Отдача в играх появилась задолго до ПАБГа. Да и посмотри, как в видосе мужик пулемет держит - это специальный захват с наклоном корпуса вперед для гашения отдачи (да и отдача у разных моделей оружия разная), стрелял бы он от бедра - в сарай с 5 метров бы не попал.
Отдача в играх была почти всегда, лол. Просто Пупк в массовом сегменте шутеров "изобрел" инновационную методику расчета отдачи без учета веса самого оружия
В новых дум вообще нет АКМ, арсенал вообще мало общего с реальным миром имеет, но ганплей тоже "один из лучших". Какая разница как у чего отдача у пушки в игре, если при этом она сбалансирована по отношению к другим пушкам в игре (больше отдача -> больше урон например). Мне аж интересно стало, в какой игре по-твоему интересный ганплей (не как жызни, а именно интересный для игрока).
Вау вау вот это скилл писать макросы на мышь уууу вау 10/10 на кончиках пальцев. Ты серьезно дядь? А ничего что у оружия есть такой параметр как ВЕС. Ой, внезапно как неудобно да? А ниче, что
НЕ СНАРЯЖЕННЫЙ пулемет, такой как "Печенег" ВЕСИТ БЛЯТЬ 8КИЛОГРАММ не? Чисто физически такая мощная, ничем не гасимая отдача невозможна
Не брызгай слюнями. Причем тут макросы и реализация отдачи в игре? А на реализм мне вообще поебать, мне нравится контролить сильную отдачу в милитари шутерах. Если это разнится с живым опытом для меня значения нет. Есть игры на любой вкус и цвет, отличия между ними не делают одни шедевром, другие говном, для каждой своя аудитория.
"невозможна" - ты в игры играешь только чтоб доебаться до реализма?
"Милитари шутер" "Ну че ты до реализма доебался" Ну да, ну да, пошел я нахер. Если игра заявляет себя как что то около реалистичное, а потом начинает "играться с напильником" это как минимум странно. У меня нет претензий к пупко форткалдонайтам, у меня есть претензия к проектам типа Squad, Arma Insurgency и прочие
В инсе вообще идеальный баланс динамики/ттк/отдачи хз какие могут быть претензии.
"Если игра заявляет себя как что то около реалистичное, а потом начинает "играться с напильником" это как минимум странно."
Реализм сам по себе не делает игру лучше. Перед добавлением элемента в игру норм разрабы думают нужен ли этот элемент, сделает ли он игровой процесс интереснее. Допустим сильная отдача не соответствует действительности. Зато в игре добавляет аспект в котором можно совершенствоваться. Почему бы не добавить такую механику?
В таркове упоролись в "реализм" и там надо есть тушенку, пить воду, перевязывать раны и заряжать магазины по одному патрону. Это интересно? Мне нет. А многим нравится как показывает практика.
Не совсем понимаю чего ты ждёшь от "реалистичного" сетевого шутера. Что там будет околонулевая отдача и ттк стремящийся к нулю? Есть подозрение что это будет кошмарный игровой опыт, особенно учитывая несовершенство сетевого кода.
От сетевого шутера главной подаваемой фишкой которого является труъ оружие я жду кхм, реалистичности реализации оружия. У каждой винтовки irl есть свое неповторимое "Я" которое зависит от балансировки/системы запирания/системы боепитания/модулей/боеприпаса и прочего прочего прочего. В этом и и есть челендж, в этом и есть интерес - один игрок освоит ту же мосинку и будет раздавать с леща с дедовой винтовки, путем оттачивания скилла на ней в течении многих часов, другой возьмет СВД, с более удобной эргономикой но меньшей точностью, зато - будет быстрее перезаряжаться и будет более мобилен. Кто то будет оттачивать мастерство на АК, кто то на AR системах. Отрастил скилл, пожалуйста нагибай, в чем проблема? Какой тогда смысл гонять в это, если играется это по принципу ГД левой пяткой почесал правую и решил что Абакан только по 3 пульки выплевывать будет, да и давайте ему скорострельность порежем, да и отдачу сделаем как у 12 калибра. Ну бред же не? Делайте тогда игры про бластеры хуястеры, и кидание разноцветными шарами вместо гранат, там претензий вообще нет
"От сетевого шутера главной подаваемой фишкой которого является труъ оружие"
Это что за шутер? Арма/сквад про большие поля сражений с кучей участников и интересной координацией между ними. Инса про динамичный "close combat".
Если тебе действительно нужна лишь достоверность, то все игры говно.
"балансировки/системы запирания/системы боепитания/модулей/боеприпаса и прочего прочего прочего"
Боюсь спросить какому проценту игроков это вообще интересно и важно видеть в игре.
Конечно, игра 2018 года придумала чересчур высокую отдачу у оружия для решения вопросов баланса. До них, блять, никто не догадался. У половины игр в видосе пиздец с отдачей.
Вопрос про не "никто не догадался" а про масс маркет, а после пупка, как особо массового проекта, все боль мень современные шутаны начали юзать данную "ахуительную" механику
Но ведь в реальности тебе не обязательно "гасить отдачу" для более-менее ровной стрельбы со многого автоматического оружия. Какой реальный процесс должно симулировать "гашение отдачи" в игре в этом случае?
А еще в играх каждый удар битой или монтировкой сопровождается рустом разбитого арбуза.. вот, к чему это я. Как и в фильмах, в играх некоторые гиперболы созданы с целью компенсации нехватки ощущений (веса оружия, той самой вибрации). Посредством отклонения прицела, у игрока создается ощущение динамики. Не говоря о том, что это способ усложнить стрельбу из "мощных" пушек, или сделать за счет легкасти использования разницу между "крутой" и "обычной" пушкой.
Мы же не возмущаемся, что персонажи в фильмах и анимации говорят высокопарно, без "бля" и "эээ" после каждого слова.
У каждого оружия есть свои преимущества особенности и недостатки, а если тупой манагер-разработчик не может реализовать их в игре, а вместо этого он вставляет подобные "балансные костыли" имеем игры с кучей одинаковых стволов и абсолютно ублюдскими урезанными/переапанными характеристиками, Зааатоооо все отбалаааааансили. Ну да. Сами в это говно и играйте
Да, конечно не предложу чет дельное, ведь так сложно организовать 1 выезд в тир (особенно западным разработчикам) поставить камеру и зачекать смещение попиксельно при стрельбе с разных образцов вооружения, бюджет наверно нужно вложить немыслимые тыщ 10 баксов, которые никогда не окупятся, ведь такие деньжища. Ты вот сейчас серьезно? Геймдизы путают с какой стороны у АКМ затвор лол, там задачу посложнее дать мозг вообще взорвется наверное
Ну я только могу повторить, что "реалистичность" вообще не стоит целью, нет никакого смысла приближать отдачу к реальности.
Точно так же, как нет никакого смысла делать речи героев правдоподобными или смерть персонажа от первой же пули. Можешь загуглить статьи по гиперболам в кино и играх.
Да, я серьезно: ну взбугуртнет пара ган-фриков из снг, что все равно игру не будут покупать а спиратят онную. Игровые условности и гиперболы продаются лучше, чем "реалистичность".
А почему обязательно что-то симулировать? Сам по себе процесс контроля оружия в игре приносит удовольствие, мне кажется этого достаточно для внедрения таких механик.
Напомню подключившимся на середине, что изначальная дискуссия ведётся о сравнении отдачи от автоматического оружия в реальности и играх. Не надо прыгать с темы на тему.
Не вижу все еще проблем с тем, что человек справедливо заметил: геймдизы зачастую целенаправленно отходят от реалистичности и это сравнение не имеет смысла. Давайте еще поноем о том, что игроки как в дельта-форсе не ваншотятся.
Единственное что может игрок - это тянуть мышь вниз. В играх давно отдача рандомизирована как по горизонтали, так и по вертикали, особенно в онлайн шутерах. В играх, где по сюжету мы "солдаты", тот же тарков, Spec Ops: The Line это ломает погружение.
В Insurgency Sandstorm хорошо это реализовали. Можно нажать перезарядку и магазин вынутый из пушки будет положен в подсумок с возможностью в дальнейшем использовать. Можно нажать дважды и магазин будет выброшен на землю что значительно сэкономит время перезарядки.
НЕ СНАРЯЖЕННЫЙ пулемет, такой как "Печенег" ВЕСИТ БЛЯТЬ 8КИЛОГРАММ не? Чисто физически такая мощная, ничем не гасимая отдача невозможна
"невозможна" - ты в игры играешь только чтоб доебаться до реализма?
"Если игра заявляет себя как что то около реалистичное, а потом начинает "играться с напильником" это как минимум странно."
Реализм сам по себе не делает игру лучше. Перед добавлением элемента в игру норм разрабы думают нужен ли этот элемент, сделает ли он игровой процесс интереснее. Допустим сильная отдача не соответствует действительности. Зато в игре добавляет аспект в котором можно совершенствоваться. Почему бы не добавить такую механику?
В таркове упоролись в "реализм" и там надо есть тушенку, пить воду, перевязывать раны и заряжать магазины по одному патрону. Это интересно? Мне нет. А многим нравится как показывает практика.
Не совсем понимаю чего ты ждёшь от "реалистичного" сетевого шутера. Что там будет околонулевая отдача и ттк стремящийся к нулю? Есть подозрение что это будет кошмарный игровой опыт, особенно учитывая несовершенство сетевого кода.
Это что за шутер? Арма/сквад про большие поля сражений с кучей участников и интересной координацией между ними. Инса про динамичный "close combat".
Если тебе действительно нужна лишь достоверность, то все игры говно.
"балансировки/системы запирания/системы боепитания/модулей/боеприпаса и прочего прочего прочего"
Боюсь спросить какому проценту игроков это вообще интересно и важно видеть в игре.
Мы же не возмущаемся, что персонажи в фильмах и анимации говорят высокопарно, без "бля" и "эээ" после каждого слова.
Точно так же, как нет никакого смысла делать речи героев правдоподобными или смерть персонажа от первой же пули. Можешь загуглить статьи по гиперболам в кино и играх.
Да, я серьезно: ну взбугуртнет пара ган-фриков из снг, что все равно игру не будут покупать а спиратят онную. Игровые условности и гиперболы продаются лучше, чем "реалистичность".