Подробнее
him
BIS
M
if f
m\ it i
ilBesI I
¡iOBBf .t
■r05ii2i|Ksi!S(i’
ifaSargiJBaii
#|i
/ ..•<" tl'-AU
fygow'i
jpsSSSi
■
312k Polygons
Forspoken,GTA V,GTA,Игры
Вот что случается когда игрой занимаются бестолочи (которые в данном случае скорее всего набраны по квотам), вот ну нахера оставлять в модели поры и неровности кожи, такие детали это просто рельеф, его запечь на текстуру и всё нормально будет. Но что самое ироничное - в игре столько мыла, что этих деталей даже не видно. И это уже вторая игра от скворечников, где такой звездец с оптимизацией моделей (до этого Stranger of Paradise). Им корпоративная политика не позволяет использовать карты нормалей что-ли?
Ну это ты глубоко слишком копнул. Лица и анимация без актеров это времена первой плойки наверно, ну максимум второй? А как ты предлагаешь тогда Нвидии их карты 40хх серии реализовывать? Что бы современные говноигры не тормозили надо минимум ее брать и то это не дает тебе никаких гарантий. Я уже даже потихоньку начинаю верить в заговор что мол Нвидия и Ко договариваются с некоторыми разрабами что бы те намеренно хуево оптимизировали игры и народу приходилось покупать 40хх иначе она нахер никому не нужна. Ну не могут игры типа Готем Кнайтс, Форспокен, Дарктайд и тп тормозить на 3080, ну чему там тормозить то бля, особенно игры которые на консолях работают лучше чем на более мощном ПеКа.
PS Из того во что я играл\того что меня интересовало за последние три года ничего не потребовало больше чем 1060.
Давным давно я играл в Darksiders, когда я свернул игру что бы в браузере что-то посмотреть, я удивился тому что браузер быстро открылся, открыл диспечер посмотреть сколько же ресурсов игра кушает, а там почти по нулям было. Оказалось что игра сворачиваясь освобождала ОЗУ и переставала кушать проц. Я до сих пор в шоке и иногда слёзы на глазах от того чудного момента.
Вот что случается когда игрой занимаются бестолочи (которые в данном случае скорее всего набраны по квотам), вот ну нахера оставлять в модели поры и неровности кожи, такие детали это просто рельеф, его запечь на текстуру и всё нормально будет. Но что самое ироничное - в игре столько мыла, что этих деталей даже не видно.
И это уже вторая игра от скворечников, где такой звездец с оптимизацией моделей (до этого Stranger of Paradise). Им корпоративная политика не позволяет использовать карты нормалей что-ли?
так часто самому играть и не очень интересно, а так - посмотрел на ютубчике в 1.5х скорости линейный сюжет и всё, на халяву, ознакомился и в это время своими делами занимался.
Вот в этом и проблема современных игр. Как бы игра это не только сюжет, в большей степени это геймплей. Игре с хорошим геймплеей ты простишь простой/отсутствующий сюжет. Игру с дерьмовым или глубоко вторичным геймлеем ты спокойно посмотришь на ютубе, ничего не потеряв при этом.
Для кого как. Если не рассматривать всякие градостроительные симуляторы и прочие симуляторы, лично для меня игра без сюжета = хуйня, в которую заставить себя играть невозможно. Раньше мог, ща - в топку.
Ну это действительно дело вкуса. Я к примеру с удовольствием играю в открытые песочницы подразумевающие что игрок сам придумывает сюжет. Как пример Project Zomboid, Kenshi, RimWorld. Все эти игры не имеют как такового сюжета, есть общее описание мира, а сюжет разворачивается из действий игрока. При этом для них характерно обилие геймплейных возможностей, особенно если обмазаться модами.
А еще говорят, что консольные эксклюзивы недоступны на пеке. Если уж на то пошло, то в половине из них и геймплей-то не особо отличается от прохождения на ютубе
Играл в TLOU - очень понравилось. Ты не просто смотришь кинцо, ты его проживаешь: боишься высунуться не в тот момент, когда где-за углом кряхтят зомби, радуешься каким-то мелочам, переживаешь утрату друзей и всё такое. Там именно сделали интерактивное кино здорового человека с проработкой до мелочей, даже потрясывание камеры продумано так, что когда ты бежишь на противника и с разбегу разбиваешь ему голову трубой, добавляется ощущение, что именно ты яростно бежишь, а не куча пикселей двигается по экрану. Такие штуки наютубчике не увидишь, а без них смотреть 60 часов прохождения - трата времени.
интересно смотреть летсплееров которые в процессе прохождения таких депрессивненьких кино рассказывают что-то о себе, о своих эмоциях, проводят какие-то параллели. в сложных вилках диалогов тупят по 5 минут: "не, ну если ответить так - это вроде и правильно морально, я бы так и сделал, но мне кажется что если ответить вот так - будет более интересный сюжетный поворот", и сидят, спорят со своей совестью как все-таки ответить... такие драмы вот.
серка как раз правильная из квадов, для анимамированных обьектов и персонажей применияют именно такую. Ее можно триангульнуть перед бейком нормал мап, но это не обязательно с такой плотностью
движок автоматически триангулирует квады.
Так же как это делает любой 3д софт, тебе для удобства может показываться и многоугольники и квады, но на самом деле они триангулированы
Это да. В игре столько геометрии не нужно, это подойдёт для рендеров роликов, а не рендера реал тайм. Весь визуал в играх отлично вытаскивают шейдеры с качественными материалами.
У меня на самом деле даже больше вопросы к плотности сетки в некоторых местах(хотя может оно так выглядит из за хренового скрина вьюпорта)
Для игры где не то что бы много крупных ракурсов, а сама игра идёт от третьего лица
Как то смущает столь плотная сетка на кистях-предплечьях, кедах!! И рукавах
Согласен бред, но опять же ты когда начинаешь игру делать берешь скачиваешь модели тех персонажей которые нравятся из новых качественных игр смотришь на них ретопу (важно посмотреть на нескольких) и понимаешь какой бюджет по полигонам сейчас на пк можно делать mid poly модели ~ 130к полигонов на персонажа и в ue5 это норм и играется и выглядит супер, А 320 к ну до такого редкая бестолочь додумается... Жуть...
Карты нормалей угнетают права полигонов. Это просто прогрессивный метод. :)
А вообще там и 30к полигонов вообще не нужны. Вон на лбу столько полигонов, что можно целую катсцену про лоб сделать.
Это лишь капля в море... там был просран сюжет, просран геймдизайн - вещи посерьёзнее одной модельки. То есть бестолочи у них стояли во главе всего. И я даже знаю почему: в геймдев-сообществе сейчас очень популярен хейт людей без технических навыков - например если ты сценарист или геймдизайнер, но не можешь самостоятельно закодить всю свою работу в движок - фу, нафиг ты нужен, лучше мы возьмём на работу того, кто может. В итоге получается что подобные ключевые детали поручаются людям у которых ноль креативных талатов, но зато студия экономит на найме одного человека... что в итоге приводит к провалу игры и развалу студии, но ошибку свою никто не признает - будут винить кого угодно, только не своё нежелание разделять техническую и креативную работу. И всегда будут требовать от креативных кандидатов технических навыков.
Хотя бывает и ещё хуже, как в случае с резистансом - сама игра безупречна, но человек, стоящий во главе проекта сделал вообще всё возможное (и даже, казалось бы, невозможное) чтобы закопать его в землю, чтобы о нём никто не узнал и не мог комфортно играть. Причём игра могла быть мега хитом - ведь спустя столько лет как её оставили в едва играбельном состоянии и без какой-либо базы игроков, в неё всё ещё играют люди. Даже сейчас у неё ещё есть шанс на это если поправить все косяки... Но вот мудак, принимающий ответственные решения решил слить все труды разработчиков в унитаз.
Геймдев - это какой-то парад некомпетентных людей на ответственных должностях.
Вообще дофига ньюансов. Может там реально такое ТЗ где допуск полигонов 300К. Может у создателя моделей куча тасков и он не может месяц вылизывать персонажа. Я к тому, что это это скорее случай когда руководсво решило, "а давате быстро срубим бабла".
по твоей логике ретоп с большим полигонажем быстрее делать чем ретоп с меньшим?
нет. В эту модель вложили много часов ручной ретопологии с наращиванием такой плотности геометрии.
Бля, вот ты, наверное, шаришь.
Скажи, пожалуйста. Почему полигоны? Почему нахуй везде эти ебучие полигоны?
Чем плохи NURBS, описывающие простой моделью сложные кривые поверхности, которые можно скейлить до абсолютно любого уровня, и модель всё равно всегда будет без углов?
Почему все ебанулись с этими полигонами, и дрочат на них и их число?
Если кратко и без технических детей - Потому что для отрисовки моделей из кривых нужно гораздо больше ресурсов, и это без учёта текстур и их взаимодействия с освещением. С годами мы научились рендерить полигональные модели максимально эффективно, почему не кривые? Потому что с ними работать сложнее, это гораздо больше математики, так ещё достаточно сложной
Так сделайте, ебать, динамическую генерацию из нюрбс в полигоны на лету в зависимости от ползунка графики, удаленности от камеры, и важности объекта на сцене.
Типа, дальние - полтора полигона, они все равно в рендере три пикселя. Чуть приблизился - обновление полигонов из кривых.
Совсем близко - честный нурбс с математикой. Когда прям вот ебалом к ебалу разглядываешь нпс, и ничего на сцене видимого всё равно больше толком нет.
потому что полигоны это подразделение обькта, а нюрбс математическая формула описывающая кривую. Как ты будешь деформировать NURBS под анимацию? Как ты будешь ее текстурировать? Как ты будешь делать LODы? Про прозрачность в плейнах которую исползают для травы и волос я вообще молчу
небось там всё на аутсорсах. Один сделал, другой приклеил готовое, не разбираясь нихуя. Не удивлюсь если моделлер вообще даже не знал для чего он модельку делает
Количество полигонов сейчас мало на что влияет, в большинстве движков есть Visibility culling алгоритмы скрывающие невидимые полигоны, не так давно начали делить цельные модели на кластеры полигонов (например по размеру и нормалям) и скрывать уже их, что ещё эффективнее.
Ну и конечно нашумевший Nanite, который эпики практически целиком слизали из статьи "Multiresolution structures for interactive visualization of very large 3D datasets" by Federico Ponchio вышедшей в 2008ом.
Эта технология работает как на статических, так и на анимированных моделях, что делает странным факт, что Nanite изначально (и вроде как до сих пор) работает только со статикой.
Вот видео, где чел воспроизвёл эту технологию.
Это конечно замечательно и все дела, но 15 фпс на ровном месте вместо 60 при таком количестве полигонов это все ещё 15 фпс.
И как тридэшник скажу что поликаунт всё ещё имеет значение, просто он имеет значение не так сильно как раньше.
А наниты (как и люмен) это сомнительная вещь, потому что вот какая штука - сама технология жрёт на ровном месте 20-40% ресурсов, и у тебя есть выбор - либо ты жертвуешь производительностью не оптимизируя модели (а он все ещё работает только со статикой), либо время на оптимизацию
Так-то да, мой косяк. Правильнее было бы сказать, что Наниты скорее увеличивают потенциальный поликаунт с условных 50-60к до 200-300к, но не снимают ограничение полностью. Обработка сложных иерархических структур (Directed acyclic graph) Нанита может неслабо нагрузить систему при избыточном количестве уровней детализации.
Но это только один из подходов, Mesh cluster rendering\culling - куда более перспективный подход, который успешно применяется со времен AC Unity и Dragon Age Inquisition.
Про Люмен также соглашусь. Хоть это и одна из наиболее точных реализаций риалтаймового GI (хотя скорость обновления вторичных отскоков сравнима с LPV), но и удар по производительности соответствующий. Это буквально трассировка лучей в двух вариантах: софтварная - через SDF и хардварная через полигоны,с последующим кэшированием в специальные лайтмапы. Чтобы хоть как-то работало всё рендерится в низком разрешении с использованием разных пространственно-темпоральных методов аккумуляции и апскейлинга, что может создавать артефакты GI и мыльность, как у TAA.
Альернативой Люмену наверное можно назвать технологию SDFGI из недавно релизнувшегося Godot 4.0, которая также использует SDF версию сцены для рассчётов а также воксельный SVOGI от Крайтеков, но все они также неслабо влияют на фпс.
Из за неминуемого урона производительности многие ААА проекты до сих пор выбирают запекать GI в лайтпробы( например в виде сферических гармоник ) для динамического освещения (день-ночь) с плавной интерполяцией или запекать лайтмапы для статических сцен.
>Mesh cluster rendering\culling - куда более перспективный подход, который успешно применяется со времен AC Unity и Dragon Age Inquisition
А он точно применяется? Что-то я вижу, что 99 процентов игр в наглую, суки, грузят мне обычный лод, но никак не динамический набор мешей. Нвиде только в 18м году демку запилили, анрил вот только на днях дал тулсет.
>Multiresolution structures for interactive visualization of very large 3D datasets" by Federico Ponchio вышедшей в 2008ом.
Рейтрейсинг вообще при царе горохе придумали, но запилили только сейчас.
Лоды и кластеры могут работать вместе. Суть кластеров в том чтобы не растеризировать полигоны которые не видны, лоды же определяют детализацию всей модели. Каждый отдельный лод вполне может состоять из кластеров внутри формата движка.
Вот презентация на эту тему: https://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf
В 2018ом Нвидия показывала Меш шейдеры насколько помню, это хоть и связанная, но отдельная хардварная технология.
С рейтрейсингом всё куда сложнее. Основные принципы придумали давно, но как тогда, так и сейчас он дико затратный и невозможен в полной мере в реальном времени. Всё, что мы имеем сейчас - хардварное ускорение работы иерархическими структурами сцены (k-d tree\BVH), что даёт возможность пускать лучи в более-менее приемлемом разрешении, но при всё таком же низком количестве сэмплов на пиксель. Низкое количество сэмплов приводит к необходимости денойза, который обычно работает по принципу схожему с ТАА - аккумуляция предыдущих кадров и темпоральное наложение при помощи векторов движения. Из инноваций в рейтрейсинге можно назвать разные подходы к выборочному сэмплингу вроде новых вариантов Importance sampling.
> в большинстве движков есть
Нету, прям базово работает нормально только в последнем анриле. Много ты думаешь о современных разработчиках, кек. В хогвартсе эти кривожопые уроды даже стандартную настройку размера пула текстур не сделали на релизе
Ну это просто статик меши аттачнутые к костям, это в демке было. Я именно про персонажей говорил, понятия не имею почему у них с этим проблемы, разве что может их подход к рассчёту видимости кластеров (у них там для этого отдельный скриспейсковый буффер) не работает со скелетными деформациям.
Значит вероятно давал какие-то консультации.Ну и у Эпиков в докладе по Нанитам есть ссылки на его статьи.
Хотя его основная деятельность как я понимаю Permanent researcher with Visual Computing Lab, ISTI, CNR, Pisa.
Вариант ниже явно делали професси-аналы с скилбокс или какая нибудь инклюзивная личность набраная по квоте,неужели все равно так много народу хавает это дерьмо? и графики прибыли все равно хоть как то но вверх идут? Почему эти ебучие корпорации продолжают заигрывать с этой херней?
Скорее всего, врятли действительно эта хай-поли модель использовалась в игре. Даже самое мощное железо не сможет потянуть риал тайм рендер с таким количеством полигонов, при условии, что еще есть другие персонажи и окружение. Такие модели делаются на этапе создания персонажа, где прорабатываются все неровности, морщинки, ямочки, после текстурируется и запекают текстуры и карты нормалей. После это все переноситься на лоу поли. То-есть даже у модельки из ГТА есть хай поли версия с которой начинали делать модель. Дальше вопрос на сколько разрабы смогут оптимизировать лоу поли, что бы и выглядела нормально и не жрала много.
Это ты всё правильно описал, вот только инфа в посте не из мемуаров о разработке игры. Это мододел по FFFX в твиттере говорит что вытащил это чудо на 936к вертексов непосредственно из самой игры.
Охладите свое трахание господа.
Эта сетка это вариант меша LOD0 который будет подгружаться при диалогах и прочих близких ракурсах.
LOD1 будет игровым вариантом, в половину меньшим полигонажем, а именно около 150к.
100к для персонажа сейчас стандарт ААА игры
^ В ЭТОМ ГОДУ СОБЫТИЕ В ЧЕСТЬ ХЭЛЛОУИНА СМОТРИТСЯ ^ ПРОСТО ЗАМЕЧАТЕЛЬНО/
КАЖЕТСЯ ТЫ ИЗ МОЕЙ ТИМЫ ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ ^ ДАНЖА? ^
ПРИЯТНО
ПОЗНАКОМИТЬСЯ
ГИЛЬДЕНШТЕРН - 60 УРОВЕНЬ
-ч. жрец:- . '
какая
милашка
АНАСТАСИЯ - 60 УРОВЕНЬ . .. ВОИИС-
ПРИВЕТ, ДЕВЧОНКИ// Я АНАСТАСИЯ/
-3 ^
/г/, 1 X '
И это уже вторая игра от скворечников, где такой звездец с оптимизацией моделей (до этого Stranger of Paradise). Им корпоративная политика не позволяет использовать карты нормалей что-ли?