Признавайся гад - как сделал правильную сетку ?!) Можешь тоже самое в Майке и выложить видео с тем как делаешь ?) Ну или просто посоветовать какой-нибудь гайд , мне хотелось бы посмотреть как делать довольно сложные элименты , просто я в Майке замахнулся на вот это -
какая разница майка или блендер, модулируется так-же... зайди на ютуб и посмотри как моделируется, в чем проблема ... гайдов дофига, ненавижу такой подход к работе
Гайдов сейчас реально очень много, к тому же принципы и тулы полигонального моделирования в любом софте абсолютно одинаковые, что в майе, что в блендере, что в синеме или максе, везде полигоны режутся ножиком, экструдятся, везде плюс-минус одинаковые деформеры, булеаны, бевелы и прочая залупа. Разный софт - это исключительно предпочтения самого юзера основанные на задачах которые он делает.
Плюс, что в данной модели ты понял под "правильной" сеткой? На пикчах в основном только примитивы с фасками и пара вырезанных отверстий, это не модель под сабдив и с ним она сломается.
Ну , мне бы знать как делать правильно сложные объекты , такие как я привел выше с правильной сеткой с " приблизительно одинаковой квадратной сеткой " потому что видеть как должно быть и понимать как сделать это разные вещи , вот я и спрашивал не знает ли кто годных туторов под подобные запросы .
Если говорить о моделях с достаточно сложной формой и правильной топологией под сабдив, то можешь чекнуть на ютубе канал polygonpen, чел моделит в синьке, но, как я уже сказал, принципы и тулы везде одинаковые. Ещё есть чел который в майе моделит, канал называется Alex Cheparev, у него видосов поменьше,насколько я помню. Но это едва ли стафф для новичков, так что если ты ещё не разобрался с основами хз вообще будет тебе это полезно или нет. Конкретно по хардсёрфу в майе есть ещё elementza, можешь чекнуть.
Ну вот челу надо чтоб уметь "правильно" делать.
Довольно странный вопрос на самом деле, я отвечу так - это такой же скил как и любой другой и его лучше уметь, чем не уметь. Никто не говорит, что нельзя сидеть и моделить кубиками для мобильных казуалок и не ходить никуда дальше вообще и это будет так же правильно как и всё остальное. Так же само можно моделить под сабдив, а можно делать по другому и это тоже будет правильно.
Вот чел намоделил танк - у него топология не под сабдив, куча нгонов везде, сделал ли он неправильно? Нет, он всё сделал правильно, потому что добился самой главной цели - чтоб на рендере всё выглядело хорошо, а как он это сделал - дело десятое.
В общем, тут как и со всем в жизни - каждый дрочит как хочет.
Я хочу научиться моделить сложные детали без энгонов . Точнее я хочу получить ПОНИМАНИЕ КАК это делать . Вот сетка например но я не понимаю как двигатель на спине был сделан с такой замечательной сеткой и я хочу понять КАК а не просто восхититься готовым результатом .
Ну вот конкретно эта я вообще не знаю зачем нужна.
Для риалтайм лоу поли - оптимизации нет.
Для мидполи - слишком много деталей накинуто (хотя в этом случае еще куда не шло).
Для хайполи/рендеринга квадами с субдивизией - нет эджлупов.
Такое подойдет только для использования в качестве отправной точки для нормальной хайполи, но для этого вообще чуть ли не что угодно в плане топологии подойдет.
Правильной сетки у меня там на самом деле и нет. Местами полигонаж скачет, где-то вообще франкешнейн. Для рендера это не особо, конечно, имеет значение, но для каких-то проектов или работы за такую сетку, как у меня, скоре всего с пинком прогонят.
Плюс, что в данной модели ты понял под "правильной" сеткой? На пикчах в основном только примитивы с фасками и пара вырезанных отверстий, это не модель под сабдив и с ним она сломается.
Довольно странный вопрос на самом деле, я отвечу так - это такой же скил как и любой другой и его лучше уметь, чем не уметь. Никто не говорит, что нельзя сидеть и моделить кубиками для мобильных казуалок и не ходить никуда дальше вообще и это будет так же правильно как и всё остальное. Так же само можно моделить под сабдив, а можно делать по другому и это тоже будет правильно.
Вот чел намоделил танк - у него топология не под сабдив, куча нгонов везде, сделал ли он неправильно? Нет, он всё сделал правильно, потому что добился самой главной цели - чтоб на рендере всё выглядело хорошо, а как он это сделал - дело десятое.
В общем, тут как и со всем в жизни - каждый дрочит как хочет.
Для риалтайм лоу поли - оптимизации нет.
Для мидполи - слишком много деталей накинуто (хотя в этом случае еще куда не шло).
Для хайполи/рендеринга квадами с субдивизией - нет эджлупов.
Такое подойдет только для использования в качестве отправной точки для нормальной хайполи, но для этого вообще чуть ли не что угодно в плане топологии подойдет.