не эротика. твёрдо и чётко / 3d art (3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт) :: 3D тян :: сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам)
http://kapankov.ru/stati/bazovyj-kurs/70-kalibrovka-monitora - вот тута открой картинку для своего разрешения экрана и убедись, что изоюражение не масштабировано, а на странице прочитай по пунктам, на что обратить внимание. Например, у меня седьмой пункт не выполняется в моих условиях освещения и при моих настройках яркости подсветки.
А объективно, твое изображение, хотя формально полноконтрастное, но его контрастность не корректная, пости все где-то в тенях и немножко бликов с клиппингом. В тенях кодек джпег посчитал, что очень мало визуальной информации и отсек ее, поэтому попытке коррекции появляются ступенчатые артефакты.
Желательно использовать реалистичные мощности источников света. https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/lights/light_object.html - здесь ты увидишь таблицу мощностей для некоторых типичных источников света. А экспозицией и гаммой нужно добиваться желаемой яркости и констрастности, подразумевая, как бы одаптировалось твое зрение к условиям освещения.
У всех материалов должно быть реалистичное альбедо. Например, если у тебя полоски на штанах 1.0, 1.0, 1.0, то нужно сделать меньше, очень белое нечто - 0.9, свежевыпавший снег. Альбедо склеры глаз и альбедо кожи должны быть подобраны, примерно с такими соображениями, но не нужно прям эти таблицы считать чем точным, потому что между рефлектометрическими значениями света и цветом есть принципиальная разница, но примерно можно руководствоваться. http://technicalartadventures.blogspot.com/2015/04/pbr-albedo-cheat-sheet.html
RGB значения в блендере - линейные. HSV и HSL не знаю, это все не точные вещи.
Ну или Сан подкрути хотябы...
А объективно, твое изображение, хотя формально полноконтрастное, но его контрастность не корректная, пости все где-то в тенях и немножко бликов с клиппингом. В тенях кодек джпег посчитал, что очень мало визуальной информации и отсек ее, поэтому попытке коррекции появляются ступенчатые артефакты.
Желательно использовать реалистичные мощности источников света. https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/lights/light_object.html - здесь ты увидишь таблицу мощностей для некоторых типичных источников света. А экспозицией и гаммой нужно добиваться желаемой яркости и констрастности, подразумевая, как бы одаптировалось твое зрение к условиям освещения.
У всех материалов должно быть реалистичное альбедо. Например, если у тебя полоски на штанах 1.0, 1.0, 1.0, то нужно сделать меньше, очень белое нечто - 0.9, свежевыпавший снег. Альбедо склеры глаз и альбедо кожи должны быть подобраны, примерно с такими соображениями, но не нужно прям эти таблицы считать чем точным, потому что между рефлектометрическими значениями света и цветом есть принципиальная разница, но примерно можно руководствоваться. http://technicalartadventures.blogspot.com/2015/04/pbr-albedo-cheat-sheet.html
RGB значения в блендере - линейные. HSV и HSL не знаю, это все не точные вещи.