. "Никак не связан", да?
Естественно поднимать надо самому, но поскольку опыт ты получаешь в "бумажках", то и расти уровень за уровнем нет необходимости
Только вот в Вове есть мобы с миллиардом хп. Боссы называются. И их огромной толпе игроков приходится бить кучу времени. И ладно, если это хтонический бог или Титан. Но когда, например, во время Осады Оргриммара, гребанный гоблин босс, гребанный орк босс. Когда в Верховном Молоте - огры боссы. С хера ли у одного огра 2000 хп, а у другого Дохреннилиард? Так что в ВоВ, как и в других ММОРПГ, хватает тупого говна.
Так в чем претензия, в том что боссы нинужны? Конечно можно уровнять Артаса с рандомным скелетом только зачем? Боссы на то и боссы что бы быть жирными и сильными. Я не защищаю конкретных гоблинов, я говорю про систему в целом.
Нет. Не нужны. Это неправильный подход. Лич - это Король Мертвых. Его фишкой, очевидно, должна быть не личная мощь и бесконечная прочность, а командование нежитью. Бой с ним должен быть сражением с бесконечными армиями мертвых с постепенным продвижением к самому Артасу. Типа, ледяное плато, Артас поднимает ледяные стены и направляет волны нежити элитной с кучами абилок. Сносишь волну, ледяная магия слабеет и стена становится уязвима. Еще можно добавить механику, по которой погибшие игроки восстают под контролем Артаса, как нежить (вроде действия той абилки Рыцаря Смерти). Много чего можно было сделать. Но зачем думать, если можно дать дохреннилиард хп и десяток имбовых, но безумно тупых механик, вроде валькир, каким-то чудом поднимающих в воздух и уносящих сраных паладинов, весящих, как легкий танк.
Так что, да. Боссы в их нынешнем виде - невероятно уебищны. Они просто жирные и дамажные с кучей триггерных способностей.
Каких боссов можно было магических охуенных. Которые бы телепортировались, защищались щитом маны, колдовали два десятка злопидорских маговских спеллов, не позволяя подстроиться под тактику. Да? Да? НЕТ! маг будет иметь миллиарды ХП и спамить три заклинания. Он жи босс.
Ну это уже какое-то стремление к отыгрышу на уровне одержимости. Ну представь, условно, что у Артаса армор такой мощный, что его ничего не берёт, лул.
Какие ты себе представляешь "интересные" абилки у треша? Всё что тут можно придумать это что на тебя прёт толпа мобов и кидает говном всяким, иногда таунтит, может под МК возьмёт. Бой с боссом должен быть просто интересным, чтоб заставить игроков почитать гайд и потрайхардить эвейд войдзон/тайминговую разбежку и пр.
Босс спамит три заклинания не ввиду того, что разрабам жалко напихать ему тридцать аналогов фаербола, просто для разнообразного в плане механик боя может хватить и одного заклинания, если оно будет создавать разные ситуации по ходу файта с боссом. В случае с Личем пары-тройки вполне хватает для того, чтоб игрокам приходилось по ходу боя менять тактику несколько раз.
Просто потому, что это убивает логику. С чего у босса миллиард хп? Ладно, если он древний бог, титан или еще какая хтоническая сущность мирового мастаба. Но почему у простых хумансов и орков с гоблинами, если он боссы, становятся миллионы и миллиарды хп? Это вообще никак не объяснено. Это не имеет никакого лорного обоснования. Но всем насрать. Боссы жи. Крутаааа.
Вон, был во времена оные эвент для чернокнижников на обретение Зеленого Пламени. Там сложный сценарий в конце. Требующий огромного вызова способностям и тактике. И никаких боссов на триллиарды ХП. Просто сложная и ступенчатая цепь событий, где любая мельчайшая ошибка сразу приводит к поражению. Это было интересно. Мне потребовалось тогда почти пятьдесят траев.
А обычные боссы - необоснованное говно, созданное просто из лени разработчиков и для лени игроков.
Ну так-то а хули он вообще мёртвых воскрешает, все ж знают, что магии не существует.
Это игровая условность, которая позволяет разрабам сделать прикольный махач с Артасом/Гаррошем/ещё кем. Можно сделать тому же Артасу 10 хп какой-нибудь магический щит душ из меча, который танчит 80 миллионов урона, ну или добавить Гаррошу со 100 хп "щит иршаджа", который миллиард урона впитывает, чтоб это было обоснованно, но а, собственно, нахуя, если это будет тоже самое, только немного изъёбистие?/
Ну тогда просто представь, что у них там какой-нибудь щиток дополнительный от ледяной короны/иршаджа/ещё кого, а у орков из альтернативного дренора броня из адамантина.
В ведьмаке 3 мы в первой же катсцене ебашим грифона, потом деремся с утопцами, волками.
35й уровень, мы снова бьем грифона, деремся с утопцами и волками.
Никакого прогресса нет.
Готика 1й уровень ты бьешь волков, падальщиков, крыс, гоблинов
От орков бегаешь как сучка, ибо ваншотят.
Уровень 15-20 - со скрипом и потом убиваешь своего первого орка 1 на 1
Уровень 30-40 лупишь орков пачками.
Совершенно согласен. Единственная нормальная логика построения мира, это когда монстры СРАЗУ имеют некий уровень. И могут сломать лицо герою мизинцем. Но это их уровень, он не растет и не падает. И нормально видна прогрессия игрока.
Забрел в гости к великанам на 10 уровне? Огреб от великанов. Не ходи туда пока. Причем, совсем нормальная логика, это когда еще и задания можно получать сразу в места высокого уровня, где огребаешь (нет, я не за отмену условий заданий, я за отмену уровневых ограничений на задания, как в ряде игр бывает). Типа, ограничение на репутацию или твой внешний вид (типа, носишь тряпье или крутые мантию или доспехи) это норм, а ограничение на уровень героя - это пиздец).
Короче, в готике отличная система. И в Морровинде. Заходишь в гномские руины без инвиза? Огребаешь от центурионов со сферами. Напал на Дивайта Фира, огребаешь. Влез в пепельные пещеры без прокачки? Отгребаешь. Прокачался, приоделся? Уже не всегда огребаешь. А лучше еще Фуллрест поставить сборку. Там мобы многие ощутимо усилены, кроме других ништяков.
Как ты предлагаешь в этом случае делать ограничения по уровню оружия? Что если персонаж случайно или, порвав жопу, или даже по желанию Господина Рандома, получит йоба-палку на 333 уровень? Ну вот так как-то сложилось. И резко ХОБА - половина игры стала очень лёгкой, ибо палка ваншотает всё живое.
Мне просто интересно, как можно решить подобную проблему без "ограничения по уровню" или "нужно больше СИЛ в статах"?
Во-первых, СФИГАЛИ ты не можешь получить йоба-палку в начале? И почему в игре должна быть йоба-палка? Вот, берем тот же Морровинд. Там есть Умбра, Хризамер и даэдрическое оружие. Последнее иногда посреди даэдрических руин просто так валяется. Берешь его и убегаешь от офигевших охранников. И ничего, игра не рушится.
Это в вас всех говорит идиотская традиция игр последних лет водить игрока за ручку. Дескать "игровой опыт должен быть на 10000% такой, как мы задумали, не смей и на миллиметр отойти от нашего плана". А смысл игр, а особенно - игр в открытом мире, это свобода.
Сумел спиздить йоба-пушку? Ну, ходи с йоба-пушкой, а хули нет? Можешь её выкинуть, если хочешь, чтобы игра была сложнее. Это вообще была для многих старых игр норма. Что ты можешь случайно забрести в какую-нибудь суровую локацию, прокрасться мимо местных охранников и спиздить что-то мощное. И игры были популярны и ни у кого не было проблем.
А ответ прост. Это все Во Имя Ачивок. Ачивкодрочеры защищают эту жопоугнетающую логику с миллиардом ограничений, чтобы кто-то не получил ачивку проще, чем ты.
Но, если очень хочется, Йоба-Пушку делаешь волшебной и если у героя недостаточно сил (не характеристики Силы, а например, здоровья и силы воли), то он начинает терять хп или впадать в приступы безумия. В общем, всячески огребать бонусов от могущественного оружия. Видишь, ограничения на владение могут быть и не совсем в лоб и тупыми. Еще в какой-то игре, не помню название, ты мог экипировать оружие сверхмощное, но если у тебя было мало Силы, ты его еле двигал и получал микростан после каждого удара, ибо при ударе обо что-то тебя отдачей ебашило.
Ну, справедливости ради, бегать с йоба-пушкой прикольно только первый раз, а второе прохождение будет либо слишком нудным, ибо всех шотаешь, либо ты постоянно будешь себя мучать желанием сбегать за убер-пушкой и не умирать вообще.
Если тебя не ударят первыми и ты не умрешь на месте. Не выстрелят. Не колданут. Да и йоба-пушка в морре не делает тебя богом. Ты ею по гуару то не попадешь. Не говоря уже о людях.
Хз, знаю массу убербагов в аркануме. Бегаю не юзая их и не испытываю никакого желания.
Ну ударят, ну колданут, ну выстрелят - сейв, лоад, репит до победного конца. Тебе, походу, в гайде забыли сказать, что для попадания нужно качать статы, лол (ну а если серьёзно, то можно на край сбегать ещё за сетом стеклянной брони, сдать продавцу и на выручку вкачать нужные навыки почти до сотки).
Да и йоба-пушки есть не только в морровинде. В некоторых играх это чуть-ли не всю игру упрощает из хард мода до изи уровня (ну или просто абуз голды какой-нибудь, а не конкретно йоба-пушка).
Можешь почитать под любым предзаказом с йоба-пушкой в подарок как куча людей жалуется, что эта йоба-пушка проходит изи пол игры. В сущности, тоже самое.
На самом деле, зависит от игры. Для коридорных и около-коридорных рпг, вроде ДА, ДАО, ДА 2, 3, Пилларсов и других, конечно, контроль йоб важен. А в игре в открытом мире он саму идею "живого мира" в говно обращает.
В некоторых играх, вроде Готики, это решалось... Отсутствием Йоба-Пушек вообще.)
Бтв, рпг в открытом мире это почти всегда про прокачку, ну и ещё сюжет сверху. Без прокачки же остаётся, в сущности, только пойти посмотреть прохождение на ютубе на х2 скорости.
В некоторых играх, вроде Готики, отсутствие йоба-пушек компенсируют (финансовые пирамиды) всякие схемы как за 0 секунд изи развести страну на руду/золото для Ноунеймича
Утопцы там населяют места где они должны быть по своему ореолу обитая что очень логично, но там же ты и Лешего найти сможешь недалеко и хрен ты с ним что сделаешь без хорошего прогресса в игре, когда у тебя уже и поты есть и скилы раскачены.
Да и универсальность игры в том что ты как бы уже играешь за опытного воина, и то что ты мобов плохо пинал в начале эт уже твое рукожопство, дальше игра будет давать тебе новые вызовы усложняя механику боя.
Это в Готике никакого прогресса, получил лвл чтобы игра тебе позволила подраться с мобом. Потом получи следующий. Как итог ты один хрен всегда дерёшься с более менее равным себе врагом, вот только потом получаешь абсурдное преимущество перед лоу лвл мобами, являясь при этом обычным авантюристом который меч с железного поменял на железный но с другой ручкой и броней на которой добавились пару металлических пластин.
Ты в готику давно не играл. Броня даже среднего класса ВООБЩЕ НЕ ПОМОГАЕТ тебе даже от кабанов. С ростом уровня ты получаешь доступ к более крутому оружию (качаешь силу или ловкость) или к заклинаниям (качаешь ману и золото). Но кабан тебя до паладинских доспехов или суперробы будет ушатывать все еще в секунды. не успел ударить его, получил люлей. Так что, с ростом уровня герой не становится намного прочнее. А уж за мага ты остаешься бумажным и дальше. Просто, можешь закидать говном врагов до того, как они добегут до тебя. Но тут ух извините. Лучники и арбалетчики всю жизнь так делали.
Да и чтобы использовать оружие с приличным уроном, тебе понадобится ОЧЕНЬ МНОГО ХАРАКТЕРИСТИК. А броня наемника против кабана не особо превосходит шмотье, в котором ты игру начинаешь.
Как по мне, самый важный навык в готике - это побег.
автоскейлинг тоже штука специфичная
лично мне в старых рпг (в частности в морре) нравилось наличие противников сильнее гг
ну, т.е. зашел "не туда" - получи люлей и иди искать дорогу попроще
зато есть какой-то вызов
можешь раскорячиться и прибить сильного противника, получив соответствующую награду
или прокрасться, нажравшись дорогих зелий, и что-то интересное найти
в обливионе и скайриме даже как-то скучновато в этом плане
да, ты можешь обыскать воон ту пещеру, но там 146% будут рядовые мобы и рядовой же лут
никакой мотивации и желания исследовать что-то нет
какой смысл лезть в руины ради полудюжины скелетов, кочана капусты и кожаной брони?
а если руины охраняет высокоуровневый йоба-страж, а спрятано там что-то полезное?
Во всех играх где я видел скелинг уровня, он убирал проблему с Лоу лвл мобами, которые становились абсурдно слабыми. Хай лвл не трогали, но были и реализации когда твой лвл поднимался по статам (ты был 30 лвл, моб 80, тебя сделали 70) пилить этого моба без новых скилов будет тебе целый челендж, но реально. Экспу там давали как еслиб ты убил моба 40 лвл, шмот либо не падал, либо имел ограничение по лвл и пока 70 не станешь, не оденешь или квестов на них тупо нет. Типа если очень хочется то можешь попробовать завалить, но оно тебе пока и не нужно.
> проблему с Лоу лвл мобами, которые становились абсурдно слабыми
эмм... ну так на то они и есть лоу-левел мобы чтобы быть слабыми.
Иначе получится - заходит Довакин, убийца дюжин драконов в рядовую пещеру и огребает от рядового бандита... или крошит бандита в капусту и находит на тушке легендарный меч-нагибатор...
хотя, это наверное проблема не скейлинга, а изменившегося подхода к игростоению
Я, пожалуй, соглашусь с Fotir в том плане что получить по ебалу от разбойника нормально, пусть ты даже и сам Довакин. Речь же не про прокачку до полубога-разрывателя-анусов.
В том то и дело, что по лору ты полубог убийца самого мощного дракона.
Это как в ведьмаке геральту дает пизды ряжовой стражник 45го уровня, который мог бы сам завалить всю дикую охоту и их короля, но ему было лень.
Не-не-не, полубогами и богами там не пахнет. Убить дракона может и обычный человек, только хорошо подготовленный. Из-за этого он не прекращает какать, спать и болеть, и ему всё ещё можно дать по жопе. Однако в том что в сражении 1 на 1 чувак, победивший дракона, задоминирует бомжа сомнений быть не может, тут соглашусь. Но и ловить голыми руками меч, даже ржавый, это ему не позволяет. Даже в броне ты получаешь как минимум бэшинг.
Довакин - аватар Лорхана. А он бог, пускай и мертвый. Довакин - избраник аэдра, чьё предназначение геноцид драконов, где один способен выносить целые армии, и убийство Алдуина, который является аватаром одного из аспект Акатоша, который тоже бог. Алдуин, даже как аватар, при достаточной подготовке, способен буквально съесть планету. Так что нет, Довакин - это нет тот, кого может убить крестьянин вилами или зарезать разбойник. Он этими вилами себе спину будет чесать, а ножиком в зубах ковыряться. Люди выйграл войну против драконов лишь по тому, что им помогали боги, драконов предали их сильнейшие стороники среди людей, некоторые драконы перешли на сторону людей и многим драконом вообще было похуй.
Не нормально. Я тебе страшное скажу, но... Разбойники никогда не были великими бойцами. Это всегда было отребье. Максимум их возможностей, это собраться толпой побольше - и обстрелять из засады какую-нибудь карету или маленький караван. Потому, когда великолепно подготовленный боец в латах отхватывает люлей от разбойника - это хуйня из под коня.
Тем более, особенностью разбойников является НЕ-УЛУЧШЕНИЕ НАВЫКОВ, поскольку разбойники (если мы не говорим о разбойничьих армиях, вроде Махновской) не тренируются. Они грабят и пропивают/проедают награбленное. Все.
А тут ты качаешься, постоянно в бою, постоянно наращиваешь навыки, а разбойник их с нихуя получает.
Конечно, когда ты встречаешь разбойника в орочьей стеклянной броне это бред, тут нельзя поспорить.
Я скорее о том, что абсолютного иммунитета быть не должно, ну в типо ты стоишь и получаешь 0 урона. Это такой же бред, как и волк с 9000к урона укусом.
Adam Kaedmon говорит про реализм. В реальности даже если ты сам очень крепкий, на тебе поддоспешник и доспех, и прочие штуки, это всё равно не даёт тебе 100% иммунитета от ударов. Синяки и ушибы никуда не денутся, а уж если речь про дубину, а не меч, то это куча бэшинга, который даже щитом контрится с трудом.
Но если речь про сеттинг где реализма поменьше, то тогда можно и полный иммунитет давать, почему нет. Но его надо чем-то адекватно оправдать - всякие там крутые щиты магические\ненаучнофантастические, и прочее. А не показывать что ты выстрелил человеку из дробовика в лицо, а ему похую.
Это если один раз долбануть то похуй. И десять минут можно долбить. Но если тяпок много, бьют они долго, и рыцарь ничего не делает, то последствия не заставят себя долго ждать.
Нет, не бред.Особенно когда в играх есть типо Мифрил/драконья чешуя, которая типо практически неуязвима для оружия, а ее протыкают кочергой 35го уровня.
ЭТА КОЧЕРГА ПЕРЕДАВАЛАСЬ ПО НАСЛЕДСТВУ СОРОК ПОКОЛЕНИЙ И БЫЛА ЗАКАЛЕНА В КОСТРИЩАХ НАШЕЙ СЕМЬИ!111
А в остальном, если отрываться от реализма, о котором и шла речь, то да, не вижу проблем в полно иммунитете. Но только если это грамотно обоснованно, а не просто голый мужик получает в голову копьём и ему pohui voobshe.
в том-то и дело, ты не можешь визуализировать. Если это древняя рпг без анимаций то конечно, но в Morrowind ты четко видишь движение оружия. И даже когда твой клинок идеально ровно рассекает плоть врага, и даже сами Аэдра спустились с Этериуса чтобы восхвалить столь точный удар - сраный внутриигровой кубик говорит "Не, промах" и враг избегает урона. Это было говном тогда, это раздражает при перепрохождении сейчас.
Я согласен, что кубик в таких играх это очень спорное решение и его нужно хотя бы лучше визуализировать, чтоб игрок понимал, что успех зависит не целиком от его действий, а по большему счету от навыков персонажа.
Это просто остается принять как жанровую условность.
Либо накатить фанатский мод и перестать страдать.
Не даром мод на боевку занимает 15 место в топе модификаций Nexus, а мод на ускоренное передвижение - 9 место. И это среди более 8 тысяч модификаций.
С перемещением разве что неприятно, что стамина постоянно просажена, а так атлетика с акробатикой очень быстро качаются и персонаж потом скачет как сайгак по карте.
А что за мод на боевку?
Увеличивает шанс попадания, но делает это для всех - так что и ты больше не так часто промахиваешься, но и враг тебе может лицо оторвать если стоять столбом.
Вообще, довольно странно, на мой взгляд, учитывая, что постоянные мисы легко фиксятся либо достаточным уровнем владения оружием (которое можно и на 1 уровне набить банально раскидав статы куда надо), либо выбором мага (там есть шанс на каст, но его хоть перед глазами видно и можно выбирать скилы под себя).
Со вторым войнам тоже изи, а вот магам разве что если через бездоспешный бой играть.
Проблема морровиндской системы в том что она сидит сразу на двух стульях - и игроку попасть нужно, и с броском кубика должно повезти. Как бы, выберите что-то одно, а то когда ты попадаешь и при этом на самом деле не попадаешь это какое-то идиотство.
А так то, срач вообще ни о чем. Есть action-rpg где скилл игрока и rpg где броски кубика, разные жанры как бы. Все претензии к конкретным реализациям и корявому левелингу.
Если так посмотреть, то везде есть какой-то разлет урона и шанс критов и других эффектов. Это ведь все еще тот же кубик, просто у тебя всегда есть какой-то гарантированный результат.
В современных играх хотя-бы ебанутизма нет ал-я "Призраку похуй на оружие хуже серебряного, но ему можно дать пизды кулаками", ну а еще без должной работы анимации и построения в геймплее это просто уебищно выглядит, хотя задротыши этого никогда не признают.
Ты дай человеку, никогда оружие не державшему в руках, дубинку или легкий меч, и он не будет бить в землю, как рахит. Да, враг может уклониться, но это другая механика (Ловкость, светоч, по лору еще бездоспешный бой, хотя на практике он просто броню дает), но сам по себе ты не промажешь. Это не нунчаки, сделанный сложными просто, чтобы. Это, блять, дубина. Или, меч. Все, что тебе надо, это лупить по врагу. Ты же не персонаж из американской рекламы пятидесятых, как ты ими, блять, сам то промажешь?
Не на таком уровне, как в Морровинде. Если блять, обычный человек без подготовки возьмет дубинку и будет лупить по врагу, то увороты, конечно, помогут (ловкость там или, бой без доспехов со светочем), но, сука, сам не промажет он.
Большинство оружия, кроме сраных нунчаков и метательных звезд, сделано так, чтобы даже полный дебил ими попал. 99% обучения боевым искусствам направлены на две вещи. Не попасть под вражеский удар (уклониться или блокировать) и противодействовать чужому боевому искусству.
Это я к чему? А. персонаж без навыка владения в морре на сложном промахивается... Примерно, в 95% случаев. И это не рпг элемент, это долбоебизма элемент. Морра отличная игра, но именно это хуйня ебаная. Уж лучше, как в следующих частях, где урон повышался от навыка владения. Это, конечно, тупо, но хоть можно объяснить "более точными ударами", которые "причиняют более опасные раны".
Боевая эффективность персонажа, зависящая от его характеристик - рпг. И сделать это можно разными способами.
Промахи это просто но глупо. Ибо отчасти привносит рандом который может наебнуть любую страту.
Можно повышать урон. Что уже дает игроку больше контроля.
Наконец, можно учить игрока новым мувам. Что сделать уже сложнее но в перспективе самый изящный способ.
Играю в GPS RPG Orna
Есть там класс вор. У вора при 1 единице хп уворот составляет 70%
Шанс попадания самый высокий( так как самый высокий показатель скорости среди классов)
В итоге, первый же промах равен попаданию противника и смерть.
1) пользоваться только тем оружием, которым умеешь пользоваться (30 и выше). Обучится владению оружием может даже задрот маг, в моровинде нету лимита на тренировки и низкие уровни обучения дешевые.
2) поддерживать выносливость. Зелья выносливости очень распространенные и дешевые. А еще даже полный дебил норд может заказать в ГМ простенькое заклинания восстановления выносливости, которое он сможет произнести.
Нафига магу учиться пользоваться оружием? Можно поднять немного алхимию, научиться делать зелья маны и закидывать врагов фраерболами, главное, скорость прокачать. Ну, или, кастовать на себя ускоряющий спелл.
Фор лолз? Я это просто в пример привел - магии или владению оружием может научится абсолютно любой персонаж. Проблема морошинда не то, что персонаж в бою может часто мазать, а в том что в игре нету никаких анимаций уклона-парирования - с ними бы игра воспринималась новыми игроками совершенно иначе. А вообще я считаю что система промахов в бою намного реалистичней - от того что ты мастерски владеешь мечом он не будет волшебным образом наносить в 2 раза больше урона, на это влияет сила персонажа а не навыки.
Еще что хочу сказать давеча смотрел 12 часовой обзор обливиона и там чел привел занятный пример - соотношение того как выглядит бой при низком/высоком навыках в моровинде и в обливионе. Необученный мечник в моровинде мазал всеми атаками и умер, бой длился достаточно долго. Опытный мечник быстро убил противника тремя ударами. В обливионе бой выглядил абсолютно одинаково при навыке 5 и 100 (против одного и тоже противника). Чисто за счет рандома персонаж с навыком 5 победил раньше (!!!!).
Я не о том, что это было реализовано в обливионе, а о том, чтобы поделить анимации по уровням навыка, которые в обле были.
Ну, промахи против тренированного бойца логичны, а когда ты мажешь по огриму или нетчу, эт пиздец. Потому стоило реализовать отдельно систему уклонения вместо бесполезного бездоспешного боя. Причем, ограниченно работающую и в доспехах и зависящую от перегрузки.
Да, еще бы не помешало влияние силы на урон в морре и обле.
Так то, повышение урона от оружия игромеханически отражает то, что с большим навыком ты попадаешь лучше в жизненно-важные точки. Впрочем, это все имеет смысл только на нормальной сложности.
Новые анимации в обливионе были, но они только для бесполезных силовых атак.
По поводу огрима - ты не мажешь а просто попадаешь туда где не смог шкуру пробить. Броня в днд так и работает - воин в латных доспеха будет иметь такой же показатель брони как и рога с ВЫСОКОЙ ловкостью в легкой. Рога прокинул спасбросок на броню и уклонился, воин прокинул спасбросок на броню и удар пришелся на прочное место.
В моровинде и обливионе сила и так влияет на урон.
Хз, у меня сила 100, а врагов еле ковыряю.
Если бы броня работала, как в днд, то под заклятьем паралича, я бы даже без оружейного скила попадал. А нифига. Если что, если защита в днд получена от ловкости и прочих бонусов подвижности, то паралич, опрокидывание и прочие такие штуки ее обнуляют, а броню латника нет.
зачем мы и ост с совой эту странную
КАРТОШКУ? ОНА ЗАНИМАЕТ МЕСТО В
ИНВЕНТАРЕ
С ПОМОЩЬЮ НЕЕ МОЖНО ОТКРЫТЬ ДРЕВНИЙ ПОДЗЕМНЫЙ _ У ОД
который ведет в
ДРЕВНИЙ ЛАВИРИНТ
который ведет
К СЕКРЕТНОМУ НЕВЕСНОМУ
городу
НАВЕРНО?/
ШГ А МОЖЕТ ОНА ОТКРЫВАЕТ
ЛЕГЕНДАРНЫЙ СУНДУК С ШСОКРОВИЩАМИ?^
ПЕРЕВЕДЕН
Отличный комментарий!