Подробнее
V 4 * % . pi Ws' ^* f * vT. . V ji <jyi ~4^r'"
m jr 1 f
5^ — * ■• if ■ ж ' ill1 Я 1 1 \vj #
Disco Elysium,Игры,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,Игровой арт,game art,Nikita Skotin,Disco Elysium,games,3d art,game art,Nikita Skotin
Еще на тему
По твоему определению, ничто не может считаться фантастикой, если в его создании не принимали ученые из всех без исключения ветвей науки на протяжении пары десятилетий.
Я про сюжетные дыры которые закрываются либо "МАГИЯ" либо "потому что патаму" и это фэнтези в отличии фантастики Кубрика, Чужих, Хищника... да даже Нечто. А если мы что то допускаем ситуацию, технологию и нет в ней объяснений логических, то дверь в Нарнию открываются в шкафу.
Я вообще не спорю, что все детали, определяющие уникальность мира, должны быть объяснены. Просто существует грань, за которой это из ворлд-билдинга переходит в обсессию. Почему двигатель тут и такие колёса - это вообще никак не компроментирует внутреннюю непротиворечивость мира. Основная цель дизайна машин (не только, но в том числе) в Disco Elysium - провести визуальную грань между нашим миром и миром игры. Типа, они, конечно, похожи, но разные, и дизайн выполнен просто великолепно: карета с мотором отлично вписывается в этот изящный, но порядком пошарпанный старомодный Ревашоль.
Моя основная мысль - есть важные детали (как ворвань, которая определила историю мира), а есть абсолютные мелочи. Если все их прорабатывать, то произведение никогда не увидит свет.
В конце игры показали нормальную карету, в которую влезают пять человек - почему все кареты не такие же?
Впрочем, вопрос тот же. Если это места для подозреваемых, то почему не отделены решёткой, как в американских коповозах? Чтобы Клаасье Кима наручниками задушила?