Видео с тестового сервера с терраформингом
Подробнее
Testing New Digging Mechanic - Dev Server,Gaming,,Hit the like and subscribe button, it helps a ton. Thank u ????
War Thunder,Игры,Игровое видео
Еще на тему
Видео с тестового сервера с терраформингом
Вообще жаль, что режимы и карты так поделены.
Там карты тоже мало отличаются от плоскости и решены интересных объектов.
Все сводится к набиванию фрагов
Всё там говно, но раз за разом возвращаюсь чтобы пострелять по железкам
простите :)
Другое дело что это в начале только звучи играется по фану как прикольная фича, но хули дальше? Поигрался с ковшом или перекопом вражеского спавна бомбами пол часика и возвращаешься к той же самой богатой на технику и очень продвинутой в плане моделирования игре, но в рамках примитивного сессионного дрочилова гоняющего один и тот же геймплей по кругу снова и снова...
Как же я хочу чтобы появились новые проекты в классических для сессионок жанрах, которые смогут взять лучше из них, замешать это коктейлем с ММО с открытым миром и сделать новый стандарт игрового режима, который похоронит нахуй ссаные сессионки.
Хоть с дубинами в эпоху неолита, хоть галактическая война между сверхразумными расами вселенной. Война, война никогда не меняется.
А теперь представь смесь Тундры, Армы, с ЕВЕ. Когда есть огромная территория поделенная так или иначе сообществами игроков на пёструю политическую карту. Живой рынок и производственные цепочки от железной руды в пласте из шахты, до высокотехнологичного беспилотника пускающего антирадарку по пограничной ЗРК дальнего действия. Живая политика основанная на интересах и выгоде реальных игроков, мотивами которых можно легко управлять через условности и правила игры. И куча всего прочего что может быть реализовано в рамках ММО когда ежедневно десятки тысяч игроков собираются на одном игровом сервере.
Уж лучше запущу ассассинов, или киберпанк, позакрываю вопросики, досмотрю сюжетку и пойду искать новую игру. Чем бесконечно фармить цифры.
Больше часть этого цикла могут быть и просто цифры, могут быть человечески решения, или настраивыемые параметры ии, или вообще полный случген. Эту цепочку можно и упростить и усложнить. Если тебе в кайф простой геймплей, ебаш пехотинцем, танкистом, лётчиком или капитаном коробля. Если тебе в кайф командовать берёшь слот командира отделения, звена, группы. Если тебе в кайф вести отряды в бой, берёшь командование ротой, батальоном, дивизией, армией и т.д. Суть в том, что даже если ты в огромном сражении просто пострелял пару врагов и в итоге держава одержала победу спустя какое то время, удовлетворение от того что ты всё таки внёс свой вклад ни в какое сравнение не идёт с тем что ты видишь себя в таблице на каком то месте в конце боя сессионки, а через несколько секунд новая катка и похуй что там было до нее.
Самые яркие и памятные впечатления лично у меня связаны как раз с такими играми как EVE, сервер с войнами по ИЛ-2 Штурмовик, Арма Тушино, Дейзи, Арк и т.п. Когда были самые чёткие эпик вины и конечно же эпик фейлы, которые я точно никогда не забуду. А сессионки остаются в памяти только общим впечатлением об игре и воспринимаются как одна большая ни чем не примечательная катка, про которую даже байку не расскажешь. Если у тебя не так же, то наверное мы просто по разному понимаем что такое игровой опыт.
Глобальная война будет такой же, как и сессионка. Просто действия медленней, и личный вклад ощущается куда слабее. Но суть то будет той же. Всё та же бесконечная борьба за одни и те же позиции. Пока укрепляешь одни, теряешь другие, и наоборот. Обычные замки из ММО.
Лично я могу рассказывать байки только про две игры - EVE Online и Escape from Tarkov. И так и там были яркие моменты, которые не забываются за годы.
Все это канет в лету если продолжительность жизни увеличится хотя бы в 2 раза и люди будут по 180-200 лет жить тогда появятся игры где полная интерактивность где нужно будет жить в игре как в реальности.
Игра, таймлапсы которой смотреть интересней, чем играть.
Блин, SS вышел в начале нулевых вообще и фантазия строила, что через 20 лет будут намного более продвинутые игрули с разрушением. И ничего, не считая некоторых инди_около_симуляторов типа beamNG или Tearsdown разрушений в играх нет. Как так-то? Дайте мне тактическую рпг, где можно сделать подкоп или стрелять, выбив кирпич из стены!
Гайдзины конечно молодцы, но хотелось бы знать, как это будет влиять на требуемую скорость соединения.
Сейчас даже RTX в полной мере ещё никто не использовал, не хватает мощностей для просчёта света, а тут меняемый ландшафт, которому этот RTX нужен как воздух, чтобы тени и свет были адекватны рандомному изменению. Стандартной картой теней это не покроешь.
Нужно ещё пара поколений карт. 5000 или 6000 RTX уже уверенно смогут держать фреймы с нормальной трассировкой. И тогда возможно случится какой-нибудь прорыв в обработке частиц. Чтобы можно было их делать много, и они не грузили систему. Проблема коллизий у игростроя уже давно поперёк горла. Большая часть подборок багов и состоит из них, где кто-то в чём-то застрял, провалился, или вылетел к луне.
Кроме того вопрос же не в том чтобы реализовать прямо физику каждой песчинки на каждом траке каждого танка. Достаточно было бы и как в батле разбить объекты на мелкие составляющие и рассыпать их скриптами а не физикой. Вопрос не в симуляции разрушения, а в возможности этого разрушения.
А насчёт терры, если ты и так обсчитываешь всё снаряды и их траектории и воздействия, разве так трудно добавит учет геометрии земли и отдавать его точно так же как и всё остальное?
Да что уж там. Я в своих северных ебенях имею 5Мбит за 2к руб. И я не рад перспективе отдавать весь свой трафик на игру. А как же ютуб фоном? Ну уж нет. Тут и так Microsoft Flight Simulator не даёт мне получать реалистичную картинку, только предзагруженные кривые карты. Не нравится.
Ну так сейчас примерно так и справляются, разбивая объекты на части. И как бы нет проблемы с просчетом физики, это же чисто клиентская фича. Можно даже отключать. Все падающие кирпичи в играх у всех игроков выглядят по разному, т.к. просчитываются индивидуально, и не являются колижен моделью. Но сам факт разрушения означает, что в какой-то момент пользователю надо отправить координаты объекта и обновить его статус. И чем больше объектов или его кусков, тем сложнее это будет делать. Вплоть до того, что при одновременном множественном взрыве, сервер толкнёт кусок, который не пролезет в глотку клиента, и тот получит лаг. Потому даже в батле 2042 всё ещё огромные куски у зданий. Лишних 64 игроков толкать проще, чем меньшие куски домов.
Учитывать сервером это не трудно. Трудно сообщать клиенту о изменениях.
Да можно хоть всю карту отправлять, но есть разумные пределы объёма данных.
Ну вот изменил ты кусок земли, сделал окоп. Выглядит может сложновато по форме, но на деле можно оптимизировать до очень низкополигональных примитивов. (на деле так и есть, в ролике же видно, как часть танка свободно уходит в модельку земли, словно стоит не на ней, а в ней). А что если реально много изменений внести? Что если вся команда начнёт лепить сложной формы окопы. Это рождает лишнюю нагрузку на отображение этого говна, так ещё и все новые координаты полигонов нужно передать игроку, который въехал в зону отображения этих самых полигонов. Первая прогрузка это лаг. Если прямо по ходу изменений пересылать все эти новые состояния, это повышенное потребление трафика. Если у кого-то интернет - картошка, у него будет лаг.
А клиенту ничего кроме личного визуала нельзя давать обсчитывать, т.к. это моментальный чит.
Тут можно взглянуть на проблему волхака. Клиент всегда получает положение всех игроков, даже противников. Эти значения можно вытягивать из памяти и отображать - волхак. Если не давать клиенту эти данные, а ждать необходимости, когда сервер поймёт, что игрок должен видеть противника, то получаем лаг, т.к. клиент не вовремя получает положение противника, и тот, у кого лучше соединение, раньше прогрузит оппонента и убьёт. Прогружаешь его чуть заранее, и тот же волхак предупредит, что к тебе сейчас вылетит халявный фраг.
В общем, сложно это. Тут годами пытаются оптимизировать алгоритмы под это. Но если взять ту же батлу, она просто начинает жрать всё больше трафика. Недавний тест показал, что мой инет такое едва тянет, а ведь там всего-то количество игроков подняли.
Вообще тоже хочу такие игоры.
В общем всё это есть, но в основном во всякой инди и онj показывает что всё это более чем реализуемо, просто никто не хочет заниматься таким, т.к. это не ведёт сразу к профиту.
Вот например Starbase - там вот всё это богатство не для 64 игроков, а для 8 тысяч одновременно и без существенных лагов и проблем работало.
на горе подобную херню не выкопаешь
а в поле серавно смэрт
Так что видимо зависти от модели.